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社区首页 >问答首页 >基本的游戏屏幕/场景生命周期是什么?

基本的游戏屏幕/场景生命周期是什么?
EN

Game Development用户
提问于 2015-10-09 14:28:59
回答 2查看 751关注 0票数 4

问题

在大多数游戏中使用的标准或基本游戏屏幕/场景生命周期是什么?

什么是屏幕/场景?

屏幕或场景一词是指当前显示的实体持有者,游戏实体或物体被放置在其中。我个人称它为场景,因为对我来说,屏幕这个术语是硬件屏幕,但我读到其他人称它为屏幕,称为屏幕管理器类(我称之为场景管理器)。

理解场景管理与游戏场景生命周期

以下是我目前对一个简单的场景管理和游戏场景生命周期的理解:

假设我们在一个基本游戏中有4个屏幕/场景:

  1. 飞溅场景-用于显示公司标识,游戏标识和加载的游戏资源使用的大多数菜单现场和加载现场。
  2. 菜单场景-用于显示菜单和按钮,称为“主菜单”和其他场景的网关,特别是游戏场景(有时还有设置场景、帮助场景和关于场景)。
  3. 加载场景-用于显示进度栏或任何指示游戏场景的加载和卸载的内容。
  4. 游戏场景-用来显示游戏的逻辑和游戏本身的实现。

启动应用

  1. 启动应用
  2. 负载飞溅场景内容
  3. 展示飞溅场景
  4. 加载菜单场景和加载场景内容
  5. 隐藏飞溅场景
  6. 显示菜单场景
  7. 卸载飞溅场景内容
  8. “开始游戏”按钮按下
  9. 隐藏菜单场景
  10. 显示加载场景
  11. 加载游戏场景内容
  12. 隐藏装载场景
  13. 展示游戏场景
  14. 游戏实现
  15. “返回主菜单”按钮按下
  16. 隐藏游戏场景
  17. 显示加载场景
  18. 卸载游戏场景内容
  19. 隐藏装载场景
  20. 显示菜单场景

在大多数情况下,这是正确的做法吗?我知道屏幕/场景的生命周期取决于您正在创建的游戏。我只想知道这是正确的方法,还是我做错了事?

EN

回答 2

Game Development用户

回答已采纳

发布于 2015-10-09 20:31:58

这里的术语绝对是很奇怪的。

我起初以为您是在谈论一些低级的东西(比如用于组织逻辑流和/或呈现的场景图或屏幕管理器)。然后我意识到你说的是我所说的游戏状态。

场景是一个流行的术语,现在它与团结,所以我可以理解为什么你会称之为它,虽然你可以有你的整个生命周期的游戏在一个场景。这有助于删除或减少加载时间。

所以撇开术语不谈。这完全取决于你个人的喜好和你想要达到的情景。我肯定会考虑你所描述的一个非常经典的游戏状态模型。

你显然可以自由地打破这个模式,并试图消除加载屏幕或在游戏世界和用户界面之间的艰难过渡。

票数 4
EN

Game Development用户

发布于 2016-01-08 06:45:12

基本上是正确的,但你错过了游戏中的叠加菜单,它有大部分的主要菜单功能,如改变声音,控制和图形。该菜单的存在意味着“返回主菜单”变成“退出到主菜单”。

“隐藏”-“卸载”-“删除”顺序也可以简化,只需告诉场景现在隐藏自己,并开始异步卸载其内容和删除自己-这是一个命令而不是3。

票数 0
EN
页面原文内容由Game Development提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/109458

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