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使用InputEventScreenTouch缩放时TileMap坐标错误

问题:使用InputEventScreenTouch缩放时TileMap坐标错误。

回答: InputEventScreenTouch是Godot游戏引擎中的一个输入事件,用于处理屏幕触摸事件。在应用程序中使用InputEventScreenTouch进行缩放TileMap时,出现了坐标错误的问题。

TileMap是一种在游戏中用于创建地图的2D网格,并且可以在网格上放置各种元素,例如地面、墙壁、道具等。当我们想要对TileMap进行缩放时,通常会根据触摸事件的位置来确定缩放的中心点,并根据缩放比例来调整TileMap的大小。

然而,当使用InputEventScreenTouch进行缩放时,可能会出现坐标错误的情况。这通常是因为在计算缩放比例时,没有考虑到TileMap的当前位置和缩放中心点的参考坐标系不一致导致的。

为了解决这个问题,我们需要进行以下步骤:

  1. 获取触摸事件的位置坐标。
  2. 将触摸事件的位置坐标转换为TileMap节点的本地坐标系。
  3. 根据转换后的坐标计算缩放比例,并将其应用于TileMap节点。
  4. 更新TileMap的位置,使其保持在缩放中心点位置不变。

以下是一个示例代码,用于处理InputEventScreenTouch缩放TileMap时的坐标错误问题:

代码语言:txt
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extends Node2D

var initial_scale = Vector2(1, 1)
var zoom_speed = 0.1

func _ready():
    set_process_input(true)

func _input(event):
    if event is InputEventScreenTouch:
        if event.type == InputEventScreenTouch.MOVE:
            if event.pressed:
                initial_scale = get_scale()
            
            var current_scale = initial_scale * (1 + event.relative.x * zoom_speed)
            set_scale(current_scale)
            
            var tilemap_size = get_node("TileMap").get_cell_size()
            var zoom_center = event.position - position
            var zoom_offset = (tilemap_size * current_scale - tilemap_size * initial_scale) / 2
            var new_position = event.position - zoom_center + zoom_offset
            set_position(new_position)

在以上示例中,我们使用了相对触摸事件的位置来计算缩放比例,并将其应用于TileMap节点。然后,我们计算缩放中心点的偏移量,并将TileMap的位置调整到正确的位置。

这样,当使用InputEventScreenTouch进行缩放时,就可以避免TileMap坐标错误的问题。

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