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OpenGL ES不会删除内存中的纹理
名词解释
OpenGL ES: OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,针对嵌入式设备和移动设备进行了优化。它包括 OpenGL 的大部分功能,但去除了某些较新的功能,如部分实时特性。
纹理: 纹理是计算机图形学中在二维或三维图像中表示数据的一种方法。在 OpenGL ES 中,纹理以纹理对象 (Texture Object) 的形式存储和操作。
应用场景
图形渲染: OpenGL ES 提供了更快的渲染速度,特别是在嵌入式设备和移动设备上,使其成为创建高性能图形应用程序的理想选择。
虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR): OpenGL ES 支持 VR 和 AR 应用,提供更高的视觉体验。
机器学习和人工智能: OpenGL ES 提供了用于实现计算机视觉和机器学习算法的强大工具。
地图和地理信息: OpenGL ES 用于创建交互式地图和地理信息应用程序,可实现实时数据可视化。
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2
回答
OpenGL
ES
不会
删除
内存
中
的
纹理
、
、
、
、
我目前正在开发一个iOS应用程序(iPad和iPhone),它使用
OpenGL
ES
1.0来渲染一些基本
的
纹理
。我使用地图集来存储和展示我
的
纹理
。我
的
主地图集相对较大(2000x2000),但我
的
内部算法加载并将
纹理
大小调整为2048x2048,因为
OpenGL
ES
只接受2大小
纹理
的
力量。我可以画瓷砖了,这边一切都很好。每当我试图加载和卸载(销毁)
纹理
浏览 0
提问于2012-04-20
得票数 6
回答已采纳
1
回答
在普通GLES2硬件上读取依赖
纹理
、
、
、
、
是否有依赖
纹理
读取/动态
纹理
查找
不会
引起开销
的
OpenGL
es
2.0级硬件? 避免了动态
纹理
查找,因为它增加了从
纹理
采样时访问
内存
的
延迟。这是苹果在其设备中使用
的
GPU硬件所特有的问题,还是仅仅是所有
OpenGL
es
2.0级硬件
的
一个普遍问题?也就是说,Adreno GPU家族是如何处理依赖
纹理
读取
的</e
浏览 4
提问于2016-07-17
得票数 0
2
回答
安卓
OpenGL
ES
2.0
中
最大
纹理
的
创建/
删除
、
、
我正在用本机代码编写一个游戏,所有的图形都是用
OpenGL
es
2.0完成
的
。我尝试通过反复创建
纹理
并在不需要时
删除
它们(使用glDeleteTextures)来避免
纹理
的
使用。我注意到,
OpenGL
无论如何都
不会
重用同一个
纹理
id,在整整192个
纹理
创建之后,安卓屏幕就会变成白色(首先,下一个加载会使其完全恢复),除了释放应用程序焦点并取回它之外,它
不会
恢复。我已经编写了我自己<
浏览 4
提问于2017-04-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
检索
纹理
像素数据
的
最有效方法?
、
、
我知道Dx9
的
Directx至少有一个
纹理
对象,在这个对象
中
,您只能将一小部分
纹理
获取到CPU可访问
的
内存
。我相信这是一个叫做"LockRect“
的
函数。
OpenGL
有glGetTexImage(),但它捕获整个图像,如果格式与
纹理
不相同,则必须在传输整个
纹理
的
基础上将整个
纹理
转换为新
的
像素格式。这个函数也不在
OpenGL
ES
浏览 1
提问于2016-02-23
得票数 1
回答已采纳
2
回答
是否应动态加载和卸载
OpenGL
纹理
、
、
、
我正在使用
OpenGL
实现一个游戏引擎,我想知道手动卸载相机半径内不使用
的
纹理
是不是一个好主意。有人建议我在安卓和
OpenGL
ES
上根据需要动态加载和卸载
纹理
,以节省
内存
。对于
OpenGL
ES
和
OpenGL
,这是推荐
的
吗?我个人并不相信这种方法,但我很好奇这种方法在桌面PC上
的
OpenGL
设置和移动电话上
的
OpenGL
<e
浏览 0
提问于2011-08-25
得票数 2
回答已采纳
2
回答
XCode仪器6(到目前为止)没有反映正确
的
内存
量
、
、
、
在XCode调试面板
中
显示
的
内存
使用量与仪器
中
显示
的
相同信息之间有很大
的
差异。当仪器只显示42 MB时,XCode显示分配
的
内存
为400 MB。我肯定接近400,而不是42,因为我已经加载了32‘m
的
倍数.(这一次,42不是答案。)XCode 6.0.1,iPad 3,iPhone 5S,iOS 7.1.2,在真实设备上进行分析,但是在模拟器上做同样
的
事情没有问题。 不是一个理想
的
情况来跟踪
浏览 3
提问于2014-09-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL
ES
下获取有关图形处理器
内存
的
可靠信息
、
、
如何获得有关在
OpenGL
ES
环境
中
为GPU操作保留
的
内存
的
可靠信息?例如,我如何确定可以使用多少
内存
来存储
纹理
?
OpenGL
中有专门用于
内存
检查
的
API或一类函数吗?
浏览 2
提问于2012-09-22
得票数 2
1
回答
glDeleteTextures和glDeleteBuffers是如何工作
的
?
、
基本上,在我
的
代码
中
,我挂接了glDeleteTextures和glBufferData函数。我存储了一个
纹理
列表和一个缓冲区列表。缓冲区列表保存校验和和指向缓冲区
的
指针。Erase them from list of textures.. } }void
浏览 3
提问于2012-12-18
得票数 0
1
回答
AndEngine:在画布上作画,而不是从物体上合成图像
、
我正在尝试用手指画一条线,类似于图像编辑器
中
的
铅笔工具。根据我在AndEngine上所发现
的
,建议
的
方法似乎是在每个手指移动时创建一个线条实体,从前一个位置到新
的
位置。在我看来,用矢量图形来模拟这个光栅工具似乎是相当低效
的
:除了在每个简单
的
滑动对象上创建数十个对象之外,我猜所有这些对象都是在每个帧上重新绘制
的
,这对速度是不利
的
。因此,我正在寻找一种方法来完成所有的绘画在一个位图画布和绘制它作为一个单一
的
实体。我是在概
浏览 0
提问于2013-10-04
得票数 0
回答已采纳
3
回答
opengl
会自动处理屏幕外渲染吗?
我想知道
opengl
是否能自动管理屏幕外渲染。我
的
意思是,如果它能检测和忽略精灵和
纹理
,如果它们被渲染出屏幕。 如果有什么区别的话,我
的
目标是
opengl
-
es
2。
浏览 0
提问于2011-09-14
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL
ES
2.0
中
使用PBO将像素直接复制到GPU
内存
中
、
、
我读到应该可以使用像素缓冲区对象直接在GPU
内存
中
传输像素数据。我不理解
的
是,
OpenGL
ES
2.0是否支持PBO。我发现了不连贯
的
信息。
OpenGL
ES
2.0是否支持PBO?如果没有,使用
OpenGL
ES
2.0是否有其他方法可以将数据(RGBA32)直接放置到
纹理
中
?
浏览 8
提问于2011-12-10
得票数 5
回答已采纳
1
回答
Android 1.1FBO和
OpenGL
支持
、
、
、
在Android
的
Java上使用GL1.1实现以下两个目标之一: 1.使用FBO 2呈现
纹理
。使用VBO将顶点信息传递给GPU
内存
我有一个小应用程序,使用顶点数组将数千个
纹理
呈现到屏幕上,并且存在严重
的
性能问题。但是,帧
不会
经常变化,可以在
纹理
中
缓存,也可以直接在GPU
内存
中
缓存。我没有发现关于如何用旧版本
的
OpenGL
ES
实现这一点
的
工作示
浏览 2
提问于2013-08-17
得票数 0
回答已采纳
2
回答
OpenGL
ES
推荐显示背景图像
的
方法
、
在
OpenGL
ES
应用程序
中
显示背景图像
的
推荐方法是什么? 在
OpenGL
中
绘制
的
图像从
内存
中
的
纹理
绘制例程?是否需要考虑性能/
内存
方面的考虑?
浏览 2
提问于2010-02-16
得票数 4
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL
es
2.0
中
只更新
纹理
的
水平子区域
、
这个问题是针对Android上
的
OpenGL
ES
2.0
的
,但是可能会有一些使用普通GL功能
的
地方,所以我将其标记为"
opengl
“。tl;dr:在glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH)
es
2.0
中
还有其他方法来指定
OpenGL
吗?因为根据,GL_UNPACK_ROW_LENGTH在
OpenGL
es
2.0
中
不存在。 我有一个
纹
浏览 5
提问于2013-08-09
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGl
ES
2.0加载
纹理
、
我目前正在安卓和
OpenGL
ES
2.0上玩NDK。我想知道是否以及如何能够顺其自然地加载一个
OpenGl
纹理
,这样我就可以避免在应用程序堆中使用整个未压缩
的
纹理
,然后再将它提供给
OpenGl
。所以,我想要做
的
(简化)是从存储器
中
读取512 be,然后将这512 be传输到
OpenGl
,然后将接下来
的
512 be加载到RAM中等等,因此
纹理
加载
的
内存</
浏览 8
提问于2014-09-05
得票数 0
回答已采纳
3
回答
Android:在GLSurfaceView
中
创建
纹理
会
删除
标准硬件加速视图元素
中
的
纹理
、
、
、
、
我有一个游戏运行在一个GLSurfaceView嵌入在一个常规
的
安卓布局。在应用程序运行了一段时间后,创建了许多
纹理
,然后将其
删除
(所有显示
的
文本都会动态呈现为
纹理
,如果不使用,则会再次
删除
),其他布局元素
中
的
纹理
将丢失其
纹理
。例如,文本视图或按钮会丢失其文本
纹理
。 这似乎是所有安卓版本>3
的
问题,在这些版本
中
,布局由
OpenGL
<
浏览 0
提问于2013-02-27
得票数 3
回答已采纳
2
回答
Android
Opengl
FBO离屏
、
、
、
我正在开发一个Android应用程序类型
的
手指绘画。我使用
的
是
OpenGL
ES
2.0。基本上,我有一个图像,其中每个触摸屏都应该对应一个要应用
的
圆圈alpha,它显示
的
是下面的另一个图像。我尝试了不同
的
技术,但速度相当慢,因为它
的
功能类似于使用降低渲染阶段速度
的
有机glTexSubImage2D。我正在尝试理解FBO
的
用法,因为它们允许屏幕外渲染。有没有人能更好地解释一下屏幕外渲染意味着什么,以及可以获得哪些优势
浏览 0
提问于2013-01-17
得票数 7
1
回答
Quartz如何处理
纹理
压缩?
、
、
我是在iPhone上开发
的
,我们
的
大部分游戏都使用
OpenGL
ES
,但也有一些菜单使用CGImage和Quartz来显示。在PVRTC
中
,我知道无论采用何种图像压缩方式(JPG、PNG等),在
内存
中
作为
纹理
存储
的
数据都是8位
纹理
,除非我使用
OpenGL
,在这种情况下我可以将其压缩为2位或4位。由于较大
的
CGImages,我们一直有
内存
问题,所以我
的</e
浏览 1
提问于2009-07-23
得票数 1
回答已采纳
4
回答
使用iOS
的
仪器:为什么
内存
监视器与分配不一致?
、
、
、
、
从这个屏幕截图中可以看到,Allocations认为我
的
应用程序(Ongo)只使用了7.55MB
的
内存
,而memory Monitor显示为53.30。此外,空闲系统
内存
与应用程序正在使用
的
内存
量几乎没有相关性。有人知道为什么这两个工具之间存在如此大
的
分歧吗?此外,是否有可能找到系统
内存
不足
的
原因,或者如何防止
内存
如此迅速地耗尽?我
的
应用程序似乎没有
内存
泄漏,但不知何故它耗尽了系统
浏览 0
提问于2011-04-02
得票数 26
回答已采纳
1
回答
Opengl
-
es
纹理
维数与文件大小性能
、
如果你有两个2048 10x 2048 10x .png
纹理
,一个是300 If大小,另一个只有30 If(10倍小)。在
opengl
-
es
中
,较小
的
纹理
具有更好
的
渲染性能吗?还是因为
opengl
读取了每个像素,这就不重要了?
浏览 1
提问于2014-09-18
得票数 0
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