这次我们用GLKit,更简单的实现图形变换、纹理贴图、着色、深度测试(代码在这)。...核心思路 使用GLKit来进行图形变换、纹理贴图加载、深度测试,用GLKBaseEffect来管理纹理贴图和进行着色。...4、深度测试 在前面的教程介绍过,开启深度测试需要分配深度测试的缓冲区,并挂载到相应的帧缓冲区。 在GLKit代码中,深度测试的开启十分简单。...在新建上下文时调用glEnable(GL_DEPTH_TEST);开启深度测试。...学习过程中有几部分最难受: 第一部分是OpenGL ES的顶点属性、纹理贴图,对顶点到图形的过程不理解,对OpenGL ES的数据缓存机制不了解,无知容易使人知难而退; 第二部分是shader和glsl
renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,也可以用作framebuffer对象中的颜色、深度或模板附件。渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面,例如pbuffer。...二.坐标系统 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...ES 2.0可编程渲染管线 ?...在iOS12之后,OpenGL ES的api被废弃了,苹果还是主推他们自己研发的metal,对于OpenGL ES和metal,事实上很多api都非常相似,再学习成本不会很大。 ?
目标: 使用 OpenGL ES 2.0 在 iOS 模拟器中绘制一个三角形。 2. 效果: ? 3....里面的【官方解释...】在 OpenGL ES 2.0 Reference Card 可以找到。...Pixel ownership test ( 像素归属测试 ) : 判断像素在 Framebuffer 中的位置是不是为当前 OpenGL ES Context 所有,即测试某个像素是否属于当前的 Context...( 模版测试 ): 将模版缓存中的值与一个参考值进行比较,从而进行相应的处理; Depth Test ( 深度测试 ) : 比较下一个片段与帧缓冲区中的片段的深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡...; 创建 off-screen 的颜色、深度、模板渲染缓存和纹理需要装载在 FBO 上; 通过多个 FBO 来共享颜色、深度、模板缓存; 正确地装载纹理的颜色或深度到 FBO 中,避免复制操作; 10.
和 GLSL ES 3.0 上,意思就是说在 OpenGL ES 2.0 上编写的着色器无需修改就可以迁移到 OpenGL ES 3.0 中运行,但是反过来则是用 GLSL ES 3.0 写的 Shader...不能直接运行在 OpenGL ES 2.0 上,所以这篇文章我们以 OpenGL ES 2.0 对应的 GLSL ES 1.00.17 版本来讲解,也会对 OpenGL ES 3.0 对应的 GLSL...,带深度的浮点二维纹理 samplerCube、isamplerCube、usamplerCube,samplerCubeShadow 浮点、整形、无符号整形立方体贴图纹理,带深度的浮点立方体贴图纹理...浮点、整形、无符号整形二维纹理数组,带深度的浮点二维纹理数组 除了上面列举的数据类型,GLSL ES 中还有 struct 和 array 两种数据结构,下面简单介绍一下: struct 可以通过使用...// 设置矩阵第二列全部为 2.0 m[2][3] = 2.0; // 设置第三列的第四个元素为 2.0 5)向量和矩阵的计算 通常,当运算符对向量或矩阵进行运算时,会以分量方式独立地对向量或矩阵的每个分量进行运算
OpenGL ES 2.0的标准流程图如下: OpenGL ES 3.0的标准流程图如下: 从OpenGL ES Programming Guide来看,OpenGL ES 2.0 与 OpenGL...顶点着色器是以顶点为目标来进行处理的,如通过矩阵变换位置,根据光源生成每个顶点的颜色数据,以及计算生成或移动纹理的坐标。...3) Stencil and depthtests:模板和深度测试,根据传入片元的模板和深度来决定是否丢弃片元。...比如说,write mask可以设置成没有红色的像素被写入framebuffer。 最后 除此之外,OpenGL ES 2.0还提供了从framebuffer中读取像素的接口。...不过需要注意,只有像素能够读取,而深度与模板值是无法获取的。 参考文档: [1]. 《OpenGL ES 2.0 ProgrammingGuide》 [2].
例如,您可能使用不同的渲染器类来支持OpenGL ES 2.0和3.0(请参阅配置OpenGL ES上下文)。...本节介绍渲染新帧并将其呈现给用户所需的步骤。 渲染到纹理或离屏帧缓冲区的行为相似,只是在应用程序使用最终帧的方式上有所不同。...| GL_COLOR_BUFFER_BIT); 对OpenGL ES使用glClear可以放弃渲染缓冲区或纹理的现有内容,从而避免将以前内容加载到内存中的代价高昂的操作。...OpenGL ES 3.0包括多重采样作为核心规范的一部分,iOS通过APPLE_framebuffer_multisample扩展在OpenGL ES 1.1和2.0中提供。...如果您向应用添加多重采样,请始终测试应用的性能以确保其可接受性。 注意:上面的代码假定有一个OpenGL ES 1.1或2.0上下文。
在移动平台上使用到的最多的3D图形库就是本章中将要讲到的OpenGL ES,我们Android系统的3D 引擎采用的是OpenGL ES图形库。 ...config) { //可以在这个方法中做一些初始化工作,比如设置背景颜色、启动平滑模型等 } } 上述代码中的onSurfaceCreated()方法在创建或重建OpenGL ES绘制窗口时会被调用到...其中x指明平移向量的x坐标,y指明平移向量的y坐标,z指明平移向量的z坐标,z必须得在zNear和zFar之间,否则我们看不到图形的效果。...其实绘制2D图形对于OpenGL ES来说是很简单的,OpenGL ES的主要功能还是在于绘制3D图形,它从绘制简单的立体图形到设置不同的纹理、以及光照、混合等效果,可谓无所不能。...简述OpenGL与OpenGL ES的关系及区别。 2. 简述在Android中使用OpenGL ES的基本步骤。
渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤: (1)EGL初始化 (2)OpenGL ES初始化 (3)OpenGL ES设置选项&绘制 (4)OpenGL ES资源释放...ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。...上图显示了Opengl es 2.0逐片元操作过程: Pixel ownership test:像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw,Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context...Stencil and depth tests:模板和深度测试传入片元的模板和深度值,决定是否丢弃片元。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer中获取像素的接口,不过需要记住的是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。
纹理是一种应用到OpenGL绘图场景中三角形上的图像数据,它通过经过过滤纹理单元填充到实心区域。...下面是OpenGL ES载入一个简单纹理的例子 -(void)setupGL{ // 创建设备上下文,用OpenGL ES 2.0的API GLKView *view = (GLKView...(注:如果开启光照,这里的颜色将会失效) // 顶点数据(前3列是顶点数据,一共6个顶点构成一个矩形,后2列是纹理坐标,这里需要注意纹理坐标原点和OpenGL ES的绘图坐标的原点是不一样的...// OpenGL ES的绘图坐标的原点在屏幕中间 // 纹理坐标分为两种情况:在使用GLKit时,纹理坐标在右上角;使用shader绘图时,原点在左下角) GLfloat vertexs[...坐标中,以屏幕中间为原点,向右到屏幕边缘为x轴的0~1,向上为y轴的0~1,向屏幕外为z轴的正方向 // 由于我们的设备是高大于宽的,所有y轴0.5大于x轴0.5,所以上面的顶点数据的输出是一个长方形
渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤: (1)EGL初始化 (2)OpenGL ES初始化 (3)OpenGL ES设置选项&绘制 (4)OpenGL...ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。...上图显示了Opengl es 2.0逐片元操作过程: Pixel ownership test:像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw,Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context...Stencil and depth tests:模板和深度测试传入片元的模板和深度值,决定是否丢弃片元。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer中获取像素的接口,不过需要记住的是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。
本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...OpenGL 1.0 版本中,支持固定管线,而 OpenGL 2.0 版本不再支持固定管线,只支持可编程管线。OpenGL ES是Opengl子集,支持嵌入式设备。.../GL30_Constants.html 基本设备: 1.帧缓冲区(glutInitDisplayMode(多种模式混合设置)): a.深度缓冲区(z值越大离相机越远,又称Z缓冲区,GL_DEPTH_BITS...(GL_SCISSOR_TEST)启动裁剪测试(裁剪窗口内进行渲染)glDepthRange(设置z抽范围) 内存:OPenGL客户端,glEnableClientState 显卡:OPenGL...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系: 世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z
6).逐片段操作 逐片段操作.png 1.像素归属测试(Pixel Ownership Test):这一步骤由OpenGL ES内部进行,不由开发人员控制;测试确定帧缓冲区的位置的像素是否归属当前OpenGL...属性只在顶点着色器中才有,片元着色器中没有属性。属性可以理解为针对每一个顶点的输入数据。OpenGL ES 2.0 规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个。...Uniforms:前面也已经讲过,这里是用于片元着色器的常量,如雾化参数,纹理参数等;OpenGL ES 2.0 也规定了所有实现应该支持的最大的片元着色器 uniform 变量个数不能少于 16 个。...此外,OpenGL ES 2.0 标准也没有强制要求所有实现在片元阶段都支持 highp 精度的。...3,或由于精度的不同,或因为编译优化的原因,在顶点着色和片元着色阶段同样的计算可能会得到不同的结果,这会导致一些问题(z-fighting)。
帧缓存可能有除了像素颜色渲染缓存之外的其他附加缓存(比如说深度测试),他们可以通过在glClear()函数中制定不同的参数来清除。...设备,有GL_RGB和RL_RGBA 第四、五个参数指定图像的宽度和高度,必须是2的幂 第六个 确定纹理纹素的边界大小,OpenGL ES中总是被设置为0 第七个 指定初始化缓存所用的图像数据中的每个像素要保存的信息...,在OpenGL ES中与inernalFormat 第八个 纹素的位编码类型 第九个 像素颜色数据的指针 多重纹理 多重纹理可以避免多通道渲染导致的内存访问限制性能情况 self.baseEffect.texture2d1...深度测试 每次渲染一个片元,片元的深度(片元与视点之间的距离)被计算出来并与深度缓存中为片元位置保存的值进行对比:选择深度值更小(更接近视点)的片元来,替换在像素颜色渲染缓存中对应位置的颜色和深度缓存的对应深度值...OpenGL ES默认为指入屏幕的负的Z坐标轴,GLKMatrixMakeFrustum() 产生一个指入屏幕的带有正的Z坐标轴的视域(view volume)。
Metal支持一个功能,叫做前置深度测试(early depth testing),允许在像素着色器运行之前运行深度测试。如果一个像素被覆盖,则会放弃渲染。...使用前置深度测试的要求是不能在fragment shader对深度进行写操作。 深度测试还不熟悉的,可以看LearnOpenGL关于深度测试的介绍。...因为两者的处理结果不一致。 三、Metal和OpenGL ES的差异 OpenGL的历史已经超过25年。基于当时设计原则,OpenGL不支持多线程,异步操作,还有着臃肿的特性。...Device Metal和OpenGL ES的代码对比 我们先看一段OpenGL ES的渲染代码,我们可以抽象为Render Targets的设定,Shaders绑定,设置Vertex Buffers、...Metal和OpenGL ES的同异步处理 如下图,是用OpenGL ES实现一段渲染的代码。
ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...学习目标 理解使用OpenGL 2.0 着色器语言编写的可编程着色器的结构和内容 OpenGL 图像管线和可编程着色器 ---- OpenGL 操作分为两个部分,第一部分对顶点进行处理,第二部分对片段进行处理...7.多变形模式处理 8.多变形偏移 9.深度范围截取 片段处理 同样先上一张图,方便大家理解 片段处理管线 片段着色器可以处理的操作有: 1.提取纹理单元,用于纹理贴图 2.纹理应用...3.雾 4.主色和辅助色颜色混合 提示:无论是否使用片段着色器,OpenGL 总是会执行下面的操作: 5.单调或平滑着色 6.像素覆盖计算 7.像素所有权测试 8.裁剪操作 9.点画模式应用...(OpenGL 3.1 已经删除掉了) 10.alpha 测试(OPenGL 3.2 已经删除了) 11.深度计算 12.模板测试 13.alpha 测试 14.对像素进行逻辑操作 15.颜色值得抖动
1.1.7 深度测试和模板测试 1.1.8 帧缓冲 1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 1.2.1 顶点着色器 1.2.2 片元着色器 2....[ OpenGl ES1.0 渲染管线 ] 1.1.1 基本处理 该阶段设定3D空间中物体的顶点坐标,顶点对应颜色,顶点的纹理坐标等属性。并且之指定绘制方式:点绘制,线绘制,三角形绘制。...1.1.7 深度测试和模板测试 深度测试:将输入片元的深度值与帧缓冲区中存储的对应位置的片元的深度进行比较,若输入片元的深度值小则将输入片元送入下一阶段准备覆盖帧缓冲区中的原片元,或者与原片元混合。...1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES2.0 渲染管线 ] OpenGL ES2.0 中“顶点着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线的“光照和变换”阶段。...OpenGL ES2.0中“片元着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”,“雾”,“Alpha测试”等阶段。
OpenGL ES版本 Android系统API OpenGL ES 1.0&1.1 Android 1.0 以上 OpenGL ES 2.0 Android 2.2以上 OpenGL ES 3.0...Android 4.3以上 OpenGL ES 3.1 Android 5.0以上 这里考虑到Android系统版本,选择OpenGL ES 2.0会是比较好。...Android上OpenGL ES基本的类 (1) GLSurfaceView OpenGL ES在Android开发上,是以GLSurfaceView为载体进行展示的(或者可以自己用SurfaceView...基本使用: GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView (context); // 注意,记得给它设置版本,这里用OpenGL ES 2.0,那就设置version...三、总结 OpenGL就是一个画图用的库; 在Android上,OpenGL呈现的载体是GLSurfaceView; 使用shader语言去告诉OpenGL你要干嘛(画在什么位置和填充什么颜色或者纹理)
面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?...OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。...,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES
OpenGL 只是 3D 世界的工具,不是目的,它背后的世界才是目的地。 入门: OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始 ?...疑问: OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示 ?...熟悉 2D 图形绘制: OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形 ?...解决 3D 视觉问题 : OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间 ?...任意 3D 模型的渲染: 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:任意 3D 模型的渲染》【未写】 纹理 : 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[06-1]:纹理初识》【未写】
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