在如今的游戏市场中,我们不难发现,硬核游戏是越来越多了。许多游戏厂商看准了一部分玩家渴望挑战、需要刺激的心理,推出了一系列难度颇大的产品,其中以宫崎英高的"魂系列"为代表,不论是《恶魔之魂》、《血源诅咒》,还是《黑暗之魂》三部曲,其优秀的质量和让人"崩溃"的难度都让玩家对此又爱又恨。
而上半年《只狼》的横空出世,更让玩家感受到了"宫崎老贼"的恶意。画面上一次次出现得"死"字,仿佛都是来自游戏制作商的嘲讽:"今天我就要教会你死字怎么写!"以至于有玩家直接在认清自己之后,用模组直接换成了"菜"字。(也有可能是在致敬吧)
我们都知道,玩游戏是我们选择游戏而不是游戏选择我们,完全可以选择对自己更友好的那一款。但是在这个时候,我们总会思考一个问题:
游戏需不需要设计难易度选项?
这个话题,其实是游戏厂商和玩家一直都在热议的。对于大部分游戏厂商来说,为了拥有更多的用户,自然是愿意在游戏中加入难度设置,对于大部分玩家同样如此,有了难易度也就意味着有了可供选择的空间。对新手来说,可以从易到难,慢慢过渡;对老手来说,也是实力的证明,别人都在玩初始难度的时候,而我,已经在高难度世界畅游了。
因此,除了一些制作商外,很多游戏中都加入难易度调节的设定,不论是PC游戏,还是主机、手机游戏,皆在游戏内通过各种设定,增加容错率,不会因为一时手误,导致"少侠请重新来过",从而满足了各类玩家的需求。
常见的设定有这么几种:
一个是通过问答的形式,根据玩家的选择,确定进入游戏时的难度,这里以《河洛群侠传》为例。
另外一种是《骑马与砍杀》这种可以即时调整难度选项的游戏,通过对游戏AI、上场人数、承受伤害比例等选项的调整,可以在比较舒服的条件下开局。
还有一种是在战斗时返回上一步的操作,俗称"时光回溯"。《梦幻模拟战》手游中有"原谅的时钟"这个功能,每场战斗中,可以返回9次到已经经过的任意回合(PVE)。从而避免玩家因手滑,控制人物走错位置,导致关卡不能通过而重新再来过。
此外,还有一种主要用于各类RPG游戏中的形式,那就是及时存档功能,玩家可以在遇到BOSS前,或者在需要拼手气的时候添加一个存档。也就是所谓的"SL大法",从而避免因为打不过BOSS需要再次重复同样的剧情和摇出自己想要的人物设定。
其实,就传说君个人看来,游戏硬核与否其实不是那么重要,毕竟什么类型的游戏都会拥有自己的忠实玩家,但是否能在硬核的基础上,为普通玩家的体验着想,兼顾玩法动摇的基础上,增加一些容错率,会更好呢?
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