首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

光线- OBB相交测试中的光线变换

是指在进行光线与有向边界框(Oriented Bounding Box,OBB)相交测试时,对光线进行的变换操作。OBB是一种用于包围物体的几何形状,它不仅可以旋转,还可以进行缩放和平移操作,因此能够更好地适应物体的形状。

光线- OBB相交测试是计算机图形学和游戏开发中常用的技术,用于判断一条光线是否与一个OBB相交。这在许多应用场景中都非常重要,比如射线追踪、碰撞检测等。

在进行光线- OBB相交测试时,首先需要对光线进行变换,以使其与OBB处于同一坐标系中。这个变换通常包括以下几个步骤:

  1. 平移变换:将OBB的中心点平移到原点,同时将光线的起点也进行相应的平移操作,使其与OBB的中心点对齐。
  2. 缩放变换:根据OBB的尺寸,对光线进行缩放操作,使其与OBB的尺寸相匹配。
  3. 旋转变换:根据OBB的旋转角度,对光线进行旋转操作,使其与OBB的方向相一致。

完成光线的变换后,就可以进行光线与OBB的相交测试了。常用的相交测试算法包括射线-盒相交测试(Ray-Box Intersection)和射线-三角形相交测试(Ray-Triangle Intersection)等。

腾讯云提供了丰富的云计算服务和产品,其中与光线- OBB相交测试相关的产品包括:

  1. 腾讯云游戏引擎GSE(Game Server Engine):提供了强大的游戏开发和运营服务,包括碰撞检测、物理模拟等功能,可以用于实现光线- OBB相交测试等游戏开发中的技术需求。产品介绍链接:https://cloud.tencent.com/product/gse
  2. 腾讯云计算机视觉服务:提供了丰富的计算机视觉相关功能,包括图像识别、目标检测等,可以用于光线- OBB相交测试中的图像处理和分析。产品介绍链接:https://cloud.tencent.com/product/cvi

以上是关于光线- OBB相交测试中的光线变换的完善且全面的答案,希望能对您有所帮助。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

在stable diffussion控制生成图片光线

在摄影光线起着至关重要作用,它对图像整体质量和氛围有着显著影响。您可以使用光线来增强主题,创造深度和维度,传达情感,以及突出重要细节。...在这篇文章,我会告诉你如何在stable diffussion控制生成图片光线。 软件 我们将使用 AUTOMATIC1111 Stable Diffusion GUI 来创建图像。...使用光线关键词 最简单控制光线方法就是在提示添加光线关键词。 我将使用以下基础提示和负面提示来说明效果。...解决这个问题方法有很多,包括使用模型和 LoRA。但更简单方法是添加一些昏暗光线关键词。 在提示添加dimly lit。 Crepuscular rays在云层添加了光线穿透光线。...一次生成几张图像进行测试。 在提示生成器中找到更多光线关键词。 控制特定区域光线 提示光线关键词适用于整个图像。这里我会告诉你如何控制特定区域光线

10510
  • 黑夜光线场景目标检测痛点可以缓解

    (IAT),通过动态查询学习构建端到端变换器。...[Multitask aet with orthogonal tangent regularity for dark object detection]提出了一种用于暗物体检测多任务自动编码变换(MAET...边缘分支使用两个不同方向Sobel算子来计算图像梯度,以获得边缘并增强组件纹理。 低频增强滤波器 在每个尺度分量,低频分量具有图像大部分语义信息,它们是检测器预测关键信息。...为了丰富重构图像语义,提出了低频增强滤波器(LEF)来捕获分量低频信息。LEF细节如下图所示。 假设分量f∈Rh×w×3,首先通过卷积层将其变换为f ∈ Rh×w×32。...PE-YOLO主要捕捉低光图像物体潜在信息,同时抑制高频成分噪声,因此PE-YOLO具有更好检测性能。 将PE-YOLO性能与其他暗探测器进行了比较。

    53320

    「黑悟空」实机演示炸裂登场,英伟达大秀光追技术

    到了2021年,大秀UE5测试,那白雪纷纷地面场景处理,让网友直呼显卡危机中国版。 2022,直接上了英伟达4K RTX ON。...而光线追踪原理,是追踪每条光线传播行为,计算每条光线对我们人眼观察贡献值,即颜色值。使用光线追踪技术渲染,发出光线会像在现实世界中一样在场景反弹,因此看起来更加真实。...简单来说就是:光栅化渲染,计算光线是从物体本身出发经过坐标矩阵变换等等计算与模拟,得到投影至屏幕上每个像素点颜色等信息。 而光线追踪是从相机(眼睛)反向追踪光线捕捉光线反射各种效果。...光栅化(左)与光线追踪(右) 而在游戏中,就是通过专门光追(RT)核心,来模拟游戏场景光线物理变化。...比如渲染对象是一只兔子,要计算一条光线和兔子本身交互,就把兔子所在空间划分成N个包围盒,计算光线和哪一个包围盒相交,是的话就再把这个包围盒继续划分成N个更小包围盒,再次计算相交,如此反复,一直找到和光线相交三角形所在包围盒

    73020

    CVPR 2021 | 动态场景自监督图网

    要投射光线是通过场景 S 相机定义,在节点 C 处,通过其内参 {K} 和相机变换 {T}^{{W}}_c 生成。...我们使用针孔相机模型来建模相机 C ,沿着每个像素在大小为 H\times W 胶片上光线 {r} = {o}+ t{d} 进行追踪。沿着这条光线,我们在所有相交图节点上采样点。...对于一条光线 {r} ,我们计算与每个平面的交点 \{t_i\}^{N_{s}}_{i=1} 。 光线-bbox相交 对于每条光线,我们必须预测通过光线追踪每个动态节点颜色和密度。...我们检查来自相机 C 每条光线是否与所有动态节点 F_{\theta_{o}} 相交,方法是将光线平移到对象本地坐标系,然后应用由Majercik等人提出AABB-光线相交测试。...我们为所有相机节点 {C}_k 每个像素 j 采样光线。从给定3D跟踪数据,我们采取变换 {M}^u_v 来形成参考场景图边缘。

    33420

    再学计算机图形学入门

    这只是一些加速优化手段,并不影响最终渲染效果。这些优化在入门阶段,其实并不重要。而在《3D游戏编程大师技巧》我们会沉浸在各种优化技巧,而失去了渲染全貌。 下面记录一下这次学习新收获。...光线追踪 这次学习过程,最大收获就要数光线追踪了。在之前印象,我一直以为,渲染就是模型空间->世界空间->投影空间->屏幕空间坐标系之间转换然后再将其光栅化成像。...球面与射线相交法线,并不是从从射线原点到球心向量。...因为射线可能斜着打中球面(甚至会只擦中一点)位线和法线夹角并不能代表出射光线和视线夹角,是为了更好光照效果,blin-phong故意引入。其中一个副作用是,运算更快了。...在微表面模型下,不同粗糙程度会有不同概率密度函数,这是因为光线分布不一样。例如在镜面反射下,大部分光线能量都会沿着某一个特定方向射出。其他方位光线概率密度就会特别低。

    48810

    屏幕空间(SreenSpace)想象力

    光线追踪算法下,我们可以这样生成深度图,将深度图放在相机近平面。 然后相机原点对深度图上所有像素都发出射线和场景物体相交,并把首次相交物体Fragment,在相机空间下Z坐标写入深度图。...我们甚至可以通过mul(inverse(M), WorldPosition_A)将Fragment_A变换到任意模型ModelPosition_A。...在上述代码,每多增加一个光源,我们就需要把所有Mesh重新渲染一遍,如果光源非常多的话,这种开销几乎是不可承受。 聪明大神们发现了一个现象,还是光线追踪思路。...当我从相机原点到成像纹理像素发出射线时,只有第一个与射线相交场景Fragment才会被采用,后面的Fragment在后来做ZTest时都会被丢弃, 即然这样,我只对屏幕空间中Fragment计算光照就可以了...即然光照可以通过两趟Pass方式来优化,那我可不可以用来加速光线追踪呢? 答案是肯定, 由于屏幕空间上信息量相比整个场景来讲少之又少,在计算光线相交时,可以更快判定。

    39130

    【笔记】《计算机图形学》(4)——光线追踪

    因此基础光线追踪包含下面三部分,对每个像素执行一次: 生成视线:计算出每个像素发出视线 视线相交:找出与视线相交最近一个物体和相交面的法线 着色:利用相交交点,法线和光照计算出当前像素所需显示颜色...,c是球心坐标 又因为这里我们要求是视线上与球相交点,因此我们将视线方程代入球方程,得到: ?...视线与三角面相交 这是最常见相交问题,需要用到之前提到三角重心坐标系概念 视线与三角面相交实际上是求解一个直线与平面交点问题,类似球相交,我们首先将直线方程代入到三角平面方程,这里使用之前重心坐标系方程...在实际生活,物体通常不会只受到一个光照影响,而是常常有周围间接反射光线将没有被直接照亮区域照亮。...然后在光追运行,每个hit调用都返回一个hit_record,记录被射线命中物体引用,最简单记录方法是维护一个指向surface类链表 4.7 阴影 除了一些软件可能出现通过再次渲染物体进行透视变换假阴影和预渲染阴影外

    2.5K20

    每日学术速递4.29

    我们实验证明了我们方法有效性,它在增强自然语言理解和生成任务长期依赖处理以及为内存密集型应用程序实现大规模上下文处理方面具有巨大潜力。...: cs.CV 3.Pointersect: Neural Rendering with Cloud-Ray Intersection(CVPR 2023) 标题:Pointersect:使用云射线相交神经渲染...所提出方法是可区分,不需要特定场景优化。这种独特功能支持开箱即用表面法线估计、渲染房间尺度点云、逆向渲染和全局照明光线追踪。...具体来说,我们训练一组变换器,给定沿光线少量局部相邻点,提供交点、表面法线和材料混合权重,用于渲染该光线结果。将问题定位到小社区使我们能够训练一个只有 48 个网格模型并将其应用于看不见点云。...我们模型在三个测试集上实现了比最先进表面重建和点云渲染方法更高估计精度。当应用于房间规模点云时,无需任何特定于场景优化,该模型通过最先进新颖视图渲染方法实现了具有竞争力质量。

    22550

    3D场景物体模型选中和碰撞检测实现

    从图像每一个像素,沿固定方向(通常是视线方向)发射一条光线光线穿越整个图像序列, 并在这个过程,对图像序列进行采样获取颜色信息,同时依据光线吸收模型将颜色值进行累加,直至光线穿越整个图像序列,最后得到颜色值就是渲染图像颜色...在这一阶段,认为体素被接触并封闭于一个包围图元是有帮助:一个简单几何对象(通常是一个长方体)用来与光线和体相交。 采样(Sampling):沿着光线射线部分位于体内部,等距离点采样被选择。...[ { distance, point, face, faceIndex, indices, object }, ... ] distance – 射线起点到相交距离 point – 在世界坐标交叉点...intersects 变量返回被击中对象信息,来判断指定对象有没有被这束光线击中,相交结果会以一个数组形式返回,其中元素依照距离排序,越近排在越前。...[ { distance, point, face, faceIndex, object }, … ] distance - 射线起点到相交距离 point - 在世界坐标交叉点 face -

    2.3K20

    【笔记】《计算机图形学》(13)——更多光线追踪

    本章是前面第四章光线追踪内容扩展内容,内容比较少,字数4.4k,补充了一些实现光线追踪中常用更进一步技术,包括对透明物体渲染,实例化技术在光线追踪应用,如何在光线追踪渲染构造实体几何(CSG...对于上面的入射光线 第一次折射产生射线 ,我们可以根据斯涅尔定律和一些三角函数变换得到下面的式子(书中有具体推导),用这个式子可以求出折射后光线向量 : ?...在光线追踪,实例化有个很有用用法就是用来快速求解射线碰撞问题。 我们前面知道三维物体旋转,缩放,移动三个属性可以用仿射变换矩阵对顶点进行处理来快速完成。...利用这个特性,我们用实例化我们将源对象通过仿射变换方式得到很多略有不同副本,然后我们对源对象进行射线碰撞检测,这是光线追踪开销很大一步。..., 这里操作有点类似上一节包围盒相交计算。

    2K30

    光线追踪介绍

    算法介绍 光线追踪思路就是从视角发出光线,分别经过屏幕上每个像素,这样光线经过屏幕后,找到相交首个#物体位置,这就是该像素对应物体,然后再从物体相交点到光源投射一条光线,这时候就可以计算像素值...如下图所示: 光线追踪示意图 从图中可以抽象出要计算一个点像素值,需要以下步骤: 产生光线,计算从视角经过像素每条光线 计算光线与物体相交点 计算阴影 产生光线 接下来先看第一个问题,产生光线。...正交投影就是假设光线是从一个方向发出,这样现实中平行物体最后投影也是平行,而透视投影就是假设光线是从一个点发出,这样平行物体就会在远处相交。...问题1将光线表示出来了,那么这儿只需要将光线作为点代入这个平面方程,通过计算参数t就可以知道是否相交,也可以计算出相交点。不过这样计算量会比较大,而且需要用一个方程表示平面,难度也不小。...最终公式如下: image.png 阴影 可以从交点朝着光源望去,如果可以看到光源,那么该交点不在阴影,如果看不到光源,那么该交点就在阴影

    1.1K10

    英伟达光线追踪技术及RT core、Tensor core

    RT Core与Tensor Core - RT Core(光线追踪核心):这是英伟达RTX显卡独有的硬件单元,专门设计来加速光线追踪计算中最耗时部分——光线与场景物体交集测试(Intersection...BVH遍历:BVH算法构建了一个包含场景中所有几何体层次结构,RT Core可以快速遍历这个结构,从而迅速确定光线是否与某个物体相交,以及相交具体位置。...与传统CPU或GPU上软件实现相比,RT Core显著提高了这一过程效率。 2. 射线-三角形求交测试:一旦确定光线可能与某个物体相交,RT Core会执行精确射线与三角形表面的交点计算。...这种硬件加速求交测试使得实时处理大量光线成为可能。 RT Core优势 - 性能提升:RT Core能够实现相比传统方法成几何级数性能提升,使得实时渲染复杂场景光线追踪效果变得可行。...RT Core对光追技术影响 1. 加速光线追踪计算:RT Core专为处理光线追踪基本计算任务而设计,如光线与场景物体交点计算(射线求交测试)。

    1.6K20

    光学词汇6-系统基本概念6-主光线和边缘光线

    光线(chief ray)是从物体一个偏离光轴点发出,并且经过光学系统孔径光阑中心光线。主光线代表着从物体某一点发出光束中心线。...边缘光线(marginal ray)是从物体光轴上点(也就是物体中心)出发,通过孔径光阑边缘,最终在成像面上形成物体中心光线。它代表了从物体中心点发出光束最边缘光线。...进入光学系统光线位于一条与入瞳中心点相交直线上,交点为图中Enp,而离开光学系统光线将与出瞳中心点相交,交点为图中Exp 所以,简单来说,主光线和边缘光线是描述从物体发出并穿过光学系统形成图像两种特殊光线...主光线代表了光束中心线,而边缘光线则代表了光束最外侧。通过分析这两种光线,我们可以了解光学系统性能,以及如何改善图像质量。

    1.4K30

    解读 | NVIDIA Turing 架构解析:追光逐影,成败未定

    这部分专用硬件单元很大程度上将被用于解决光线追踪最基本问题:判定光线与物体相交情况。...从概念上讲,BVH相对简单,它并不是检测每个多边形以判断是否与光线相交,而是检测场景一部分以查看是否与光线相交。...现在BVH问题是,虽然它从根本上减少了所需判断光线相交量,但这些针对都是单独一条光线,当每个像素都需要多条光线经过时,每条光线都需要进行大量检测,它计算量依然不低。...与子核纹理单元非常相似,RT Core指令被路由到子核之外,在从SM接收到光线探测器后,RT核心继续自主遍历BVH并执行光线相交检测。...例如在NVIDIA用战地V这款游戏演示RTX效果时,汽车对于火光反射便出现了一处错误,红框处车灯罩是背对着车后火光,从角度上来看完全不应该有火光反射: 且根据最近流出性能测试来看,即便是最高端

    1.2K20

    位置和方向世界,计算几何基本问题

    图1,A、B跨立在直线CD 两侧充要条件就是 ?...无论哪种情况,上面的跨立实验涉及到4个外积至少会有一个为0. 但是仅仅为0就能判定非规范相交了吗? 非也非也,例如 ? 上图中A、B、C、D四点共线....这种情况会使得跨立实验涉及四个叉积全部为0,但是线段AB 和线段CD 依旧不相交. 所以还必须做快速排斥实验. 具体见下面的伪代码....于是我们就知道了,每次只需要枚举一个管道上顶点和枚举一个管道下顶点,这样就将光线确定下来了. 然后再去验证这条直线是否和线段 相交....如果相交的话,则按照 顺序去验证光线是否和垂直线段 相交. 假设 是第一个使得光线和 不相交 , 则这说明光线不是和 通往 上管道部分相交,就是和下管道部分相交.

    89210

    图形编辑器开发:基于相交策略选中图形

    包含选择 包含策略很简单,遍历图形,对比 selection 选区矩形和图形包围盒,判断是否为前者包含后者关系。 如果是,就放到选中图形集合。 相比相交实现,算法不复杂。...因为上面实现,只做了大 AABB 包围盒相交检测,没有做小 OBB 包围盒相交检测。 对于发生旋转图形,selection 如果和包裹图形空白区域相交了,图形也被选中。...OBB 相交检测 我们来实现更精准 OBB 相交检测。 为此西瓜哥我调研(其实是瞎想)了几个方案,并研究了算法实现。...(理论上应该做性能测试对比各种实现,还要考虑用户使用选区场景,是否会经常出现特定算法最坏时间复杂度情形,有空再做吧) 方案2:分离轴定理算法 这个算法挺有意思。...这样,图形分离轴投影也对比完了,所有的分离轴都对比了,就能判断出选区和图形 OBB 包围盒是否碰撞了。 甚至都不用向量点乘。 OBB 相交判断代码实现 下面给出代码实现。

    17830

    【GAMES101】Lecture 13 14 加速光线追踪 AABB

    ⻬包围盒 Axis-Aligned Bounding Box (AABB) 实际应用我们用这个长方体,叫这个Axis-Aligned Bounding Box (AABB),叫轴对⻬包围盒,就是它由三对平行平面确定长方体...和tmax出来,然后取最大tmin和最小tmax就是光线进入和离开时间对不对 如果离开时间小于0,那说明这个包围盒在光线后面 如果离开时间大于等于0,但是进入时间小于0,那说明这个光线是在包围盒里面发出来...我们这里为什么要用上轴对称面呢,这是因为这样计算量小一些,当这个光线和某些面垂直或者平行时候,计算这个t只需要用到三维向量一个分量进行计算即可 下面就到lecture14讲如何通过这个aabb...基本思路就是这样,但实际呢这个格子大小影响比较大,格子太大,那基本上都要和每个物体计算交点,等于没做,格子太小 ,那本身就要计算很多多余格子,在摸索过程可能可以找到一个格子数量可能效果比较好...然后就是和均匀网格一样做法,看光线路径上和哪些块相交,再继续看块内物体有没有和光线相交,找出最近相交点 但是这个KD树同样有问题哈,就是我一个物体可能在多个块上,这就引出下面的BVH Bounding

    13210

    鱼眼镜头成像原理到畸变矫正(完整版)

    其实,我们平常接触大多数镜头都可以近似看做针孔相机模型,该模型下,光线沿直线传播,像与物之间是相似的,或者更严格地用数学语言来说,像与物之间是经过了透视变换(Perspective Transform...在透视变换下,直线经过变换仍是直线,曲线经过变换仍是曲线,两直线交点经过变换仍是两直线相交点等。...从某种意义上来说,相机镜头所起作用,就是做了一个数学变换,将物空间变换为像空间,成像平面就是在像空间内切了一刀,截取了一个平面,成为拍下照片。   ...鱼眼镜头投影模型   鱼眼镜头一般是由十几个不同透镜组合而成,如下图所示,在成像过程,入射光线经过不同程度折射,投影到尺寸有限成像平面上,使得鱼眼镜头与普通镜头相比起来拥有了更大视野范围...体视投影 (stereographic projection) r = 2 f tan ⁡ θ 2 r=2f\tan\frac{\theta}{2} r=2ftan2θ​ 任何直线相交角度,在变换后保持不变

    3.3K21
    领券