在我的统一场景中,我有:
当我打开左下视图端口中的"Status“按钮时,它会报告"14.1K三角形和12.k顶点”:
我已经检查过所有的东西了,现场的精灵不可能有那么多三角形。在搅拌机和联合中的桶报告有我在上面指定的三角形的数量:
这是一个搅拌机屏幕截图:
这里有一个来自团结的:
我还检查了层次结构面板,以确定我是否意外地复制了可能被复制到最上面的东西(比如100桶都在同一位置,这样看起来就好像只有一个),但事实并非如此。
所以我的问题是:我是不是误解了统一统计窗口?报告中的三角计数是个错误吗?还是我完全不知道这是怎么回事?
发布于 2013-02-04 12:02:58
在前向渲染中,每个受光源影响的物体被呈现为每个光。所以用两盏灯,你呈现的多边形数量是单一光的两倍。
在此基础上,统一为您生成/导入的优化网格可能不像您所做的那样少。我认为它使用三角形条,并使许多退化的三角形,使它渲染得更快。
另请参阅:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/RenderingStatistics.html
绘制调用应用批处理后绘制的网格总数。注意,在对象被多次呈现的地方(例如,被像素灯照亮的对象),每个呈现都会产生一个单独的绘制调用。
发布于 2013-02-03 20:59:00
三角形和顶点计数也包括平面和任何这两个黑人人物。统一的平面是可以的,但是如果你想要的话,你只能用两个三角形来组成飞机。
复制并粘贴以下代码:
import UnityEngine
import UnityEditor
class OptimizedPlane (Editor):
[MenuItem('GameObject/Create Other/Optimized Plane')]
static def Init ():
customPlane as GameObject = GameObject("Optimized Plane")
meshFilter as MeshFilter = customPlane.AddComponent(MeshFilter)
customPlane.AddComponent(MeshRenderer)
destination as string = 'Assets/Model/OptimizedPlane.asset'
mesh as Mesh = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(destination, Mesh)
if not mesh:
mesh = Mesh()
mesh.name = 'Optimized Plane'
vertices as (Vector3) = (Vector3(-1,0,1), Vector3(1,0,1), Vector3(1,0,-1), Vector3(-1,0,-1))
uv as (Vector2) = (Vector2(-1,1), Vector2(1,1), Vector2(1,-1), Vector2(-1,-1))
tangents as (Vector4) = (Vector4(-1,0,1,1), Vector4(1,0,1,1), Vector4(1,0,-1,1), Vector4(-1,0,-1,1))
triangles as (int) = (0,1,3,3,1,2)
mesh.vertices = vertices
mesh.uv = uv
mesh.tangents = tangents
mesh.triangles = triangles
mesh.RecalculateNormals()
mesh.RecalculateBounds()
mesh.Optimize()
AssetDatabase.CreateAsset(mesh, destination)
AssetDatabase.SaveAssets()
meshFilter.mesh = mesh
Selection.activeObject = customPlane
Gameobject >创建其他>优化平面
https://gamedev.stackexchange.com/questions/48123
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