首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

哪种寻径算法可以获得从A到B和B到A的相同路径?

这种寻径算法被称为无向图中的对称最短路径算法。它是一种基于图论的算法,用于在无向图中找到从节点A到节点B的最短路径,并且该路径也可以被用于从节点B到节点A。

无向图中的对称最短路径算法可以通过以下步骤实现:

  1. 构建无向图:根据实际情况,将节点和边表示为图的顶点和边。确保每个边都是双向的,即从A到B的边也可以从B到A。
  2. 初始化距离和路径:为每个节点设置初始距离为无穷大,并将起始节点A的距离设置为0。同时,为每个节点设置一个路径列表,用于存储到达该节点的最短路径。
  3. 使用最短路径算法:使用最短路径算法(如Dijkstra算法或A*算法)计算从节点A到所有其他节点的最短路径。
  4. 检查对称路径:对于每个节点B,检查是否存在从节点B到节点A的路径。如果存在,则将该路径与从节点A到节点B的路径进行比较,以确定它们是否相同。
  5. 输出结果:将所有相同路径输出作为最终结果。

这种寻径算法在许多实际应用中都有用武之地,例如路由规划、网络通信、社交网络分析等。对于腾讯云相关产品,可以使用腾讯云的图数据库TGraph来存储和处理图数据,并使用腾讯云的计算资源(如云服务器、容器服务等)来执行算法和处理结果。

更多关于腾讯云相关产品的信息,请参考腾讯云官方网站:腾讯云

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

2022-10-11:一个整数区间 ( a < b ) 代表着从 a 到 b 的所有连续整数,包括 a 和 b。 给你一组整数区间interval

2022-10-11:一个整数区间 a, b 代表着从 a 到 b 的所有连续整数,包括 a 和 b。...给你一组整数区间intervals,请找到一个最小的集合 S,使得 S 里的元素与区间intervals中的每一个整数区间都至少有2个元素相交。输出这个最小集合S的大小。...第一个整数区间,先选靠后的两个数字。java,go,rust运行情况见截图。java和go运行最快,go运行速度落后了。内存占用上,rust占用内存最少,go次之,java最高。代码用rust编写。...开头位置谁大,谁在前 intervals.sort_by(|a, b| { if a[1] !...= b[1] { a[1].cmp(&b[1]) } else { b[0].cmp(&a[0])

63530
  • 来自硅谷的无人驾驶一线技术

    普通的谷歌或者百度导航解决的是从A点到B 点的道路层面的路由寻径问题。普通导航的底层导航元素最小可以具体到某一条路的某一个车道。这些道路和车道都是符合自然的道路划分和标识的。...无人车路径规划的寻径问题,虽然也是要解决从A 点到B 点的路由问题,但由于其输出结果并不以为实际的驾驶员所使用为目的,而是给下游的行为决策和动作规划等模块作为输入的,其路径规划的层次要更加深入到无人车使用的高精地图的车道级别...按照图①设置的cost,在图②的一个路网(Road Graph)下,对比从A 到B两个可能不同的路由路径Route 1 和Route 2。...针对上文的无人车路由寻径有向带权图的最短路径问题,我们这里介绍一种常见的无人车路由寻径算法:Dijkstra 算法。 Dijkstra 算法是一种常见的图论中的最短路径算法,由Edsger W....此时,需要返回给下游模块没有可达路径(寻径失败),或者重新读入更大范围的地图路网数据,重新开始寻径的过程。 (6)当找到从A 到B 的最短路径后,根据prev_map 进行Lane 序列重构。

    89730

    网关和路由器的区别

    比如有网络A和网络B,网络A的IP地址范围为“192.168.1.1~192. 168.1.254”,子网掩码为255.255.255.0;网络B的IP地址范围为“192.168.2.1~192.168.2.254...路由器(Router)是一种负责寻径的网络设备,它在互连网络中从多条路径中寻找通讯量最少的一条网络路径提供给用户通信。路由器用于连接多个逻辑上分开的网络。...对用户提供最佳的通信路径,路由器利用路由表为数据传输选择路径,路由表包含网络地址以及各地址之间距离的清单,路由器利用路由表查找数据包从当前位置到目的地址的正确路径。...路由器使用最少时间算法或最优路径算法来调整信息传递的路径,如果某一网络路径发生故障或堵塞,路由器可选择另一条路径,以保证信息的正常传输。...路由器可进行数据格式的转换,成为不同协议之间网络互连的必要设备。        路由器使用寻径协议来获得网络信息,采用基于“寻径矩阵”的寻径算法和准则来选择最优路径。

    9.3K41

    HCNP学习笔记之子网掩码的计算和划分详细

    网间网规模的迅速扩展对IP地址模式的威胁并不是它不能保证主机地址的唯一性,而是会带来两方面的负担:第一,巨大的网络地址管理开销;第二,网关寻径急剧膨胀。...其中第二点尤为突出,寻径表的膨胀不仅会降低网关寻径效率(甚至可能使寻径表溢出,从而造成寻径故障),更重要的是将增加内外部路径刷新时的开销,从而加重网络负担。...但是,这样的子网掩码给分配主机地址和理解寻径表都带来一定困难,并且,极少的路由器支持在子网中使用低序或无序的位,因此在实际应用中通常各网点采用连续方式的子网掩码。...4个子网的IP地址的划分是根据被网络号占住的两位排列进行的,这四个IP地址范围分别为: (1)第1个子网的IP地址是从“11000000 00001001 11001000 00000001”到“11000000...(2)第2个子网的IP地址是从“11000000 00001001 11001000 01000001”到“11000000 00001001 11001000 01111110” ,注意此时被网络号所占住的

    93310

    路由器原理及常用的路由协议、路由算法

    在“网间网”中,路由器不仅负责对IP分组的转发,还要负责与别的路由器进行联络,共同确定“网间网”的路由选择和维护路由表。 路由动作包括两项基本内容:寻径和转发。...寻径即判定到达目的地的最佳路径,由路由选择算法来实现。由于涉及到不同的路由选择协议和路由选择算法,要相对复杂一些。...这就是路由选择协议(routing protocol),例如路由信息协议(RIP)、开放式最短路径优先协议(OSPF)和边界网关协议(BGP)等。 转发即沿寻径好的最佳路径传送信息分组。...44 路由算法 路由算法在路由协议中起着至关重要的作用,采用何种算法往往决定了最终的寻径结果,因此选择路由算法一定要仔细。通常需要综合考虑以下几个设计目标: 最优化:指路由算法选择最佳路径的能力。...最后需要指出的是,路由算法使用了许多种不同的度量标准去决定最佳路径。复杂的路由算法可能采用多种度量来选择路由,通过一定的加权运算,将它们合并为单个的复合度量、再填入路由表中,作为寻径的标准。

    1.6K20

    跳点搜索算法JPS及其优化

    规则二,(1)如果从parent(x)到x是直线移动,n是x的邻居,若有从parent(x)到n的路径不经过x且路径长度小于或等于从parent(x)经过x到n的路径,则走到x后下一个点不会走到n;(2...)如果从parent(x)到x是对角线移动,n是x的邻居,若有从parent(x)到n的路径不经过x且路径长度小于从parent(x)经过x到n的路径,则走到x后下一个点不会走到n(相关证明见论文)。...表三 A*和JPS的寻路消耗对比 [图片] 上述的JPS寻路效率是明显快于A*的,原因在于:在从S到A沿垂直方向寻路时,在A点,如果是A*算法,会将F、G、B、H都加入openset,但是在JPS中这四个点都不会加入...Avg Len:路径的平均长度。如果A寻路算法在长路径上表现好,在短路径上表现不好;B寻路算法在长路径上表现不好,在短路径上表现好,则A的该指标优于B的指标,因为Avg Len的增加主要来自长路径。...如果A寻路方法在长路径上表现好,在短路径上表现不好;B路径寻路方法在长路径上表现不好,在短路径上表现好,则B的该指标优于A的指标,因为174340次寻路大多数的路径都是短路径。

    6.8K31

    最快速的寻路算法 Jump Point Search

    本文介绍 JPS 的效率、多线程、内存、路径优化算法。为了测试搜索算法的优化性能,实验中设置游戏场景使得起点和终点差距 200 个格子,需要寻路 10000 次。...规则二:(1)如果从 parent(x)到 x 是直线移动,n 是 x 的邻居,若有从 parent(x)到 n 的路径不经过 x 且路径长度小于或等于从 parent(x)经过 x 到 n 的路径,则走到...GPPC 在相同的配置下运行参赛算法,其中 CPU 的配置是 Xeon E5620,四核处理器、2.4Ghz 主频,12G 内存。...如果 A 寻路算法在长路径上表现好,在短路径上表现不好;B 寻路算法在长路径上表现不好,在短路径上表现好,则 A 的该指标优于 B 的指标,因为 Avg Len 的增加主要来自长路径。...如果 A 寻路方法在长路径上表现好,在短路径上表现不好;B 路径寻路方法在长路径上表现不好,在短路径上表现好,则 B 的该指标优于 A 的指标,因为 174340 次寻路大多数的路径都是短路径。

    3.5K30

    寻路和Flocking算法的结合

    Leader,必然要产生一个从B位置向L位置的速度。...在写这篇文章时,我想到了一个优化算法,还没来得及测试。 通过观察Flocking算法,不难发现鸟群中的鸟几乎全是按照大致相同的路线行走的。...也就是说,只要我们想办法生成一个有宽度的路径,基本上就可以满足给鸟群寻路的需求了。 首先使用AStar算法,从整个鸟群的质心到目标点计算出一条路径。...值得一提的是,在应用Dijkstra算法时,路径中相临格子的周围是相互覆盖的,需要根据权重进行刷新。 举个例子: 已经使用AStar算法计算出A到D的路径为(A,B,C,D)。...对格子B应用Dijkstra算法时,对邻居E生成了最佳运动方向为向B运动,E到D的权重为E(1)+B(2) = 3。

    74910

    哈夫曼树的详细讲解(手把手教学)

    学习目标: 了解哈夫曼树是什么,理解路径和路径长度的概念 学会哈夫曼树的权值计算(WPL) 学会哈夫曼树的构造 理解哈夫曼树编码算法思想 ---- 学习内容: > 1....***1.1路径:***从树中的一个结点到另一个结点的之间的分支构成的。 ***1.2路径长度:***路径上的分支数目。...***1.3树的路径长度:***从树根到每一个结点的路径长度之和 结点的带权路径长度:从该结点到树根之间的路径长度与结点上的权值的乘积 ***1.4树的带权路径长度:***树中所有叶子结点的·带权路径长度之和...第一种: 这个a,b,c,d,都在同一行,所以他们的路径长度都相同,也就是·2....即d和e 然后把新树的根结点加入到森林当中,并删除原来的两个结点 重复上述两个步骤,下面就是分步的理解图 选两小,组新树 新树根结点加入到森林中,删除原来两结点 当有好几个权值相同时

    69130

    速读原著-TCPIP(SNMP示例)

    25.9.1 接口MTU 回忆一下在11 . 6节的实验中,我们试图得出一条从 n e t b到s u n的S L I P连接的M T U。现在可以采用 S N M P得到这个 M T U。...25.9.2 路由表 回忆一下在 1 4 . 4节中,我们讨论了 D N S如何进行地址排序的问题。当时我们介绍了从域名服务器返回的第 1个I P地址是和客户有相同子网掩码的情况。...返回的数据报怎么知道直接从g e m i n i到n e t b,而不是从原路返回呢?...所以在t r a c e r o u t e命令的输出中可以得出,返回路径是从g e m i n i(TTL 3, 4和5)路由器直接到达n e t b路由器,而不通过s w n r t路由器。...还剩下一个需要用S N M P来解释的问题就是:在n e t b路由器的路由表中,哪条信息代表寻径到1 4 0 . 2 5 2 . 3?

    53300

    数据结构里的一棵树

    其结构及节点数据分布遵循特定的规则。 B 树的算法运行时间通常由它所执行的【磁盘读写操作次数】决定,所有一般会一次尽可能的读写更多的信息。...一个B树节点通常和一个完整的磁盘页大小相同,所以磁盘页的大小限制了一个B树节点所能包含孩子节点的个数。 B 树每个节点会包含多少个分支,称之为分支因子。...极端情况下,一条链从根到叶的话,时间固定就是O(n)了。就像下面这个棵树: 3、红黑树 红黑树也是一个二叉搜索树。那为什么会需要这么一棵树呢? 就是为了避免上面哪种极端或者接近极端情况的出现。...通过【对任何一条从根到叶子节点的简单路径上的各个节点颜色进行约束】来确保【没有一路径会比其它路径长2倍】。...红黑树的特点: a)【节点要么红,要么黑】 b)【根节点是黑的】 c)【叶节点是黑的】 d)【如果一个节点是红色的,那么它的子节点是黑色的】 e)【对任何一个节点,从该节点到其所有后代叶节点的简单路径上的黑节点数据是相同的

    16510

    A星算法详解(个人认为最详细,最通俗易懂的一个版本)「建议收藏」

    数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走 (walkalbe) 和不可走 (unwalkable) 。通过计算出从 A 到 B需要走过哪些方格,就找到了路径。...把 A 从 open list 中移除,加入到 close list( 封闭列表 ) 中, close list 中的每个方格都是现在不需要再关注的。...H = 从指定的方格移动到终点 B 的估算成本。这个通常被称为试探法,有点让人混淆。为什么这么叫呢,因为这是个猜测。...◆ 千万不要同时给多个寻路者寻路。取而代之的是把它们放入队列中,分散到几个游戏周期中。如果你的游戏以每秒 40 周期的速度运行,没人能察觉到。...它可以提前识别寻路算法会忽略的死路径,这又进一步提高了速度。 4. 不同的地形损耗:在这个教程和我的程序中,地形只有 2 种:可抵达的和不可抵达 的。

    3.2K31

    A*寻路初探(转载)

    序:搜索区域 假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。 ? [图1] 你首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。...像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。数组的每一个元素是网格的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。...这种导致了寻路过程中,在靠近目标的时候,优先使用新找到的格子的偏好。但这无关紧要。(对相同数值的不同对待,导致不同版本的A*算法找到等长的不同路径。) 那我们就选择起始格右下方的格子,如图。 ?...从起始格A移动到目标格B只是简单的从每个格子(节点)的中点沿路径移动到下一个,直到你到达目标点。就这么简单。 ?...要使用A*,你必须包含上面讨论的所有元素--特定的开启和关闭列表,用F,G和H作路径评价。有很多其他的寻路算法,但他们并不是A*,A*被认为是他们当中最好的。

    1.3K10

    A*算法详解

    数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走 (walkalbe) 和不可走 (unwalkable) 。通过计算出从 A 到 B需要走过哪些方格,就找到了路径。...H = 从指定的方格移动到终点 B 的估算成本。这个通常被称为试探法,有点让人混淆。为什么这么叫呢,因为这是个猜测。...也有很多其他的寻路算法,这些算法并不是 A* 算法, A* 被认为是最好的。在本文末尾引用的一些文章中 Bryan Stout 讨论了他们的一部分,包括他们的优缺点。...◆ 千万不要同时给多个寻路者寻路。取而代之的是把它们放入队列中,分散到几个游戏周期中。如果你的游戏以每秒 40 周期的速度运行,没人能察觉到。...它可以提前识别寻路算法会忽略的死路径,这又进一步提高了速度。 4. 不同的地形损耗:在这个教程和我的程序中,地形只有 2 种:可抵达的和不可抵达 的。

    2.2K91

    【小白学游戏常用算法】二、A*启发式搜索算法

    通常情况下,迷宫寻路算法可以使用深度优先或者广度优先算法,但是由于效率的原因,不会直接使用这些算法,在路径搜索算法中最常见的就是A*寻路算法。...使用A*算法的魅力之处在于它不仅能找到地图中从A到B的一条路径,还能保证找到的是一条最短路径,它是一种常见的启发式搜索算法,类似于Dijkstra算法一样的最短路径查找算法,很多游戏应用中的路径搜索基本都是采用这种算法或者是...下面我们来了解一下A*算法相关的理论知识: ?   如图,我们需要在迷宫中找到A点到B点的一条最短的可以通过的路径,A和B直接被一面墙堵住了。...在上一篇博客中我们说到了,地图是有二维数组组成的,墙表示不能通过的地方,用1表示,A*算法所要做的就是从A找到一条最短的通向B的路径。当然,不能从墙上飞过去,也不能瞬移到B。...在此处,距离的算法是采用曼哈顿距离,它计算从当前格子到目的格子之间水平和垂直的方格的数量总和,例如在平面上,坐标(x1,y1)的点和坐标(x2,y2)的点的曼哈顿距离为: |x1-x2|+|y1-y2|

    1.2K20

    A星算法说明「建议收藏」

    在寻路开始时,先把起点的cost设为0,然后从起点开始发散的过程中,如果是直着(上、下、左、右)从格子A到下一个格子B,则到达的那个格子B的cost设置为A的 c o s t + 1 cost+1 cost...+1,如果是斜着(左上方、左下方、右上方、右下方)从格子A到下一个格子B,则到达的那个格子B的cost设置为A的 c o s t + 2 cost+\sqrt{2} cost+2 ​即可完成支持直走和斜走的...[返回R,R的出栈顺序即为从b到e的路径]   上面的“伪代码”乱得我自己都不想看。。。...=NULL 构造一个栈R,设置结点指针i=e i==NULL 返回R,R的出栈顺序即为从b到e的路径 结束 i入栈到R i=i->prior...点击计算路线即可开始运行A*算法搜索路径,点击清理路线即可消除计算出来的路线,在开始寻路的时候,清理路线按钮会变成计算中止按钮,点击即可中止寻路。

    96410

    深度寻路算法-DFS

    深度寻路算法(Depth-First Search,DFS)是一种用于遍历或搜索图或树的算法。...它从一个起始节点开始,沿着一条路径尽可能深地访问节点,直到到达一个无法访问的节点,然后回溯到最近的一个还未访问完的节点,继续进行深度优先搜索。深度寻路算法可以用递归和非递归两种方式实现。...递归实现 递归实现深度寻路算法比较简单,代码如下: def dfs_recursive(graph, start, visited): visited.add(start) print(...生成器实现 生成器实现深度寻路算法可以更加简洁地表示算法的本质,代码如下: def dfs_generator(graph, start, visited=set()): visited.add...以上三种实现方式都是正确的深度寻路算法,具体选择哪种方式取决于具体场景和个人偏好。

    74520

    A星寻路算法(A* Search Algorithm)

    在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。 本篇教程将从最基本的原理讲起。我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子。...在A星寻路算法中,通过给每一个方块一个和值,该值被称为路径增量。让我们看下它的工作原理! 路径增量 我们将会给每个方块一个G+H 和值: G是从开始点A到当前方块的移动量。...所以从开始点A到相邻小方块的移动量为1,该值会随着离开始点越来越远而增大。 H是从当前方块到目标点(我们把它称为点B,代表骨头!)的移动量估算值。...所以,每个方块的G值代表了从点A到该方块所形成路径的总移动量。...在下图中,我根据以下内容,列出了公式F = G + H 中的每项值: F(方块的和值):左上角 G(从A点到方块的移动量):左下角 H(从方块到B点的估算移动量): 右下角 同时,箭头指示了到达相应方块的移动方向

    2.7K31

    寻路算法:找到NPC最好的行走路径

    小编说:寻路就是一个看似简单问题的解:给定点A 和B,AI 该怎么智能地在游戏世界中行走?这个问题的复杂来自于实际上A 和B 之间存在大量的路径可走,但只有一条是最佳的。...只是找到一条两点之间的有效路径是不够的。理想的寻路算法需要查找所有可能的情况,然后比较出最好的路径。...可接受的启发式算法 所有寻路算法都需要一种方法以数学的方式估算某个节点是否应该被选择。大多数游戏都会使用启发式,以ℎ(?) 表示,就是估算从某个位置到目标位置的开销。...注意到像C++ 那样的语言,parent可能是个指针,而在其他语言中(比如C#),类可能天然地以引用传递。parent 成员的价值在于构造链表,能够从终点回到起点。...(b) 显示了下一步的迭代,将当前节点(黄色)的邻接节点放入开放集合中。 ? 在目标节点(红色)加到封闭集合之后,我们会得到从终点到起点的链表。这个链表可以通过反转得到之前贪婪最佳优先路径。

    3.1K10
    领券