根据最新排名,Quest商店发布的一款空间益智游戏《Cubism》令人印象深刻,该游戏呈现效果简洁流畅,评论超100条,拥有最高用户评分。《Cubism》由独立开发者Thomas Van Bouwel设计,外媒联系Van Bouwel向其了解了有关该游戏的制作与经验总结。
本文来自 Thomas Van Bouwel,Thomas是现居比利时布鲁塞尔的巴西VR开发人员,拥有建筑学背景,目前在VR领域从事诸如《Cubism》之类的独立游戏开发,并面向建筑师与工程师制作企业软件。
今年9月,我在担任VR初创公司Resolve首席产品工程师的同时,利用业余时间开发并推出了一款小型VR益智游戏《Cubism》,该游戏的玩法是将彩色色块组合成复杂的几何形状。
拥有全职工作的同时采用循序渐进的方式进行游戏开发,是制定灵活的开发计划并降低财务风险的好方法。不过我认为前提是需要在自己能力范围内进行设计,并且不要过度监控游戏。
我想在本文中分享一些自己在制作第一款VR游戏时的经验教训。
1、Prototype & Playtest as Soon as Possible
开始制作任何新游戏首先要回答的问题是:“这款游戏有趣吗?”“能够吸引人吗?”回答这些问题的好方法是尽快构建游戏构思中很小但完全可以试玩的部分,让陌生人试玩并观察他们的反应。
早在2017年,我就为《Cubism》做出了第一个可以试玩的原型。该原型相当简单,但足以让我与朋友、同事一起测试,并与线上的陌生人分享我的游戏设计理念,以判断这样的游戏是否会引起人们的兴趣。
《Cubism》第一个原型有3个拼图,没有菜单和游戏逻辑。这三个拼图中的两个最终出现在决赛中
2、Scope Within Your Constraints
为游戏设定一定限制是确保完成游戏的最佳方法,而这主要取决于您的预算、技能、时间等。
拿《Cubism》来说,我知道我的工作时间很有限,而且想独自工作以保持日程安排的灵活性。同时,我清楚地知道3D建模、图形编程和音频设计等并不是我的强项。《Cubism》的低美学性与直截了当的游戏玩法正是在考虑这些因素过后做出的设计,对局限性的考虑也是我进行许多设计决策时的判断依据。
例如,游戏环境较小,无需对环境进行详细建模,而且也没有复杂的照明需求,因此我能将重点放在拼图上。环境的缺乏也意味着重力是没有意义的,因为碎片除了地板以外没有其他表面可以掉落,因此,所有东西都处于漂浮状态。这让拼图变得容易了一些,而且能让更多复杂的拼图成为可能,因为施加重力会让其很难实现。
没有重力,《Cubism》可让使拼图形状更复杂
在开发过程中进行调整是不可避免的。比如我一开始准备在游戏的初始版本添加手部跟踪。
手部跟踪似乎能让游戏玩法更加直观,因此在手部跟踪功能设置好后,我迅速为该功能提供原型实验支持,并在SideQuest演示并发布。然而现实情况是,当时的手部跟踪有一定局限性,体验效果会因照明条件与对功能的期望而异。而我制作的演示无法很好地处理这些限制。
Linus Tech的Linus在体验《Cubism》手部追踪输入
我意识到实现此功能需要做的工作比我最初预料的多得多,这会导致游戏的延迟发布。于是,我决定删除该功能,并对后期更新进行新的规划。
这是一个艰难的选择,因为已经在SideQuest进行了该功能的演示,用户已对该功能产生了期待。但我认为这是正确的选择,因为我已经给了这项功能所需要的开发时间。
3、Build Tools That Save You Time
当意识到游戏的某个方面需要大量迭代才能完成时,就值得研究一下采用购买或构建某些工具的方式来帮助提高迭代效率。
对于《Cubism》,我很早就意识到需要在游戏拼图设计上进行多次迭代,因此,我构建的第一件东西就是简单的拼图编辑器。还远未到发布的阶段,但是作为开发人员工具,它能帮助我进行快速迭代,并提高寻找有趣拼图设计的速度。
早期内部使用的编辑器工具帮助我加快拼图设计与迭代速度
除此之外,音频设计也是游戏中需要大量迭代的部分。在《Cubism》中,每个拼图都与一个音符相关联,这意味着每个拼图一旦完成就形成完整的和弦。完成的拼图及其相关的和弦构成一首完整的歌曲。当按下菜单中“播放”按钮时,该歌曲将贯穿玩家整个拼图过程。
按下播放按钮可使玩家听到一首由和弦组成的歌曲,这些和弦与他们完成的每个拼图相关。
我在Unity3D中构建了一个简单的编辑器工具,该工具可让我修改与拼图相关的注释并将这些注释保存在单独的文件中,让我能够并行测试游戏中的多首歌曲,并在开发过程中随着拼图设计的进行让我更易将拼图相关音符与拼图保持一致。
这个简单的拼图歌曲编辑器能修改每个拼图相关音符,并预览其在游戏中的听觉效果
4. Don’t Playtest Your Game with Gamers (at first)
如果想要VR游戏易于上手,请特别注意在开发过程中让非游戏玩家参与游戏测试。
由于《Cubism》是一款休闲游戏,所以我的设计目标之一是尽可能地让新手成为这款游戏的玩家。在大约一年半的开发过程中,我意识到对新手来说最大的阻碍之一是游戏操控方式和新手入门教程。
几乎每个按钮都有对应功能,游戏会从让用户走一遍按钮开始,这对不熟悉手柄操作的人来说很容易困惑。
《Cubism》最初会用到控制器上的每个按钮,而入门教程会引导用户使用每个按钮
我花了很长时间才意识到这是一个问题,因为之前主要是与其他开发者、游戏玩家和VR发烧友一起测试游戏,这些开发者往往能轻松上手。而我想要与更多的非资深游戏玩家一起测试游戏,则只有面向家庭游戏活动时才有机会,这时我才意识到对一些人来说上手有一定难度。
考虑到这一点后,我开始集中精力简化操作方式,让整个游戏仅需使用触发器便可上手玩。菜单原本与玩家的手部固定在一起,改为了固定在拼图下方;以前移动整个拼图需要将其映射到抓握按钮,而现在只需抓取拼图的边界框。
这些更改极大地简化了游戏上手过程,并使游戏的拼图过程更容易。以前让玩家对原始教程感觉到困惑的地方,现在轻松便可学会,玩家还能在启动游戏后10到20秒内解决第一个拼图。
现在只需触发器便可完成《Cubism》操作,从而大大简化和缩短了入门教程时间
5、Don’t Solo Dev Alone
虽然《Cubism》由我自己独立制作,但如果没有VR社区各位朋友和组织的支持,我将永远无法完成游戏。他们在我遇到困难时给予宝贵的建议,并让我在整个开发过程中充满动力。
从开始制作《Cubism》以来,在我居住的大多数城市中,已经能够找到Unity开发人员、独立游戏开发人员或VR爱好者的聚会小组。虽然现在参加真实的聚会比较困难,但很多人依然在Slack或Discord上活跃。
如果您打算在Oculus平台上进行开发,我强烈建议您加入他们的Oculus Start计划。除了Oculus为Start开发人员提供的支持外,他们还在Discord上拥有真正活跃和支持度较高的社区。
是选择独立工作还是选择兼职从事某个项目,取决于您自身的情况与所要制作游戏的性质。从我自身角度出发,能感觉到利用业余时间进行个人开发的弊端:开发周期会很长,制作游戏过程中会遇到知识空白领域,并且缺乏创造性的陪练伙伴来解决设计问题并帮助我做出决策。
不过优点也有:不必在我想做的游戏和我喜欢做的工作之间折衷,不必被迫学习新技能,并能够被激励着去寻找广泛的gamedev社区,以寻求建议、支持与动力。
许多情况下,与他人合作或寻求开发资金会更容易完成,但如果您打算单手启动自己的第一款游戏,希望本文对您有所帮助!
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