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《控制》:开发者问答

编者按:在刚结束不久的 CJ 展会上,505 Games 邀请国内媒体提前游玩了大作《控制》,篝火营地也撰写了试玩报告与专访。我们的合作媒体 IGN 在对本作进行了连续一个月的独家报道之后,也收集了玩家的问题交由开发者答疑。游戏将于本月 27 日正式发售。Let’s get wired!

翻译:Stark 扬编辑:唐上程

本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

来自 Remedy 的 Sam Lake,Mikael Kasurinen 和 Thomas Puha 回答了 IGN 社区玩家们一些关于《控制》的问题。

Dangatv 问:《控制》像是从你们最近的三款作品顺势演化而成的,你们最引以为傲最希望让玩家体验的玩法创新是什么呢?

Mikael Kasurinen(游戏总监):那当然是游戏世界的开放性。我们采用了与以往作品截然不同的做法。玩家在至老之屋(The Oldest House)探索时可以发现新的任务,并且可以任意选择当前的目标。但这种自由性也使玩家在游戏中要承担一定的责任。所以我们很期待游戏发售后玩家对这种玩法创新的反应。

dbl14 问:《控制》的剧情会是一个让人满意并且自圆其说的故事吗?我是《心灵杀手》的忠实粉丝,所以完全赞同游戏结尾给玩家留下各种开放性的问题,但我还是希望能有足够的解释,不会让人感觉到还需要一部续作才能理解剧情。谢谢!

Sam Lake(创意总监):《控制》的主线故事就是 Jesse 探寻她童年梦魇真相的旅途。在《控制》中,这个故事会有开始,中间和结束。但本作会把一切都解释清楚吗?那当然是不可能的。我们只是讲述了这个世界众多故事中的一个而已。游戏中会有些其他完整的小故事,但也有一些不会完全理清的故事线。

在 Jesse 和联邦控制局的背景故事里都有许多未知要素,玩家需要自己发掘并将线索拼凑起来。游戏中其他关键角色也有自己的故事。他们的故事则需要你自己探索并以此揭开造成目前危机的原因。这些只是联邦控制局更大故事格局的冰山一角而已。还有许多不为人知的前提致使了现状的发生。这些故事使联邦控制局改变了模样,又引发了新的故事。

phillyblunt90000 问:游戏里会加入其它模式吗?比如挑战,生存或是限时试炼模式等?

Thomas Puha(公关总监):目前没有挑战和生存模式,但可以期待一下我们发行之后还会做哪些额外内容。我们的团队特别小,所以在选择要做什么的时候得谨小慎微。哪怕我们可以做额外的游戏模式,它们也得符合游戏本身的世界设定。

游戏中有一个设定叫「控制局警报」,这个警报会时不时弹出来,玩家需要去至老之屋(The Oldest House)里的特定区域,并在一定时间内清理 Hiss(邪教成员)或解决小 boss。整栋大楼都需要 Jesse 的帮助。

Reoyon 问:你们从 SCP 基金会中汲取了多少灵感?

Mikael Kasurinen(游戏总监):这确实是我们的灵感来源之一,但我们自己打造原创内容也很重要。《控制》的故事是这些年来我们的灵感与理念不断累积的结果,和前几作一样,很多元素也都是从流行文化中撷取来的 —— SCP 也是其中之一。

Reoyon 的第二个问题:在至老之屋(The Oldest House)里加入如此多不同类型的景观,你们的设计师得多有成就感。你们一开始就打算制作这么丰富的景致吗?

Mikael Kasurinen(游戏总监):我们最初想要在一栋有着超自然威胁的建筑里营造一种「被困住」的氛围,然后慢慢演变成隐秘奇异世界的探索。就像《虎胆雄威》里约翰·麦卡伦被困在爱丽丝童话里的仙境一样。

至老之屋(The Oldest House)一直以来的构思就是一个庞大而复杂的世界,有着「变化无常」的区域和令人迷幻的奇景。所以设计师们确实能够放开手脚,但通常他们会以野兽派的风格定下环境的艺术基调,然后再「胡作非为」。我觉得他们还挺享受这个创作过程的。

ManInBlack4458 问:有没有二周目以及拍照模式呢?

Thomas Puha(公关总监):正式发行后会加入拍照模式。我们在压盘到正式发布这段时间会歇息一段时间,喘口气,然后再投入到这上面的开发来。

游戏不会有二周目模式。我们曾经讨论过,但很不幸因为游戏设计限制,技术原因以及开发资源的缺乏,我们并没有开发二周目。

ProbablyChinese 问:就表现手法来说,你们更多的是给玩家解释游戏中的怪异事件(比如让 Jesse 自言自语),还是不做解释让环境自身体现出超现实的气息呢?

Sam Lake(创意总监):在打造《控制》的时候,我们想创建一个深刻而神秘的世界,要在其中找到答案会是一场不赖的挑战。所以我们不会将一切谜底拱手呈给玩家,我们想要玩家体验侦探般的刺激感。有时游戏只会提供少量线索让玩家去解答怪异事件,当然有时我们也会多给一些提示,但你得自己去寻找探索并将这些线索拼凑起来。

这种设计并不意味着,游戏里的一切都是随机或毫无答案的,恰恰相反,我们花了很多精力去让各种古怪的细节碎片能够合乎情理地拼凑起来,解释这个奇怪的世界。

主角 Jesse 有时也会为玩家提供引导,但她的行动基于直觉,她能感知到神秘事物,在超自然力量的影响下还能让某些事物显现,但这并不意味着她理解这些东西的真相。她很聪明所以会逐渐给这些事情找出一个解释,但她面临的未知实在太庞大了,甚至她的解释也可能不是唯一的解释。

联邦控制局也尝试对那些他们不理解的事物套用科学分析,所以他们对许多东西的理论往往也能帮助你,但有时他们会有多个相互冲突的理论,就看你相信哪个了。很明显就这次的 Hiss 入侵来看,联邦控制局已经搞砸了。随着你的深入探索,你会发现这并不是他们唯一一次搞砸的情况,只不过是最近的一次而已。

thelastspartan87 问:你们有从《超能力战警》中汲取灵感吗?

Thomas Puha(公关总监):我超爱那款游戏!虽然《控制》没有直接受这款游戏的影响,但我们许多员工都对这款游戏有深刻印象,尤其是它对物理效果的运用。我们对《控制》实现的物理效果也会让人感到十分震惊,将东西扔来扔去并欣赏四周的环境反馈着实相当好玩。

(大伙可别忘了 Remedy 的《马克思佩恩 2》可是首批拥有像样物理效果的游戏!)

Coreyahno问:《控制》会支持杜比音效吗?

Thomas Puha(公关总监):不会。

Charlie Heath 问:游戏的存档系统究竟是如何运作的?换句话说,如果角色死亡然后重生在「控制点」后会损失进度吗(会损失多少)?

Thomas Puha(公关总监):和以往做过的所有游戏一样,这些都是在游戏开发过程中不断改变的设计。开发前我们就已经列出一套更迭了多个版本的计划了,着手开发后,设计也会由于多种原因而改变,比如技术,资源分配或是游戏整体设计上的变化。

我们在至老之屋(The Oldest House)里一直都有设计「控制点」,它的功能是用来作为存档点和快速传送点。起初它们数量很少而且间隔很远。《控制》原先的初衷是成为一款极具挑战的游戏,我们想让玩家在探索的时候小心谨慎,因为一旦你的角色死亡,代价可是相当大的。有挑战是可行的,但不能(太)让人沮丧。

当然了,随着开发不断推进,在试玩测试中很多问题就会慢慢突显出来。比如从存档点回到原先死亡的地点要花多少时间。还有一些影响玩家体验的因素比如读取时间,是否需要重新装备模组等。可能在游戏接近完成之前,只差临门一脚的时候你才会知道如何解决这个问题。

所以开发最后,我们在观看了试玩测试后了解到玩家想要重回战斗中去会花费大量的时间,就决定加入更多的控制点/存档点。这是一个困难的抉择,你想要忠于游戏的最初设计,然而开发后期几遍试玩下来得到的大量反馈会让你质疑自己:「我们做的真的是正确的吗?」

这确实是场挑战,但前面也说了,《控制》是一款极具挑战的游戏,所以对我们的开发工作来说也不例外。

Joe Skrebels(没错正是本文作者,我也问问不行吗?)问:整个游戏的时长有多久?

Thomas Puha(公关总监):这也是我们被问得最多的问题之一。

要想给出一个具体的答案很难,因为这取决于不同的玩家和他们游玩时的细致程度。尽管《控制》并不是一款线性游戏,但玩家依然可以专注于完成主线任务。

我们的测试中一般通关整个主线要花上 10 到 15 小时,但如果你已经重玩了几次了解了玩法之后,要想通关当然会快很多。有的玩家加上探索,做支线任务,寻找可收集物,完成「控制局警报」的事件,整个流程可达 20 小时。

正式发售我们仍会继续推出两个扩展包以及其它内容延长总流程时间,但主线故事仍会在 10 到 15 小时这个范围内。

End

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190810A0NS0A00?refer=cp_1026
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