触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师直抒胸臆(已打码)
最近这两天,游戏从业者们讨论得最热烈的话题,应该就是Unity新公布的收费模式了——9月12日,Unity发布了一份“收费模式和配套服务更新”,表示从2024年1月1日起,将根据游戏的安装量引入新的Unity Runtime费用。
具体来说就是,到了明年1月1日,任何使用Unity引擎开发的游戏都要根据过去12个月的营收和终身安装量向Unity交钱。不同“档位”的使用者有不同的审核标准:Unity Personal和Unity Plus用户的征收标准是过去12个月内收入20万美元(约合145万元人民币)和20万安装量;Unity Pro和Unity Enterprise用户是100万美元(约合727万元人民币)和100万安装量。
在此基础上,Unity Personal和Unity Plus用户开发的游戏每增加一次安装,就要向Unity交0.2美元(人民币一块五);Unity Pro和Unity Enterprise用户则采取阶梯计费法,具体规则读者朋友们可以看截图,就不再赘述了。
新规发布后立刻引起轩然大波
在这几档之外,Unity还有个“新兴市场月费率”,征收门槛与普通用户相同,但在超过安装量门槛的安装次数上收费不同:Unity Personal和Unity Plus用户每增加一次安装收费0.02美元,Unity Pro用户每次安装0.01美元,Unity Enterprise每次安装0.005美元。顺带一提,中国在Unity的评价体系里也被算作“新兴市场”,所以国内Unity用户未来需要按照新兴市场月费率交钱——看起来好像是占了点儿便宜,但仔细想想,要是Unity不改规则,这钱压根就不用出……
由于这项新规则是按照下载量计费,所以也被开发者们嘲讽为“人头税”。Unity的官方文章一经发布,许多开发者——尤其是小团队和独立开发者——就在Unity博客和各个社交平台上直白地表达了不满。有的人说,Unity根本没有明确解释新规则的细节,如今游戏运营中常见的Demo试玩、打包特价、赠品、重要补丁更新、订阅制、跨平台等策略都会给开发者带来风险(并且给Unity送钱);有人说,这对那些没有使用DRM加密的开发者更是重大打击——盗版难道也要算在下载量里?还有人说,新规则对很多靠价格便宜吸引玩家的游戏和本体免费、靠广告收入的游戏非常不友好,前者本来就是走薄利多销的路子,后者的宣发、渠道分成等成本都偏高,极端情况下甚至可能“倒欠”Unity钱。
开发者怨声载道,其他引擎厂商自然也不会放弃这个落井下石的机会。一些“虚幻”(Unreal)引擎的支持者立刻在社交平台上介绍起了Epic Games对“虚幻”的分成策略——每款游戏的前100万美元营收不用支付分成(需要在发布前向Epic提交发行表格),超过100万美元后需要付给Epic 5%。但假如游戏总收入超过100万美元、一个季度收入不满1万美元,那么当季度也不需向Epic支付分成。
这位大哥是《死亡回归》(Retuenal)主程、“虚幻”引擎铁杆支持者,“落井下石”相当迅速
实际上,对于不少开发者来说,“虚幻”引擎这5%的分成仍然可观。尤其是国内开发者,在经过平台、渠道等一系列“层层盘剥”之后,实际收入已经所剩无几,有些开发商甚至连总收入的两成都未必能拿到,还要用这两成收入抵扣成本、制作新作,在这个前提下,再给Epic 5%同样是相当大的负担。当然,这里也有个“全靠同行衬托”的问题——和Unity新规则相比,Epic至少从态度上就诚恳得多了。
不过,回忆起来,类似的“全靠同行衬托”新闻也有不少,有些甚至还是来回折腾:几年前,Epic和苹果因为App Store分成问题打得不可开交,Epic给《堡垒之夜》内置了支付渠道以绕开“苹果税”,苹果则在App Store里对“虚幻”引擎开发的游戏做出了反制。这件事的起因虽然不能全算在Epic头上,但当时也有不少开发者因为担心App Store收入受影响而转投向了Unity。如今,Unity的奇葩操作(而且责任看起来完全在Unity一方)又让许多厂商和开发者宣布改用“虚幻”,不得不感慨一句“三十年河东,三十年河西”。
就在我写这篇夜话的时候,事件还在发酵。包括《杀戮尖塔》开发商Mega Crit、《咩咩启示录》开发商Messive Monster Games、《Among Us》开发商 Innersloth在内的多家游戏公司都公开表示了抗议,甚至决定将游戏下架并更改引擎后重制……
开发者们纷纷抗议
俗话说得好,得道多助,失道寡助,面对这么多厂商的怒火,Unity如果应对失策,可能会对自身造成更大的影响。之后会发生什么事儿,就要看它的表现了。
领取专属 10元无门槛券
私享最新 技术干货