在大多数游戏中使用的标准或基本游戏屏幕/场景生命周期是什么?
屏幕或场景一词是指当前显示的实体持有者,游戏实体或物体被放置在其中。我个人称它为场景,因为对我来说,屏幕这个术语是硬件屏幕,但我读到其他人称它为屏幕,称为屏幕管理器类(我称之为场景管理器)。
以下是我目前对一个简单的场景管理和游戏场景生命周期的理解:
假设我们在一个基本游戏中有4个屏幕/场景:
启动应用
在大多数情况下,这是正确的做法吗?我知道屏幕/场景的生命周期取决于您正在创建的游戏。我只想知道这是正确的方法,还是我做错了事?
发布于 2015-10-09 20:31:58
这里的术语绝对是很奇怪的。
我起初以为您是在谈论一些低级的东西(比如用于组织逻辑流和/或呈现的场景图或屏幕管理器)。然后我意识到你说的是我所说的游戏状态。
场景是一个流行的术语,现在它与团结,所以我可以理解为什么你会称之为它,虽然你可以有你的整个生命周期的游戏在一个场景。这有助于删除或减少加载时间。
所以撇开术语不谈。这完全取决于你个人的喜好和你想要达到的情景。我肯定会考虑你所描述的一个非常经典的游戏状态模型。
你显然可以自由地打破这个模式,并试图消除加载屏幕或在游戏世界和用户界面之间的艰难过渡。
发布于 2016-01-08 06:45:12
基本上是正确的,但你错过了游戏中的叠加菜单,它有大部分的主要菜单功能,如改变声音,控制和图形。该菜单的存在意味着“返回主菜单”变成“退出到主菜单”。
“隐藏”-“卸载”-“删除”顺序也可以简化,只需告诉场景现在隐藏自己,并开始异步卸载其内容和删除自己-这是一个命令而不是3。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/109458
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