春风吹满地的时候,整个行业欣欣向荣是必然的。这个时候,大家除了找准自己的生长方向之外,谁能把自己身上的问题解决清楚,谁就能生长得更好。
作者:二闹
老样子,只聊游戏业务。
乍一看,腾讯2022年财报的游戏板块成绩不好。
先看总成绩:
2022年Q4,腾讯游戏的总收入约为418亿元。对比2021年Q4的428亿元有所下降。
单季度成绩的同比下滑也引出了整个财年的“不理想”。
2022财年,腾讯游戏的总收入是1707亿元,2021年则是1743亿元。
成绩有所下滑,是谁掉了链子?
答案很明显,国内市场表现。
2022年Q4,腾讯游戏国内市场收入279亿,2021年同期是296亿。
国内市场的式微自然也反映在全年成绩上,整个2022年,腾讯游戏国内市场收入是1239亿元。2021年则是1288亿元。
要知道,我们在去年分析腾讯2021年财报时就发现,即便它当时在国内游戏市场的收入仍处于同比增长状态,也已经露出疲软。
而现在,它的疲软更直白了。
当然,东边不亮西边亮,腾讯游戏在海外市场表现仍然可圈可点:
对比2021年海外市场收入的455亿,2022年的成绩是468亿。Q4成绩也从前一年的132亿上涨至139亿。
从上述数字来看,腾讯游戏业务的答卷确实差强人意。不过如果我们将诸多影响成绩的“不可抗力”考虑在内,它的表现实际上比想象中要出色。
01
两个关键点和两大利好
腾讯游戏在国内市场上的疲软不是一天两天。
继续回看2021年Q4的成绩,即便它在国内市场的收入同比增长1%,其实环比已经出现负增长。
不过,我们可以将其视作是整个国内游戏市场表现的缩影。
在前段时间的中国游戏产业年会上,音数协游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》已经证明了这一点:
2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。
导致整个市场遇冷的原因大家都知道,疫情是一方面,版号严冬是另一方面。过去大家总说,疫情让国内游戏行业被迫迎来了红利,事实并不尽然。
诚然,防控为诸多游戏产品带来了更多的玩家资源,但实体经济此前遭受的冲击也导致了玩家消费欲的急降。
此时我们能发现,在上述“不可抗力”的影响下,腾讯的表现仍然是Carry市场的,这是第一个关键点。
第二个关键点则是财报中表现出色的海外市场业务。
数据显示,2022年中国自主研发游戏在海外市场仍然是遇冷的,实际销售收入为173.46亿美元,同比下降了3.7%。
这也意味着,腾讯游戏在海外的表现仍然是逆市场的。
有一些细节案例。在2021年底,腾讯推出了专攻海外游戏市场的品牌Level Infinite,在过去一年中,这一新品牌的成绩显著。
比如《幻塔》《胜利女神:妮姬》在海外市场表现不俗,就连屡屡出海屡屡碰壁的王者荣耀都“铁树开花”,在巴西市场的预注册玩家就超过200万。
上述这些案例,加上腾讯过去多年对海外游戏厂商庞大的投资布局,我们可以很轻易地得出结论——它在海外游戏市场站得更稳了。
面对国内游戏市场“严冬”在拉高营收平均线,海外市场又逆势保证上涨势头。通过这些,实际上我们很难把腾讯游戏2022财报总成绩的下滑评价为表现不佳。
而且包括腾讯在内,国内游戏大厂们现在已经沐浴在冬去春来的暖阳中。
去年年底,国内游戏版号审核已经逐步开放。几天之前,引进海外游戏的监管口子也松开了。
对于国内游戏厂商来说,国内市场复苏的春风已经吹满地。而对于鹅厂来说,由于自身的投资版图与海外产品资源,它在新一波的红利中可能会更加如鱼得水。
02
两利相权,全都得要
分析下来,财报表现不差,新一轮红利期已然到来,看来忍受过严冬之后的鹅厂能有一波爆发。
但正如文章开头所述,春风吹满地的时候,整个行业欣欣向荣是必然的。这个时候,大家除了找准自己的生长方向之外,谁能把自身问题解决清楚,谁就能生长得更好。
鹅厂显然已经找准了方向,在本期财报会议上,鹅厂高管就表示将在视频号、海外游戏以及AI等领域发力。
两利相权取其重,这样的决策不难理解。相比国内游戏业务,海外游戏当下确实是鹅厂游戏业务最具潜力的增长点。
CNG的数据也能佐证鹅厂未来战略的正确性:在美国、日本和韩国手游市场头部百大产品中,中国游戏发行商已经分别占据了40%、43.1%和49.1%份额。
更何况,数据分析公司NEWZOO也提出,拉美、非洲、东南亚这些地区的游戏市场开发潜力也相当充足。
不过话也还有后半句,令人担忧的并不是鹅厂重视海外游戏,而是只重视海外游戏。
诚然,过去两年腾讯游戏在国内市场的成绩不佳我们可以将主要原因归结于大环境、“不可抗力”,但这并不意味着它在国内市场中的遭遇就不存在主观问题。
举几个实际案例,2021财年时,腾讯游戏的核心“经济作物”DNF就遭遇营收下滑。而到了今年,DNF的大规模“内容和谐”以及多次“粗糙”活动再次引起了玩家的退坑潮。
另一大核心产品英雄联盟国服前段时间被饱受玩家诟病,引起了一波玩家向台服“迁徙”的潮流。
抑或是于上个月正式上线的新作《黎明觉醒:生机》,在短短一个月时间内就因为游戏内容不完善、氪金属性过重等问题引起了不少争议,游戏评分也迅速下滑。
这些微不足道的细节可能只会激起丁点波纹,但也必然对厂商在国内市场业绩的缩水推波助澜。
在分析2021年的腾讯财报时笔者就提到,实际上之前的国内严冬正是磨砺厂商们产品运营专业度的时机。
在无法拓展产品线的客观环境下,厂商们更需要做的就是把握好手中的现有IP,通过运营活动来维持、放大老产品的生命力。
这不仅仅是厂商们抵御“不可抗力”的关键,同时也是自身修炼内功,以便未来厚积薄发的良机。
也只有厂商们能够找到满足自身KPI和玩家需求的平衡点,游戏产品的生命力才能更加坚挺。
很显然,上述几个案例的出现表示问题并未解决,平衡点并未找到。
纵然国内市场形势一片大好,但在“游戏精品化”时代下,由于游戏质量、游戏运营问题引起的玩家与产品之间“一锤子买卖”的现象,玩家与厂商之间的矛盾,必然会影响品牌发展,成为重振国内市场表现过程中的“软钉子”。
而且即便是在海外市场,不算出色的产品运营能力仍然是厂商高歌猛进的一道坎。
国内市场掣肘多、问题多,海外市场没人管、红利多,两利相权取其重固然没错,但还有一句流行梗叫:成年人不做选择题,我全都要。
这句话应该也适用于腾讯这个全球游戏市场中的“成年人”吧。
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