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在Assembly-CSharp-Editor中工作时没有用于Unity Assembly-CSharp脚本的智能感知

是因为Assembly-CSharp-Editor是Unity编辑器中用于编辑和管理脚本的文件夹,而不是用于编写脚本的具体文件。在这个文件夹中,通常包含一些用于编辑器扩展和自定义编辑器功能的脚本文件,而不是游戏运行时的脚本。

Unity的智能感知功能主要是针对游戏运行时的脚本,例如在Assembly-CSharp文件夹中的脚本。这些脚本用于定义游戏对象的行为、交互和逻辑。当在Unity编辑器中编写这些脚本时,通常会自动启用智能感知功能,以提供代码补全、语法检查和API文档等功能,帮助开发人员更高效地编写代码。

然而,在Assembly-CSharp-Editor文件夹中的脚本并不会自动启用智能感知功能,因为这些脚本主要用于编辑器扩展和自定义编辑器功能,而不是游戏运行时的逻辑。因此,开发人员在这些脚本中编写代码时,可能无法享受到智能感知的便利。

要解决这个问题,可以尝试以下几种方法:

  1. 将需要智能感知的脚本放置在Assembly-CSharp文件夹中,而不是Assembly-CSharp-Editor文件夹中。这样可以确保在编写游戏逻辑脚本时能够正常使用智能感知功能。
  2. 在Assembly-CSharp-Editor文件夹中的脚本中手动引入需要的命名空间和类,以便启用智能感知功能。可以使用using语句引入相关的命名空间,或者使用完全限定名来访问需要的类和成员。
  3. 在Assembly-CSharp-Editor文件夹中的脚本中使用合适的注释和文档来提供代码提示和说明。虽然这不是智能感知的替代品,但可以帮助开发人员理解和使用代码。

总之,要在Assembly-CSharp-Editor中工作时获得智能感知功能,需要将需要智能感知的脚本放置在Assembly-CSharp文件夹中,或者手动引入相关的命名空间和类。这样可以提高开发效率和代码质量。

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