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UE5的World Partition
存储
partition
编辑器
地图
函数
世界分区,是UE5给大世界项目提供的一套新的解决方案。相比于UE4的WorldComposition有了非常多的改进。官网也有很具体的介绍:
quabqi
2024-01-07
2.7K
0
UE5的StructUtils
c++
fragment
malloc
meta
StructUtils是UE5新增的一个针对结构体存储和反射的辅助插件。之前在说UE5的ECS框架Mass时有粗略提到这个插件里的相关内容,比如Mass在实现ECS的Component就是使用了FInstancedStruct来保存元信息。有了FInstancedStruct,Component不必在C++预先定义好,可以直接在蓝图进行定义或组合,甚至让ECS支持lua或其他脚本都很容易,相比于其他C++常见的ECS框架,这也是UE5的ECS很有优势的一个点。
quabqi
2023-03-07
2.2K
0
UE5的Control Flows
sdk
queue
session
token
状态机
在Gameplay开发过程中,常常会碰到一些流程非常复杂,由很多个子逻辑复合而成的业务,就比如最常见的客户端登录流程,可能要分这几步:要先走账号授权,访问平台SDK的API,等待回调取得对应token,再和游戏服务器建立连接,连接后将获取到的用户id和token发给游戏服务器,等待服务器校验成功后返回给客户端才算成功登录。中间会有好几个子步骤,每个步骤都可能是异步的回调。虽然流程看起来很线性,但当我们在实现时,会发现事情没这么简单。每一步都需要根据上一步的结果来决定下一步怎么做,过程中连接失败了怎么办,鉴权失败了怎么办,超时了怎么办?中间有非常多的异常逻辑要处理,最终的业务看似线性但实际是一个网。而且整个过程可能会因为策划需求变更,平台SDK更新,服务器重构等各种原因进行多次变更,每次修改流程,就要把业务的这张“网”重新编织一遍,“网”上的某个链路出现问题,就会导致整个系统出现瘫痪,无穷无尽的开发工作量就是这样出现的。经验丰富的开发者在写这些业务时,可能会考虑使用状态机,把这张网梳理成多个状态,在重构时只要调整状态机之间的关系即可,但业务在不符合状态机的运行模式时,强行套用可能会让业务变得更加抽象,当业务规模庞大时不但不能减轻业务开发人员的重构负担,反而会加重理解成本。
quabqi
2023-02-02
1K
0
UE4/UE5 UI的绘制与优化——PPT和工程分享
github
bug
com
ui
性能优化
非常有幸能受邀参加今年的UOD的活动,我去年借着项目的便利去现场听了一次UOD,不少项目的技术方案让我眼界大开,也真正感受到了大神们演讲时的气场,结束后心里就一直有个目标,希望今后自己也能有一次去UOD分享自己的技术心得的机会,没想到这个梦想这么快就实现了,要再次特别感谢Epic和大钊。
quabqi
2022-11-22
1.2K
0
UE4/UE5的崩溃,卡死等问题处理
c++
虚幻引擎的业务逻辑开发基本上都是用C++/蓝图,当因为项目代码写的不好遇到Crash等问题时,如果不了解Native程序和引擎底层的一些机制,相比用C#开发业务的Unity或其他完全基于脚本虚拟机的游戏确实要难处理一些。因为业务和引擎代码本身都是基于C++,所以对于解决常规C++的Crash的方法虚幻引擎完全适用,除此外引擎在异常处理上相比于普通的C++程序还是提供了一些额外的方法和工具。本文主要介绍虚幻引擎在处理Crash时的一些做法和经验技巧。
quabqi
2022-10-05
5.2K
0
用UE4/UE5的ddx/ddy做描边
gpu
mips
ps
shader
simd
无论是用法线图/深度图或其他的图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素的差值,差值较大的像素就是边缘。正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,可以直接算相邻像素的差值,而且有硬件的Buff加持,所以比自己手动偏移UV再采样贴图要省很多开销,除此外连连看也比传统描边做法简单很多,下面是具体做法。
quabqi
2022-09-28
1.7K
0
UE4/UE5 动画的原理和性能优化
渲染
css
游戏
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后期,整个项目优化工作做的差不多的时候,你应该也会发现动画的开销会占到整个GameThread的二分之一到三分之二。动画到底是做了什么呢会产生这么多的开销?项目里关于动画的优化也是最容易扯皮的一件事,开发给美术说要砍资源,减少骨骼数,要减少蒙皮面数,否则游戏跑不动,而美术说骨骼数不够根本做不出好的效果,不能优化。但是为什么骨骼数,蒙皮面数会影响到动画的性能呢?难道除了砍资源之外,就没有别的优化手段了吗?为了回答这些问题,我觉得很有必要说一说动画在虚幻引擎内部的执行流程,最后也会说下我在虚幻引擎动画这块推荐的优化手段。
quabqi
2022-09-19
5.6K
1
Lyra工程解读——PPT分享
配色
压缩
今天很荣幸能有机会参加了UnrealCircle广州站的活动,并分享了自己的学习心得,特别感谢Epic和大钊。下面是我的PPT分享。我初期的PPT是按照两个小时准备的,因为时间关系最后压缩到了50分钟,所以讲的时候很急,很多内容没有展开。其实干货都体现在PPT中的黄色小字上(原谅我的死亡配色),后续也会更新一些具体模块的解读,希望能对准备用虚幻5开发的游戏项目提供到帮助。
quabqi
2022-09-08
604
0
UE5的动画蓝图(Lyra工程)
c++
编程算法
UE5正式版附带的Lyra工程,展示了很多UE5里面的新的内容和新的优化,这个工程中动画的做法,就是一个非常有亮点的模块,也做了很多的优化,包括多线程优化,运行时挂载不同的动画层,CopyPose,IK Retarget等。Lyra这个工程本身就是个第三人称射击游戏,动画这部分从实际的表现效果上来看,其实并不比之前商城里的ALS的差,但从动画蓝图本身的规模来说要比ALS的动画蓝图简单太多了。下面就来具体说说有哪些内容。
quabqi
2022-05-23
3.1K
0
UE5 CitySample的MassAI海量人群绘制
node.js
文件存储
之前这篇有说过Mass的Visualization,在近处是真实可以交互的Actor,而在远处会统一合并成ISM,如下图所示。
quabqi
2022-04-19
1.6K
0
UE5的ECS:MASS框架(三)
android
c++
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。
quabqi
2022-04-02
6.9K
0
UE5的ECS:MASS框架(二)
linux
缓存
android
网站
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。然后也了解到MassEntity的对外API接口基本集中在UMassEntitySubsystem中,上一章的例子也只是一个简单的案例,实际Entity有非常多种操作方式,所以我把创建和销毁Entity对应API列在了下面,通过注释可以了解详细是做什么的,详细实现就不多说了,可以参考上一章。
quabqi
2022-01-07
7.2K
0
UE5的ECS:MASS框架(一)
linux
android
unity
编程算法
最近官方更新了一个黑客帝国觉醒的试玩游戏,看了演示视频之后大为震撼,其中最后有提到街上的海量人群是使用MASS AI框架实现的。能做出这样的实机效果,这套框架也是功不可没的。而这个MASS代码虽然外发版还没有,但其实已经在github的ue5-main分支上存在了很久了,因为之前我也大概看过,最近这里的代码也在持续更新,所以想趁这个热度总结下内部实现原理。如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。
quabqi
2021-12-28
9.9K
0
Rider For UE4 的内存不足问题
java
ide
Rider默认配置的内存很少,如果开比较大UE4工程,用默认配置很可能顿卡非常明显。因为本身这个IDE是Java的,卡死的时候会发现IDE后台一直在GC。如果自己机器内存本身比较大,可以调整一些启动参数让IDE使用更多的内存,别那么容易进入GC,这样就能非常顺滑的编码了。
quabqi
2021-12-28
3.5K
0
UE4/UE5的RHI(Vulkan为例)
api
编程算法
RHI是Render Hardware Interface的缩写,虚幻引擎通过RHI把各个平台的图形API包装成统一接口,供上层渲染来使用,让业务不用过多的关注API细节(实际还得关注RHI细节)。从代码结构上来看,RHI封装的比较贴合于现代的图形API(vulkan, metal, DX12),也支持opengl/opengles。这个接口是广义上的概念,不仅指C++的纯虚基类,也包括一些全局变量,全局函数等,具体形式就像下面RHI.h头文件这样:
quabqi
2021-11-04
6.1K
0
UE4/UE5的TaskGraph
数据结构
http
编程算法
android
javascript
TaskGraph是虚幻引擎做多线程开发时,一个非常方便好用的任务框架。这套框架具体做了什么呢?简单说就是创建或绑定了多个线程,根据业务需要把任务调度到不同的线程上来执行。从原理和实现上比较近似于苹果objc的GCD,Java的ThreadPoolExecutor,Unity的JobSystem等多线程任务框架。
quabqi
2021-11-04
5.8K
0
UE4/UE5的LockFreeList
容器
缓存
数据分析
编程算法
数据结构
LockFreeList是UE提供的一系列LockFree容器,其实主要就是实现了多线程lockfree的栈和队列这两种容器,其他的几个容器都基于这两种扩展出来。这些容器的代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己的TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现的。这篇文章主要就是来从细节触发,讲清楚这个LockFree容器到底是怎样实现的,代码里很多诡异的写法的用意是什么,UE引擎的多线程性能非常好,跑得这么快,到底快在了哪里?
quabqi
2021-11-04
2.8K
1
UE4/UE5的TSet和TMap
容器
编程算法
hashmap
TSet和TMap是UE里面最常用的容器之一,和数组不同的是,元素本身并不连续存储,而是通过hash映射存储,因此相对于数组,查询元素是非常快速的。在之前的一篇文章里有提到,TSet是通过TSparseArray实现的,而TMap是通过TSet实现的。C++11也有类似的容器:std::unordered_set和std::unordered_map,实现也基本一致
quabqi
2021-11-04
3.5K
0
使用UE4/UE5的stat监控Lua的性能
lua
c++
打包
stat是虚幻引擎提供的性能统计和优化工具,比较类似于Unity的Profiler,通过在代码中埋指定的函数或宏,就可以将需要的信息监控起来。前面会简单介绍在C++中怎么用,以及stat实现原理,后面会介绍怎样在Lua中使用。如果对stat很了解了,只想看Lua使用方法,可以翻到最后。顺便说一下,Lua的使用方法是我自己实现的,目前网上都没有类似教程或做法,各种第三方Lua插件或其他语言的支持插件都没有对应的支持,所以我觉得比较有参考价值。
quabqi
2021-11-04
2.8K
1
UE5的初体验
lumen
shader
space
ui
编辑器
10分钟左右,下好开冲!然后就出现了下面这个熟悉的界面,但UI换成了新风格,还挺酷的。
quabqi
2021-11-04
1.1K
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