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另外epic商店里海量的资源,也让我这种从最初用画布做游戏的人有种刘姥姥进大观园的感觉
当时只是简单的列了一下游戏以外的社会因素,并觉得游戏因素无非就是营销上的画面音乐效果吸引人。
这么看来,之前的精灵之息,大部分人全程都在“本能的想要划走”,能支撑5分钟已经是奇迹了……
所以也从另一个方面可以看出来目前精灵之息的剧本演出表现有多拉跨,游戏的表现形式居然比不上几行文字……
那为什么知道只狼不适合自己,还是想玩呢?为什么对其他游戏(比如精灵之息)就没有想玩的想法呢?
小游戏出了新的行业数据统计,感觉比之前的好了。行业数据来源是头部游戏的数据(虽然不知道头部游戏是谁),但是相对来说参考价值变大了。
但是后期有些精灵出现一些重叠感,而且虽然都是独特的行为模式但是很多精灵让无法给人留下很深的印象
但是如果换了主持人给的门而没有中奖,大部分人估计会耿耿于怀“当初要是没换就好了,都是这个主持人诱骗我的”。
使用各种奇淫巧技去减少资源的开销,增加资源的复用性,然后这过程总是不经意的会感叹,“原来那时候的制作者是这样的心情啊”的感觉。
所以数据没变很正常呀,虽然我以为改了很多东西,但是对那些玩家来说,其实根本就没有变化。
一部100分钟的电影,前面90分钟可能都是铺垫,而最后10分钟的反转才将整个电影升华给观众脑海里留下不可磨灭的印象。
可能也和平台有关系吧,微信小游戏即开既玩的优点导致玩家的跳出率会比app,pc等平台高很多。
但是就算明白这个,也很难改,因为“精灵之息”或者说“独立游戏”身上带有的那种“不亲切感”是它吸引到一部分人的原因,那如果这个东西没了,那独立游戏还算独立游戏吗?
玩家从选择章节后,到进入游戏之间流失了4%,然后在阿呆这里待了3-5秒,之后开始又流失了4%,也就是打败阿呆的其实还是有91%左右。
两个人搭电梯上20楼。一个人一直在电梯里走动,另一个在做俯卧撑。到20楼后,别人问他们,你们怎么上来的。其他一个说“我是走上来的”,另一个说“我是做着俯卧撑上来...
《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。
首先《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。
前段时间查资料,结果查到自己以前写的东西,看了以后,脑子里只有一个问号,这写的啥?
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