我的工作是一个交叉平台多人CCG (网络,android,ios)。
以下是我的设计目标:
我目前的做法是:
为什么这种方法看起来不太理想?
我很想听听你的想法,也许是一些新的系统,或者是一个CCG,它的设计目标大致是一致的。
谢谢
发布于 2012-11-14 05:48:08
这里的问题是,你的游戏听起来完全是基于机会,没有任何策略。游戏可以归结为:
就这样。这就是整个游戏。没有比上述更好的策略了。你的成功只取决于运气,而基于运气的CCG注定要失败。
我的建议是放弃整件事重新开始。玩一些其他的CCG游戏,以了解如何做出伟大的游戏。事实上,这里有一些可以开始的地方: Fantasy 8和9有两个简单的CCG游戏,其中包含了您提到的许多元素。旧的Sim市CCG是一种完全不同的CCG,非常适合在这个领域提出新的想法。所有的CCG似乎都想模仿魔术的聚会,这是合理的,因为它是如此受欢迎,但有很多方法来剥这只猫。找个更好的。
让玩家在网格上玩扑克牌,先到一个点得到,一旦每个玩家在栅格上放置一张牌,他们都会翻转,然后下一个回合开始。这将减少玩家等待的时间,并鼓励他们快速行动,以便能够计划下一个动作,并获得最佳位置。卡片的背面可能只表明,关于卡片,允许它合法放置的东西。或者它什么也不能说明,因为它是数字的,它解决了这个游戏在现实中的问题,人为的错误。
卡片是正方形的,在边上有最多3个元素,更好的卡片有更多的元素图标沿着更多的边缘,每个边至少有一个元素。一张卡片的一侧可以有三个火,或者一个火、一个冰和一个水;例如。
卡被放置在一个N×N网格(其中N是玩家的数量乘以2),在任何位置,上下颠倒。
一旦所有的牌都放好了,他们就会翻转并遵循以下规则:
火胜冰胜火(如果你想增加更多元素),但2火相持,1水和3火拍打1水。扑克牌有所有权,从谁放置它们开始,如果一张牌被一张牌打败,那张牌就归获胜牌的所有者所有。当一张牌改变所有权时,该牌旁边任何因被殴打而未被翻转的牌也会被击打和翻转,从而创造出战略链的潜力。
如果两张牌刚刚被放置和翻转,僵局不会引起所有权的改变,但是作为链的一部分,它们会起到胜利的作用。想想看,如果所有的扑克牌都被翻转了,那么所有的牌都会得到每一个元素中的一个。
一旦所有的插槽都被填满并翻转,棋盘上拥有最多牌的玩家就会获胜。
这使弱牌仍然具有战略价值,如果在棋盘上正确使用。
在这种模式中,没有不可战胜的牌。3火可以被3水击打,1,1,1的扑克牌对制造锁链很有帮助。
发布于 2012-11-14 06:45:23
您可以尝试在每一张卡上添加一个防御元素。因此,与其只有一张火攻击4的牌,你现在有4张火攻击牌(一张有火防御,水,等等)。防御点将否定来自给定元素的1个攻击点。然后,您也可以为防御分配不同的值。现在你有N*(M+1)卡,火力攻击为4。(N是元素数,M是防御的最大值,+1如果值可以是0)。
为了扩大你对岩石剪纸剪刀风格的需求,某些元素比其他元素更有优势。例如,水可以对火造成2倍的伤害,或者只是拥有一张火攻击卡,它的水防御值永远不会超过其攻击值的一半。每一轮的胜利者可以通过取最少的伤害,造成最全面的伤害,或最高的伤害所受伤害的比率来决定。
这给人们带来了随机的运气,人们在打开一些卡片明显比其他卡片更好的时候获得了运气,同时也灌输了一些策略。高攻击和高防御牌将更难获得,而那些高攻击和防守都将更加困难。当然,人们将元游戏它和找到“最好”的整体甲板设置,这发生在每一个游戏。但是有些人可能会专注于防御特定的元素,或者用特定的元素进行攻击。你也可以强迫用户拥有所有的元素,或者仅仅限制每个元素的数量,这样可能会有2个元素,但1个元素就不可能了。这样你就可以显示出每个元素在对手牌中的百分比,这样你就可以根据他们玩某一个元素的可能性来进行防守了。
总体游戏仍然非常简单,并为未来的许多其他形式的变化留出了空间。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/43751
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