本篇文章,来解读《大话设计模式》的第2章——策略模式。并通过Qt和C++代码实现实例代码的功能。
策略模式作为一种软件设计模式,指对象有某个行为,但是在不同的场景中,该行为有不同的实现算法。
策略模式的特点:
策略模式的组成:
策略模式(Strategy):它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。
题目:做一个商场收银软件,营业员根据用户所购买商品的单价和数量,向客户收费
我们联想策略模式,对于收费行为,在不同的场景中(正常收费、打折收费、满减收费),对应不同的算法(或称策略)实现。
下面先来看版本一,还未使用策略模式,仅实现基础的收费计算。
这里使用Qt设计一个收费系统的界面,每次可以输入单价和数量,点确定按钮之后,会在信息框中展示此次的合计价格,支持多个商品的多次计算,多次计算的总价在最下面的总计栏中展示。
对应的代码实现如下:
void Widget::on_okBtn_clicked()
{
// 此次的价格合计:价格*数量
float thisPrice = ui->priceEdit->text().toFloat() * ui->numEdit->text().toInt();
// 总计
m_fTotalPrice += thisPrice;
// 窗口中展示明细
ui->showPanel->append("price:" + ui->priceEdit->text()
+ ", num:" + ui->numEdit->text()
+ " -> (" + QString::number(thisPrice) + ")");
// 显示总计
ui->totalShow->setText(QString::number(m_fTotalPrice));
}
void Widget::on_resetBtn_clicked()
{
m_fTotalPrice = 0;
ui->showPanel->clear();
ui->totalShow->clear();
ui->priceEdit->clear();
ui->numEdit->clear();
}
实际的演示效果如下,仅实现单价x数量功能:
如果在此基础上,需要增加打折收费功能,需要怎么做呢?下面来看版本二。
对于打折功能,在界面上,只需要增加一个打折率的下拉框即可,然后在计算公式上在加一步乘以打折率即可,代码改动不大:
void Widget::on_okBtn_clicked()
{
// 根据下拉框获取对应的打折率
float rebate = 1.0;
if (ui->calcSelect->currentIndex() == 1) rebate = 0.8;
else if (ui->calcSelect->currentIndex() == 2) rebate = 0.7;
else if (ui->calcSelect->currentIndex() == 3) rebate = 0.5;
// 此次的价格合计:价格*数量*打折率
float thisPrice = ui->priceEdit->text().toFloat() * ui->numEdit->text().toInt() * rebate;
// 总计
m_fTotalPrice += thisPrice;
// 窗口中展示明细
ui->showPanel->append("price:" + ui->priceEdit->text()
+ ", num:" + ui->numEdit->text()
+ ", rebate:" + QString::number(rebate)
+ " -> (" + QString::number(thisPrice) + ")");
// 显示总计
ui->totalShow->setText(QString::number(m_fTotalPrice));
}
演示效果如下,可以支持正常收费、八折收费、七折收费和五折收费。
目前看起来代码也还可以,但如果此时需要增加满减活动呢?比如满300减100这种。
因为满减这种方式,不像打折那样简单的乘以一个打折率就行了,它需要两个参数,满减的价格条件,的,满减的优惠值,,对于满300减100的方式,如果是700,满足了2次,就要减200了,这种计算方式需要单独再写一套计算逻辑。
下面来看版本三是如何实现的。
联想上次介绍的简单工厂模式,对于目前收费的需求,实际可以将其分类三类:
因此,可以将这3钟方式分别封装为单独的收费类,并通过简单工厂的方式,在不同的收费需求下,实例化对应的收费计算对象,进行收费的计算。
对应的代码如下,设计了现金收费类CashSuper以及对应的具体子类:
// 现金收费类
class CashSuper
{
public:
virtual float acceptCash(float money)
{
return money;
}
};
// 正常收费类
class CashNormal : public CashSuper
{
public:
// 原价返回
float acceptCash(float money)
{
return money;
}
};
// 打折收费类
class CashRebate : public CashSuper
{
private:
float m_fMoneyRebate = 1.0;
public:
// 初始化时输入打折率
CashRebate(float rebate)
{
m_fMoneyRebate = rebate;
}
// 返回打折后的价格
float acceptCash(float money)
{
return money * m_fMoneyRebate;
}
};
// 返利收费类
class CashReturn : public CashSuper
{
private:
float m_fMoneyCondition = 0;
float m_fMoneyReturn = 0;
public:
// 初始化时输入满减的条件和满减的值
CashReturn(float moneyCondition, float moneyReturn)
{
m_fMoneyCondition = moneyCondition;
m_fMoneyReturn = moneyReturn;
}
public:
// 返回满减后的值(满足满减倍数,按倍数满减)
float acceptCash(float money)
{
float result = money;
if (money >= m_fMoneyCondition)
{
result -= ((int) money / (int) m_fMoneyCondition) * m_fMoneyReturn;
}
return result;
}
};
//现金收费工厂类
class CashFactory
{
public:
CashSuper *createCashAccept(int combIdx) // 参数为下拉列表中的索引
{
CashSuper *pCS = nullptr;
switch (combIdx)
{
case 0: // "正常收费"
{
pCS = (CashSuper *)(new CashNormal());
break;
}
case 1: // "打8折"
{
pCS = (CashSuper *)(new CashRebate(float(0.8)));
break;
}
case 2: // "满300返100"
{
pCS = (CashSuper *)(new CashReturn(float(300), float(100)));
break;
}
default:
break;
}
return pCS;
}
};
Qt界面上点击确定,客户端的处理逻辑如下:
void Widget::on_okBtn_clicked()
{
// 此次的价格原价:价格*数量
float thisPrice = ui->priceEdit->text().toFloat() * ui->numEdit->text().toInt();
// 下拉框不同计算策略的索引值
int idx = ui->calcSelect->currentIndex();
// 现金计算工厂
CashFactory cashFactory;
CashSuper *pCS = cashFactory.createCashAccept(idx);
if (pCS != nullptr)
{
// 传入原价,根据结算规则,得到计算后的实际价格
thisPrice = pCS->acceptCash(thisPrice);
delete pCS;
}
// 总计
m_fTotalPrice += thisPrice;
// 窗口中展示明细
ui->showPanel->append("price:" + ui->priceEdit->text()
+ ", num:" + ui->numEdit->text()
+ ", method:" + ui->calcSelect->currentText()
+ " -> (" + QString::number(thisPrice) + ")");
// 显示总计
ui->totalShow->setText(QString::number(m_fTotalPrice));
}
演示效果如下,可以支持正常收费、八折收费、满300减100收费。
上述代码,使用了简单工厂模式后,如果再需要增加一种新类型的促销手段,比如满100元则有10个积分,则只需要再增加一个现在收费类即可,接收2个参数(满足积分的条件和对应的积分值),继承于CashSuper类。
不过,虽然简单工厂模式实现了对不同的收费计算对象的创建管理,但对于本案例,商场可能经常更改打折的额度和返利额度,而每次维护或扩展收费方式都要改动这个工厂,然后代码需要重新编译部署,好像不是一种很好的方式。
下面来看版本四是如何实现的。
版本四用到了本篇的主题——策略模式。
策略模式(Strategy):它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。
对于本例,商场的促销手段:打折、返利这些,对应的就是算法。
用工厂来生成算法对象,本身也没有问题,但算法只是一种策略,而这些策略是随时可能互相替换的,这就是变化点。
策略模式的作用就是来封装变化点,设计的UML类图如下,与简单工厂的主要区别是将简单工厂类换成了上下文类:
策略模式和简单工厂模式初看可能比较像,下面来看下代码实现的区别。
收费类相关代码。相比较版本三,收费类和具体的收费类都不需要动,只需要把简单工厂类改为现金收费上下文类即可。
现金收费上下文类有一个CashSuper的指针,实现对具体策略的引用
在初始化CashContext时,传入CashSuper的指针的指针,通过其提供的GetResult方法,可以得到其算法的计算结果。
这里的GetResult方法,调用的是具体策略的acceptCash方法。
//现金收费上下文类
class CashContext
{
private:
CashSuper *m_pCS = nullptr;
public:
CashContext(CashSuper *pCsuper)
{
m_pCS = pCsuper;
}
~CashContext()
{
if (m_pCS) delete m_pCS;
}
float GetResult(float money)
{
return m_pCS->acceptCash(money);
}
};
Qt界面上点击确定,客户端的处理逻辑如下:
void Widget::on_okBtn_clicked()
{
// 此次的价格原价:价格*数量
float thisPrice = ui->priceEdit->text().toFloat() * ui->numEdit->text().toInt();
// 下拉框不同计算策略的索引值
int idx = ui->calcSelect->currentIndex();
CashContext *pCC = nullptr;
switch (idx)
{
case 0: // "正常收费"
{
pCC = new CashContext(new CashNormal());
break;
}
case 1: // "打8折"
{
pCC = new CashContext(new CashRebate(float(0.8)));
break;
}
case 2: // "满300返100"
{
pCC = new CashContext(new CashReturn(float(300), float(100)));
break;
}
default:
break;
}
// 计算后的价格
if (pCC != nullptr)
{
// 传入原价,根据结算规则,得到计算后的实际价格
thisPrice = pCC->GetResult(thisPrice);
delete pCC;
}
// 总计
m_fTotalPrice += thisPrice;
// 窗口中展示明细
ui->showPanel->append("price:" + ui->priceEdit->text()
+ ", num:" + ui->numEdit->text()
+ ", method:" + ui->calcSelect->currentText()
+ " -> (" + QString::number(thisPrice) + ")");
// 显示总计
ui->totalShow->setText(QString::number(m_fTotalPrice));
}
该代码的演示效果和版本三的一样,这里不再贴图。
下面再来分析下版本四的策略模式和版本三的简单工厂模式的区别:
对比发现,两种模式区别就在于;
对于版本四的代码,Qt界面上客户端的处理代码又变得复杂了,如何将客户端的那些判断逻辑移走呢?下面来看版本五。
版本四的代码,CashContext上下文类在初始化时,接收的参数是具体的策略类的指针。
在版本五中,将参数改为Qt界面收费类型下拉框的索引值,然后在CashContext内部,根据索引值,利用简单工厂模式,CashContext自己创建对应的策略对象,代码如下;
//现金收费上下文类
class CashContext
{
private:
CashSuper *m_pCS = nullptr;
public:
CashContext(int combIdx)
{
switch (combIdx)
{
case 0: // "正常收费"
{
m_pCS = (CashSuper *)(new CashNormal());
break;
}
case 1: // "打8折"
{
m_pCS = (CashSuper *)(new CashRebate(float(0.8)));
break;
}
case 2: // "满300返100"
{
m_pCS = (CashSuper *)(new CashReturn(float(300), float(100)));
break;
}
default:
break;
}
}
~CashContext()
{
if (m_pCS) delete m_pCS;
}
float GetResult(float money)
{
if (m_pCS)
{
return m_pCS->acceptCash(money);
}
return money;
}
};
Qt界面上点击确定,客户端的处理逻辑如下:
可以看到如下代码中,版本五的Qt确定按钮的逻辑,又变得清爽起来。
但实际上,只是把这部分判断的代码移动到了CashContext中,如果后续需要新增一种算法,还是要修改CashContext中的判断的,但有需求就会有修改,任何需求的变更都是有成本的,只是变更成本高低的不同,继续降低目前CashContext的修改成本,可以利用反射技术,这在后续介绍抽象工厂模式时会提到。
void Widget::on_okBtn_clicked()
{
// 此次的价格原价:价格*数量
float thisPrice = ui->priceEdit->text().toFloat() * ui->numEdit->text().toInt();
// 下拉框不同计算策略的索引值
int idx = ui->calcSelect->currentIndex();
CashContext cc = CashContext(idx);
// 传入原价,根据结算规则,得到计算后的实际价格
thisPrice = cc.GetResult(thisPrice);
// 总计
m_fTotalPrice += thisPrice;
// 窗口中展示明细
ui->showPanel->append("price:" + ui->priceEdit->text()
+ ", num:" + ui->numEdit->text()
+ ", method:" + ui->calcSelect->currentText()
+ " -> (" + QString::number(thisPrice) + ")");
// 显示总计
ui->totalShow->setText(QString::number(m_fTotalPrice));
}
版本五的演示结果与版本三、版本四的效果一样,这里不再贴图。
本篇介绍了设计模式中的策略模式,并通过商场收费计算软件的实例,使用Qt和C++编程,从基础的收费功能到后续需求的增加,一步步修改代码,来学习策略模式的使用,以及对比策略模式与简单工厂模式的不同。
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