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大家好,我是小郭,今天我们一起来探讨一下在游戏中角色如何切换武器。我会分两期来连载,第一期我会分享给大家如何配置动画,除了手持武器的动作切换,还有角色普通的站立和移动,拿手枪的站立和移动和拿步枪的站立和移动。这些都如何切换?第二期我将会讲述代码方面的如何实现。完整的代码我已经上传到我的博客了,点击我的头像,博客地址就在我的个人简介那里。好,首先我们来看看准备好的动画,分别有角色的普通跑步动画和战力动画,还有角色手持手枪的拔枪动画、跑步动画和战力动画,最后就是步枪的拔枪动画、跑步动画和战力动画。所有的动画都需要设置为humania。
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人形。接着我们双击打开动画器,选中默认图层。然后我们点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择create substteam street, 这是一个呃,自动挂机。我们分别创建3个。我这里分别命名为base movement pistol movement和RI movement, 它代表普通状态、手枪状态和步枪状态。第二步,我们在左侧栏中创建4个触发变量,第一个是布尔类型的one,它用于触发角色的移动动画。第二个是trick类型的gra,它就用于角色的一个拔枪动画。第三个也是去个变量。我这里叫做pistol move, 它是用于切换到手枪相应的动画组,那动画组里面就包含了角色的手持手枪的战力动画和移动动画。
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第4个是y move, 同样它是切换到步枪的动画组。然后我们创建渡线。在任何状态下都可以切换到手枪的动画组和步枪的动画组。并且我们需要它的那个触发变量手枪就是pistol木。步枪是歪风木?好,接着我们双击打开普通的自动挂机。我们把角色的普通战力动画和移动动画拖拉到子动画器上面。然后为它们创建一个过渡线。要选中它,我们把one触发变量给他。站立过度到移动,那变量就为触,反之为false。
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最后大家一定要记住去掉has time的那个勾选,因为移动是实时进行的。后面的子状态机设置其实都差不多,我们双击打开手枪的自动挂机。然后把手枪的战力动画和移动动画拖拉到动画机上面。同样创建一个战力动画和移动动画的过渡线。把问变量也设置为触发变量。启动跑步为run run为two,然后反之就为false,然后去掉six time.步枪也是一样的。接着我们点击那个页签。点击页签下面的加号,我们添加一个手枪的动画图层。
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我这里就命名为P斯特雷尔。接着我们把拔枪动画拖拉到动画器上面。然后在图层内点击鼠标右键,选择create,创建一个空动画。这里肯定会有小伙伴们有疑惑,为什么要创建一个空动画?其实他的目的是让拔枪动画不是在图层切换的那一瞬间就播放,就它可以避免不停的循环播放拔枪。好,接着我们需要把动画都连接起来。然后点击第一条过渡线。设置触发变量为冠,它就可以启动把枪。渠道X X time实施了第二条过渡线,可以让拔枪返回到空动画形成闭环。
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要注意的是,这里的X X time需要勾选上,因为我们需要等待拔枪动画完成后它才可以过渡。然后同样我们点击lay页签,在页签下点击加号,添加多一个步枪的图层,我这里命名wifi layer.这里的配置其实跟手枪的图层是一样的。好,我们还需要一个遮造成。关于遮造成的详细创建和作用,我已经在拔枪的第二期视频分享过了,没有看过的小伙伴们可以去翻一下。我们点击手枪图层右边的小齿轮,打开图层设置。首先我们需要把权重都设置为0,嗯,关于权重的这一部分,我将会在代码中控制它,所以现在先不用设置,就直接设置为0就可以了。然后挂载。这造成。
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表示该图层只对人物的上升有效。接着我们需要勾选上IK pass.使图层可以执行on element IK的方法,那就可以了。最后步枪图层也是这样设置。今天的动画配置就设置好了,下一期我们一起来看看代码到底是如何实现切换5g的。我是小郭,期待大家的点赞关注我们下期见。
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