我不知道rest矩阵/绑定在骨架动画中的作用是什么。如果它应该将骨头转换成静止的姿态,并且网格本身总是在rest姿态中被导出,那么rest矩阵不应该总是恒等矩阵吗?但是为什么它不是Blender中的恒等矩阵呢?
我还发现,如果我通过每个骨骼的rest矩阵来转换我的网格(在rest体位中导出),那么它是非常不正确的变形(毕竟它已经处于静止的姿势中)。
发布于 2013-10-13 00:28:50
它是骨骼局部空间和整个网格对象空间之间的转换。换句话说,它从一个起源于关节位置的坐标系,它的轴线与骨头对齐,再到整个网格的坐标系。(也可能是相反的方向,这取决于它是如何定义的。)
这是必要的,因为为了将骨头变形成一个新的姿态,您需要将逆绑定位姿转换(从绑定位姿到骨的局部空间)与定义所需姿态的矩阵(从骨的局部空间到所需的姿态)相乘。生成的矩阵直接从绑定位姿到新姿态获取顶点。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/63463
复制