GLSL 支持在顶点和片段着色器使用纹理图像。 纹理采样器的类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器的作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...访问纹理缓冲区 如何使用 第一步.采样器必须在着色器中声明为uniform,切记他们的赋值必须来自应用程序中,采样器也可以作为函数的参数,但必须是类型匹配的采样器 第二步.采样器在着色器中使用之前必须分配一个纹理单元...(program,"tex "); glUniformli(texSampler,2); 第三步 .在着色器内部对一副问题图片进行采样时,需要使用已经声明且与一个纹理单元相关联的采样器变量。...有个问题先说一下:尽管GLSL 使得数组可用,不管是在着色器中使用静态初始值,还是作为值得集合呈现为uniform变量中的一个数组,在这两个情况下,都有可能出现超出可用大小限制的数组.我们可能把这样一个值得表存储在一个纹理图像中...总结 纹理的使用在OpenGL 中是比较重要的一块内容,必须要掌握!
但是,渲染缓冲区不能直接用作GL纹理。...接下来我们讲讲坐标系统、着色器、渲染管线。 二.坐标系统 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。...然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),再将他们转换为屏幕上的二维坐标或像素。...顶点着色器(Vertex Shader) 在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,顶点着色器的功能如下: 1.使用模型视图矩阵和投影矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换...(Fragment Shader) 片元着色器就是把顶点着色器的数据处理成实际屏幕坐标上的像素颜色 片元着色器的功能如下: 1.计算颜色 2.获取纹理值 3.往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值
上篇文章 《使用 MediaExtractor 及 MediaCodec 解码音视频》介绍过对音视频进行解码,但是我们并没有将解码后的数据在屏幕上展示,如果需要渲染到屏幕上我们就需要了解下 OpenGL...目录: OpenGL ES 基础概念 OpenGL ES GLSL 着色器 OpenGL ES Program OpenGL ES 纹理 OpenGL ES 绘制纹理 结束语 02 OpenGL ES...03 OpenGL ES 着色器 OpenGL ES 中相当重要的一部分是 GL Shader Language(GLSL),GLSL 是 OpenGL ES 开放给我们的可编程部分,通常,我们编写的代码运行在...图元装配 (Primitive Assembly):将顶点着色器输出的所有顶点作为输入,根据指定类型(GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES)装配图元形状。...光栅化 (Resterization Stage): 光栅化阶段会将图元形状映射为最终屏幕上显示的像素,然后生成供片元着色器使用的 "片元",然后将每个片元输入片元着色器。
,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器的输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...,主要包括以下几步: 1、顶点着色器进行旋转、平移、缩放的矩阵变换,以及对光照进行设置,之后输出数据 图元装配:确定图形显示为什么形状,点、线或者三角形 光栅化:将图元转换为二维信息,因为屏幕是二维的...Clipping: 超出视景体的部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色的填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试
纹理参数传递时,需要先绑定某个纹理单元,将纹理输入绑定到纹理单元的目标对象上,然后调用glUniform1i设置其参数为该纹理单元。 至此,我们的着色器程序已准备好,所有参数也已设置完毕。...我们直接调用gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);将目标颜色赋值为输入纹理颜色,所以我们在屏幕上看到的是原图。...我们在前面处理摄像头纹理的着色器渲染完成后,暂时保存输出纹理,然后再用上面灰度图的着色器程序将此输出纹理作为输入,再渲染到屏幕上,即可在屏幕上看到对原始彩色纹理处理后生成灰度图纹理的效果,这其实就是我们对摄像头数据的再处理步骤...下面我们来看看如何生成一个中间FBO并绑定到一个纹理图像,这样第一个着色器程序的输出并不直接渲染到屏幕,而是渲染到此FBO绑定的纹理上,然后此纹理再作为灰度图着色器程序的输入,最终渲染到屏幕FBO上。...texture[0]作为灰度图着色器的纹理输入,并调用其渲染流程,我们就可以在屏幕上看到相机流的灰图度效果了。
image.png 以相机作为输入源 设置SurfaceTexture 主要就是通过setPreviewTexture方法,将我们包含有Oes纹理的SurfaceTexture作为输入。...整体流程 将视频输入到Surface.png 配置SurfaceTexture image.png 设置SurfaceTexture 同样,我们首先先关注如何将整体的解码流程和Surface联系到一起...decoder.start(); 获取纹理数据的时机 同上,解码器会在解码成功后,将数据喂入整个SurfaceTexture当中。...最后 对比两次的绘制流程。我们发现一个通用的OpenGL的处理思路。 image.png 输入 我们可以选择多种源输入Surface,转成给纹理,这样就可以在OpenGL中进行处理。...我们已经尝试将Camera的预览数据和视频数据作为输入,转成了纹理数据。我们还可以将FFmpeg的数据,通过Ndk的方式,输入Surface当中,做处理吗?
3) Samplers:一种特殊的Uniforms,顶点着色器使用的纹理,这个输入是可选的。 4) Shader program:这个是顶点着色器上要执行的处理的代码。...顶点着色器的输出称为Varying变量(varying variables),在图元光栅化阶段,varying变量的值为每个生成的原片进行计算(这个计算过程称为插值),然后作为输入数据输入到片元着色器(...图元装配首先会将顶点着色器处理过的顶点组装成一个一个独特的可以被渲染的几何图元,如三角形、线、点块纹理。...光栅化阶段生成的颜色、深度、模板和屏幕坐标将成为下一个阶段——逐个片源处理(Per-Fragment operations)的输入。...:一种特殊的uniforms类型,供片着色器使用的纹理 4) Shader program:实现片着色器里相关处理/操作的代码 其结构如图: Shader program编程示例,详细编程规则参看《OpenGL
后续部分的代码大部分都是C/C++,少部分是Java。 初始化 EGL的功能是将OpenGL ES API和设备当前的窗口系统粘合在一起,起到了沟通桥梁的作用。...顶点着色器的输出: varying:在图元光栅化阶段,这些varying值为每个生成的片元进行计算,并将结果作为片元着色器的输入数据。...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。...光栅化阶段产生的颜色、深度、模板和屏幕坐标(Xw, Yw)成为流水线中pre-fragment阶段(FragmentShader之后)的输入。...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。
统一变量(uniform)一一顶点(或者片段)着色器使用的不变数据。 采样器一一代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 下图是顶点着色器的输入输出模型。...对于每个图元,会抛弃图元不在 视锥体(屏幕可见的区域)内的部分,在视锥体内的区域的部分经过裁剪之后,将顶点位置转换为屏幕坐标。然后传递到管线的下一阶段 —— 光栅化阶段。...光栅化 光栅化阶段 会绘制对应的 图元。 光栅化 是将 图元 转化为 二维片段 的过程,然后这些片段再由 片段着色器 处理。这些二维片段代表可在屏幕上绘制的像素。...采样器——代表片段着色器所用纹理的特殊统一变量类型。 片段着色器可以抛弃片段,也可以生成一个或多个颜色值作为输出。...光栅化阶段 生成的 颜色、深度、模板 和 屏幕坐标位置(Xw,Yw) 变成 OpenGL ES 3.0管线 逐片段操作 阶段的输入。
您的应用程序将状态更改,纹理和顶点数据以及渲染命令传递给OpenGL ES客户端。 客户端将这些数据转换为图形硬件可以理解的格式,并将其转发给GPU。 这些进程会增加应用程序图形性能的开销。...您的渲染器设计包括编写着色器程序以处理管道的顶点和片段阶段,组织提供给这些程序的顶点和纹理数据,以及配置驱动流水线固定功能阶段的OpenGL ES状态机。...由于此方法会预先计算照明计算的输入,因此将大量灯光添加到场景的增量性能成本要小得多。延迟着色算法需要多个渲染目标支持,如下图所示,以实现合理的性能。否则,渲染到多个纹理需要为每个纹理单独绘制通过。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...如果复制的数据稍后也用作渲染当前帧的过程的一部分,如中间渲染循环所示,则应用程序会阻止,直到完成所有以前提交的绘图命令。 在应用程序提交框架中需要的所有绘图命令后,它会将结果呈现给屏幕。
之前有位 VIP 读者提问:C++ 如何将 OpenGL ES 的着色器程序二进制(保存),然后在其他地方加载使用?现在写篇文章介绍下。...将着色器程序二进制化(Shader Program Binary)有哪些好处? 快速加载和解析:使用二进制形式的着色器程序可以更快地加载和解析,因为不需要进行编译和链接的过程。...由于二进制数据是平台无关的,可以在不同的OpenGL实现上使用相同的二进制着色器程序,提高了应用程序的可移植性。...获取着色器程序的二进制形式 OpenGL ES 3.0 版本支持获取着色器程序的二进制形式,使用 glGetProgramBinary 函数,它的函数原型如下: void glGetProgramBinary...glProgramBinary 函数用于将二进制数据加载到 OpenGL ES 中的着色器程序对象。
OpenGL图形渲染管线的流程如右图,图形渲染管线的作用是将3D坐标转换为2D坐标(OpenGL中任何事物都是在3D空间中),将2D坐标转换为实际有颜色的屏幕像素点。...图元装配(Primitive Assembly) 将顶点着色器输出的所有顶点作为输入,并将所有的点装配成指定图元的形状,简单来说就是把各个顶点连接成多边形。...几何着色器(Geometry Shader) 将图元的一系列顶点集作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的图元来生成其他形状,相当于对图元再加工。...光栅化阶段(Rasterization Stage) 将图元映射为最终屏幕上显示的像素,并生成片段,在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping),以使得显示的像素在屏幕之内。...纹理(texture) 纹理是一个2D图片(也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。
,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器。...将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...为此,Khronos公司就为OpenGl提供了一个子集,OpenGl ES(OpenGl for Embedded System) OpenGl ES是免费的跨平台的功能完善的2D/3D图形库接口的API...输入到sampler2D中 cameraFilter = new CameraFilter(glRenderView.getContext()); //负责将图像绘制到屏幕上...sampler2D中 ScreenFilter:负责将图像绘制到屏幕上(加完滤镜美颜等效果,也是用这个类进行展示的) CameraFilter的顶点着色器。
二、OpenGL ES坐标系 在音视频开发中,涉及到的坐标系主要有两个:世界坐标和纹理坐标。...OpenGL ES纹理坐标 纹理坐标,其实就是屏幕坐标,标准的纹理坐标原点是在屏幕的左下方,而Android系统坐标系的原点是在左上方的。这是Android使用OpenGL需要注意的一个地方。...简单理解:其实就是对应了以上两个坐标系:顶点着色器对应世界坐标,片元着色器对应纹理坐标。 画面上的每个点,都会执行一次顶点和片元着色器中的程序片段,并且是并行执行,最后渲染到屏幕上。...在着色器中,有几个内建的变量,可以直接使用(这里只列出音视频开发常用的,还有其他的一些3D开发会用到的): 顶点着色器的内建输入变量 gl_Position:顶点坐标 gl_PointSize:...,所以OpenGL需要知道怎样将纹理像素映射到纹理坐标。
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。...当链接着色器至一个程式的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入。当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程...四、结束语 好了,关于OpenGL基础知识,上文已经涵盖到了,下一篇将开启Android OpenGL ES的用法,实现采集系统摄像头纹理并渲染。
) 创建图形类,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器...将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...为此,Khronos公司就为OpenGl提供了一个子集,OpenGl ES(OpenGl for Embedded System) OpenGl ES是免费的跨平台的功能完善的2D/3D图形库接口的API...输入到sampler2D中 cameraFilter = new CameraFilter(glRenderView.getContext()); //负责将图像绘制到屏幕上...sampler2D中 ScreenFilter:负责将图像绘制到屏幕上(加完滤镜美颜等效果,也是用这个类进行展示的) CameraFilter的顶点着色器。
最近知识星球的一位同学,面试时被问到:纹理贴图必须要输入顶点坐标或纹理坐标吗? 他一下子被这个问题问蒙了,虽然他知道正确答案是否定的,但是说不上来理由。...这个就引出了文本提到的全屏三角形,它不需要顶点缓冲区,而是利用顶点着色器直接生成所需的顶点坐标和纹理坐标。...通过至少 3 个顶点的索引,在顶点着色器中计算一个覆盖整个屏幕的三角形顶点坐标,可以避免两个三角形之间的接缝问题,并减少顶点处理的开销。...顶点索引 gl_VertexID 是 OpenGL 的内建变量,它在顶点着色器中表示当前顶点的索引。...全屏三角形的实现细节 gl_VertexID 是 OpenGL ES 中用于标识顶点索引的内建变量,利用它可以在顶点着色器中生成覆盖整个屏幕的三角形。
ES 来解决底层渲染.而后开始慢慢将自身的底层框架的依赖从OpenGL ES迁移到Metal.但其核心的处理思想还是源于OpenGL ES.对于适应于OpenGL ES的开发者而言并没有太大的改变....在OpenGL进行绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进行运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进行光栅化,将图元这种矢量图形,转换为栅格化数据。...光栅化过程产生的是片元 把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程 2.12、纹理 纹理可以理解为图片...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。...在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。
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