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社区首页 >专栏 >【Unity】高级——有限状态机

【Unity】高级——有限状态机

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鸡先生
发布2023-05-01 16:17:36
发布2023-05-01 16:17:36
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简介

有限状态机是unity游戏开发中经常用到的一个概念,能制作敌人AI,玩家控制器等。

有限状态机允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类

实现:将一个个具体的状态类抽象出来

经典案例:玩家行动器

案例中玩家行动包括:待机、移动、跳跃、冲刺、爬墙等

而这么多状态我们再进一步将其分为:

【在墙上的状态】

【在地面的状态】

【玩家能力状态】

比较特殊的是玩家在空中的状态,我们需要做很多判断,所以不将其抽象,同样的还有冲刺状态。

前期准备

新的输入系统(Input System)

在开始制作状态机前,我们需要将输入系统也更新一下:在包管理器中找到Input System 然后引入

然后在创建中找到 Input Actions 将其命名为Player

双击进入编辑窗口

设置Movement的输入

录入键盘时点击Listen然后再按你想监听的键

记得设置你的方向

然后在玩家对象上创建Player Input组件,将刚刚创建好的Input System文件挂载上去

创建C# 脚本 PlayerInputManage

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public class PlayerInputManage : MonoBehaviour
{
    //新输入系统文件
    private PlayerInput playerInput;

    //初始移动输入
    public Vector2 RawMovementInput { get; private set; }

    //X:横轴输入值 Y:纵轴输入值
    public int NormInputX { get; private set; }
    public int NormInputY { get; private set; }

    private void Start()
    {
        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
    }

    public void OnMoveInput(InputAction.CallbackContext context) 
    {
        RawMovementInput = context.ReadValue<Vector2>();

        NormInputX = Mathf.Abs(RawMovementInput.x) > 0.5f ? (int)(RawMovementInput * Vector2.right).normalized.x : 0;
        NormInputY = Mathf.Abs(RawMovementInput.y) > 0.5f ? (int)(RawMovementInput * Vector2.up).normalized.y : 0;
    }
}

创建好后回到我们的Player Input文件,点开GamePlayer

将Player脚本挂载上去

然后在PlayerInputManage中找到刚刚写好的OnMoveInput方法

玩家数据设计

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[CreateAssetMenu(fileName ="newPlayerData",menuName ="Data/Player Data/Base Data")]
public class PlayerData : ScriptableObject
{
    [Header("移动相关")]//移动速度
    public float movementVelocity = 10f;
}

创建完PlayerData脚本后,我们右键 -> 数据 ->

玩家状态设计

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public class PlayerState
{
    protected Player player;
    protected PlayerStateMachine stateMachine;
    protected PlayerData playerData;

    protected float startTime;//通用计时器

    protected bool isAnimtionFinished;//动画是否完成
    protected bool isExitingState;//是否已经切换完状态

    private string animBoolName;//动画器条件切换

    //初始化
    public PlayerState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData,string animBoolName)
    {
        this.player = player;
        this.stateMachine = stateMachine;
        this.playerData = playerData;
        this.animBoolName = animBoolName;
    }

    // 状态开始
    public virtual void Enter()
    {
        Dochecks();
        player.Anim.SetBool(animBoolName,true);
        startTime = Time.time;
        Debug.Log(animBoolName);
        isAnimtionFinished = false;
        isExitingState = false;
    }

    // 状态结束
    public virtual void Exit()
    {
        player.Anim.SetBool(animBoolName,false);
        isExitingState = true;
    }

    // 逻辑更新
    public virtual void LogicUpdate(){ }

    // 物理更新
    public virtual void PhysicsUpdate() => Dochecks();

    // 图层检测
    public virtual void Dochecks() { }

    // 开始动画触发
    public virtual void AnimationTrigger() { }

    // 结束动画触发
    public virtual void AnimtionFinishTrigger() => isAnimtionFinished = true;
}

玩家实体设计

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public class Player : MonoBehaviour
{
    //状态变量
    public PlayerStateMachine StateMachine{ get; private set;}//状态管理器

    public PlayerIdleState IdleState { get; private set; }//待机
    public PlayerMoveState MoveState { get; private set; }//移动

    //玩家数据
    [SerializeField]
    private PlayerData playerData;

    //组件变量
    public Animator Anim { get; private set;}//动画器
    public PlayerInputManage InputManage{ get; private set;}//玩家输入管理
    pubilc Rigidbody2D RB { get; private set;}//刚体

    public Vector2 CurrentVelocity { get; private set; }//当前速度
    public int FacingDirection { get; private set; }//面朝方向

    private Vector2 workspace;//工作空间

    private void Awake()
    {
        //AWake在Start前执行,且只执行一次。可用来初始化玩家状态控制器,以及玩家状态
        StateMachine = new PlayerStateMachine();

        IdleState = new PlayerIdleState(this,StateMachine,playerData,"idle");
        MoveState = new PlayerMOveState(this,StateMachine,playerData,"move");
    }

    private void Start()
    {
        //Start也只执行一次,但在AWake之后。通常是为组件赋值以及执行初始化方法
        Anim = GetComponent<Animator>();
        InputManage = GetComponent<PlayerInputManage>();
        RB = GetComponent<Rigidbody2D>();

        FacingDirection = 1;

        StateMachine.Initialize(IdleState);
    }

    private void Update()
    {
        //在每一帧执行:确定当前速度,执行当前状态的任务方法
        CurrentVelocity = RB.velocity;
        StateMachine.CurrentState.LogicUpdate();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //在Update后执行但并不是每一帧都执行:常用于物理检测
        StateMachine.CurrentState.PhysicsUpdate();
    }
}

玩家状态管理类

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public class PlayerStateMachine
{
    //当前状态
    public PlayerState CurrentState { get; private set; }

    //初始化状态
    public void Initialize(PlayerState startingState) 
    {
        CurrentState = startingState;
        CurrentState.Enter();
    }

    //切换状态
    public void ChangesState(PlayerState newState)
    {
        CurrentState.Exit();
        CurrentState = newState;
        CurrentState.Enter();
    }
}

玩家待机/移动

当准备好 Player(实体类)、PlayerState(状态父类)、PlayerStateMachine(状态管理类)后,就可以开始写第一个状态类来体验有限状态机的魅力。

通过设计书发现还有3个超级类: Grounded(在地面)、TouchingWall(在墙上)、Ability(玩家能力) 它们继承于玩家状态类。

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public class PlayerGroundedState : PlayerState
{
    protected int xInput;
    protected int yInput;

    public PlayerGroundedState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData, string animBoolName) : base(player, stateMachine, playerData, animBoolName)
    {
    }

    public override void Dochecks()
    {
        base.Dochecks();
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void LogicUpdate()
    {
        base.LogicUpdate();

        xInput = player.InputManage.NormInputX;
        yInput = player.InputManage.NormInputY;
    }

    public override void PhysicsUpdate()
    {
        base.PhysicsUpdate();
    }
}

因为玩家执行待机以及移动状态时是在地上的,所以需要继承 PlayerGroundedState 这个状态。我们可以先思考一下:在待机状态需要检测什么,以及如何从待机状态切换出去?你可能会想做一个随机的待机动作,也只需要在LogicUpdate中创建随机数,然后根据随机数切换待机动画。

在视觉上我们想要玩家从移动到待机灵敏一点,也就是放开移动,玩家就立马进入待机状态。 回到Player文件中,需要设置一下玩家在X轴上的速度

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public class Player : MonoBehaviour
{
    //设置X轴的速度
    public void SetVelocityX(float velocity)
    {
        workspace.Set(velocity, CurrentVelocity.y);
        RB.velocity = workspace;
        CurrentVelocity = workspace;
    }
}

这样就可以在待机状态开始时设置玩家在X轴上的速度,你可以注释掉该行代码试一下两者的手感 因为在待机状态我们并不需要做更多物理检测,所以只需要注重逻辑执行就好。

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public class PlayerIdleState : PlayerGroundedState
{
    public PlayerIdleState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData, string animBoolName) : base(player, stateMachine, playerData, animBoolName)
    {
    }

    public override void Dochecks()
    {
        base.Dochecks();
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        //在状态开始时设置玩家的移动速度为0;
        player.SetVelocityX(0f);
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void LogicUpdate()
    {
        base.LogicUpdate();
        if(!isExitingState)
        {//没有结束状态
            if (xInput != 0)
            {//且有X轴上的输入
                stateMachine.ChangesState(player.MoveState);
            }
            else if(yInput == -1)
           {//或有Y轴上的向下的输入
                //TODO:切换到下蹲状态
           }
        }
    }

    public override void PhysicsUpdate()
    {
        base.PhysicsUpdate();
    }
}

接着写玩家的移动状态,由于要写的是2D项目,所以需要检测玩家做左右移动旋转玩家方向,回到Playe实体类中

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public class Player : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 检测是否转向
    /// </summary>
    /// <param name="xInput">玩家x轴的输入</param>
    public void CheckIfShouldFilp(int xInput)
    {
        if (xInput != 0 && xInput != FacingDirection)
        {//当玩家输入时,输入值(1,-1)与当前面朝方向不一致时,执行转向
            Filp();
        }
    }

    private void Filp()
    {
        FacingDirection *= -1;//设置面朝方向
        RB.transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f);
    }
}

然后继续写MoveState,同样的移动我们是在地面上,所以要继承PlayerGroundedState

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public class PlayerMoveState : PlayerGroundedState
{
    public PlayerMoveState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData, string animBoolName) : base(player, stateMachine, playerData, animBoolName)
    {
    }

    public override void Dochecks()
    {
        base.Dochecks();
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void LogicUpdate()
    {
        base.LogicUpdate();

        player.CheckIfShouldFilp(xInput);
        player.SetVelocityX(playerData.movementVelocity * xInput);

        if (!isExitingState)
        {
            if (xInput == 0)
            {
                stateMachine.ChangesState(player.IdleState);
            }
            else if (yInput == -1)
            {
                //TODO:切换到下蹲移动状态
            }
        }
    }

    public override void PhysicsUpdate()
    {
        base.PhysicsUpdate();
    }
}

做完这些就可以在动画器中创建idle、move的动画了

除了xVelocity、yVelocity是单独设置,其他的均为Bool在角色进入状态时执行,可以查看上面 PlayerStateMachine 中的代码

动画退出条件为animBoolName == false ,退出时间与过度时间为0是为了让状态动画间的切换更加丝滑

玩家下蹲

通过查看状态机设计图:下蹲状态又分为下蹲时移动,下蹲时待机,它们与玩家的待机和移动状态可以互相切换

首先玩家下蹲,需要控制它的碰撞体与他的图片相等,可以在动画中更改,但那样并不好用。还可以在代码中控制

PlayerData 脚本中定义下蹲后的碰撞器大小,这个根据自己的图片大小决定

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public class PlayerData:ScriptableObject
{
    [Header("蹲下相关")]
    public float crouchMovementVelocity = 5f;               //下蹲速度
    public float crouchColliderHeight = 0.125f;             //下蹲时碰撞器高度
    public float standColliderHeight = 0.25f;               //站立时碰撞器高度
}

Player 实体类中定义改变碰撞体大小的方法,以及设置所有速度为0的方法,然后还要有一个头顶检测,防止玩家在下蹲进入狭窄空间时松开下蹲键后起立。

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public class Player
{
    //移动时碰撞器
    public BoxCollider2D MovementCollider { get; private set; }

    public void Start()
    {
         MovementCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
    }

    public void SetVelocityZero()
    {
        RB.velocity = Vector2.zero;
        CurrentVelocity = Vector2.zero;
    }

    public void SetColliderHeight(float height)
    {
        Vector2 center = MovementCollider.offset;
        workspace.Set(MovementCollider.size.x,height);

        center.y += (height - MovementCollider.size.y) / 2;

        MovementCollider.size = workspace;//设置碰撞器大小
        MovementCollider.offset = center;//设置碰撞器偏移量
    }
}
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原始发表:2023-04-26,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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