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宫崎英高想让玩家死?黑魂到底需不需要简单模式

2019年3月22日由from software开发,动视发行的只狼正式发售,短短十天的时间其销量就超过两百万套,并且引爆了国内的直播圈,微博,QQ群,以及各大社交平台都在讨论只狼,视频与直播充斥着打铁声,全世界的玩家都认识到了死字怎么写。但是随后,战神的总监Cory Barlog就在推特上表达了游戏应该加上简单模式的想法,在此之后,就引发了关于只狼是否需要有简单模式的讨论。

这并不是第一次讨论魂系游戏的难度问题了,其实早在只狼之前,黑魂就因为其过高的难度劝退了很多新手玩家,当时就有人讨论过黑魂是否应当加入简单模式。这么多年过去了,黑魂已经让宫崎英高的大名传遍世界,而关于其难度的讨论也愈演愈烈。那么,黑魂真的需要简单模式吗?

黑魂真的很难吗?

如今还能玩到黑魂的玩家大多应当在20岁左右,基本上没有十岁左右就去玩黑魂的玩家。我今年二十多岁,我们这个年龄段的人游戏启蒙大部分都是fc红白机,回忆一下我们曾经玩过的游戏,魂斗罗,超级马里奥,冒险岛,哪个不是碰一下敌人就死,两三条命死完了就从头来过,甚至不存在地图中间保存点的概念。

游戏还要求我们不断地向前奔跑,特别是我们一边要躲过敌人的子弹,一边要防止自己失足掉下悬崖,对于当时只是小孩的我们该是多么巨大的挑战。而且那时候没有现在如此发达的网络,所有的过关方法与技巧全部需要自己摸索,没有攻略,有的只是身为一个玩家的耐心与毅力,但是我们依旧乐此不疲。

对比现如今的黑魂,游戏地图中间有保存点,虽然有死亡惩罚,但是死亡次数不受限制,虽然游戏里有许许多多的陷阱,但是这些考验的都只是玩家的用心,吃过一次亏之后下次就不需要在同一个地方再交次学费, 而且黑魂带有rpg要素,如果你暂时打不过敌人,你还可以去刷怪升级来提升自身的属性,提高容错率,黑魂里的很少有一招秒杀你的招式,这些远比魂斗罗里碰你一下就是的死的boss看起来要可爱多了。

由此可见,并不是游戏难,而是玩家自己的心态已经和从前不一样了。现在的游戏种类和数量如此繁多,工作如此繁忙,分给某款游戏的时间越来越少,玩家更倾向于休闲轻松类的游戏,许多玩家已经很难再去静下心来好好体验与研究游戏,更多的只是快餐式的打通一款游戏,然后再将它永远封禁在自己的steam库里。

为什么宫崎英高不愿意提供游戏的简单模式

很难说休闲玩家与愿意花时间去体验与研究游戏的玩家哪个更好,但是宫崎英高显然不想让玩家对自己的游戏浅尝辄止,他希望的是每个玩家都可以获得同样的游戏体验,不想让玩家因为难度问题而造成游戏体验的差异化,还有一个重要原因,那就是游戏的整体基调与氛围不允许黑魂出现简单模式。

日本对于死亡有种独特的偏好,关于日本的死亡文化,已经有许多文章专门讨论这个,我就不在这里过多赘述。宫崎英高喜欢读书,对于各种文化书籍都有所涉猎,特别是关于日本死亡文化,在他的游戏作品里,都能看到他对于死亡、衰败的探讨。黑魂1玩家所处的时代已经是世界开始衰败,不死人泛滥的时代,而到了三代,更是初火将熄,火之时代已经走到了尽头。这个世界的基调与氛围就是衰败与悲凉。

创造了中土世界的作家托尔金曾说过,"故事创作者被证明是成功的'次创造者'。他造出了一个第二世界,你的心智能够进入其中。他在里面所讲述的东西是'真实的',是遵循那个世界的法则的。因此,当你仿佛身置其中的时候,你就会相信它。"

为了强调游戏的合理性与真实性,黑魂的内在必须与其基调与氛围保持一致,每个游戏机制都有与他自洽的背景设定;你能复活是因为不死人的诅咒,每次复活都会失去经验值是因为不死人复活次数太多会丧失人性。游戏里你能看到的敌人,环境与道具都有它自己的故事;你在被深渊侵蚀的法兰要塞会看到变异的小恶魔,在洛斯里克高墙会有活尸化的洛斯里克骑士,熏烟湖到处都有被灼烧的痕迹,因为恶魔曾经在这里战斗过······

这并不是一个做出一张地图,然后随便扔几个敌人,再把玩家丢进去战斗的游戏,它是给玩家呈现了一个衰亡的世界,是一个内在逻辑自洽的世界。

只有一个内在逻辑自洽的世界,玩家才会去相信他的真实性,玩家才会对其动情,游玩时能将完全沉浸到这个世界里。

完全沉浸到游戏中后,你会发现荒芜的村庄,空旷的城堡,残破的地牢,真切的感受到衰败与死亡的气息。灰心哥告诉你战斗是徒劳的,这个世界已经没救了,你不信,结果你所面对的敌人都比你强,甚至一个小兵都可以三刀砍死你,更不用说那些强大的boss。这个世界并不是围绕着你转的,它并不会因为你是玩家而对你特别照顾,相反,你能感觉到自己好像处处被针对,寸步难行。你渐渐感到了无力,但是也只能挣扎前行。

在这个末世里,活着就是无比痛苦的事情,身为一个不会死去的人,从一代玩家的出生点——北方不死院到初始火炉,三代的无主墓地再到初始火炉,玩家从始至终都在挣扎战斗,这种无力感一直贯穿游戏。

正是因为这个魂世界如此痛苦与黑暗,对于真心帮助了玩家的太阳骑士与洋葱哥,玩家才会如此喜爱,才会对游戏里的角色产生共情,才能对游戏里的角色如此记忆深刻。

玩家的战斗是艰难的,周围的环境是破败的,npc的命运都是悲惨的,就连火之时代的终结都是注定的,而你能做的,就是完成你的使命,即使毫无意义,但是你也只能这么做——因为这是你唯一能做的事情。难度极高的战斗体验与不死人的故事融合,荒凉的氛围与衰落的基调的自洽,保证了游戏的内外一致性。

这是一款arpg,它以你为主角,讲述了不死人(灰烬人)在走向衰落的世界并完成使命的故事,就像真实的人生一样,生存已然非常艰难,但是这个世界并不会给你提供什么简单模式,虽然很苦涩,但是我们能做的只有挣扎前行。

从游戏机制与故事背景深度绑定开始,黑魂就不适合简单模式了。也许等未来某一天,宫崎英高做了一款游戏机制和故事内容完全分开的游戏,那时候才会真的有简单模式出现吧。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200421A0NU3Q00?refer=cp_1026
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