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欢迎大家来到瑞lash光源课堂,我是本期课程的讲师,来自光曲源的视效设计专家,我叫吕晶。本节课程是系列课程,第三讲数据可视化设计师的日常。话不多说,咱们就开始今天的学习吧。今天由我给大家讲解瑞塔的视效设计流程。那既然是设计流程,顾名思义,那也就是设计工作中的思考和制作步骤。所以该课将围绕着我们的设计日常开展。先分析我们的设计日常的特点,再去推导设计目标,然后讲解如何高质量的实现我们的设计想法。最后我会补充一些关于数据可视化设计师所需要的能力范围解析,希望这三节课可以帮助那些对数据可视化设计有兴趣的朋友了解数据可视化视效工作内容和标准,以及找到自身擅长的方向作为切入点,快速进入或融入可视化设计这个行业。
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当然,课后也欢迎大家来ta个人版社区与我们进行设计交流。首先呢,我们来介绍一下瑞设计师的设计日常是哪些?我大概梳理了三个工作日常,第一个呢,就是探寻内容的表现形式和制作方案的最优解,这个日常在其他设计领域也是通用的,那我之所以在这里提出来,是因为数据可视化内容有它自己的特点,会让我们做设计的思路与其他设计领域有一些区别,后面我会具体讲解有哪些特点造就了它的不一样。那第二点呢,就是不止设计,还有实现。经过前面两位老师的朋友应该了解到,我们瑞设计师不光做设计,还要自己去还原实现的。那在这一趴呢,主要会讲一下我们的制作流程,那第三点呢,就是团队协作,我们面对一个项目,它的体量是不一样的,我们是一个团队协作去实现。
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这一部分主要会说一下团队实现的过程中会遇到哪些问题,以及大概的解决方式。那所以我们说到第一个设计日常探寻内容的表现形式和制作方式,那首先我们得明确这个内容是指的什么,也就是了解我们的设计对象。我总结了这三个内容的特点,以方便大家快速建立对数据可视化项目的认知。那第一点呢,就是各行各业的多维数据内容。我们日常拿到的项目需求啊,是来自各行各业的,他们有丰富的主题,有多维度和力度的数据内容,所以我们要了解好行业知识,才能做好项目。那第二点呢,就是具备多样化的数据展示空间,看过看过我们产品的朋友应该发现了,我们的产品里3D场景算是我们相对优势的表现形式。
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日常工作中,我们不仅仅考虑图表是怎样去表现数据,还要结合3D的表现形式去展现数据内容。那第三点呢,就是表现形式几乎无同类型参考,这个也是因为输出可视化算是相对新的行业,它的设计形式至少在我刚入行的时候真的找不到同类型的参考,这就会导致我们做设计时,更需要我们对业务有很高的理解程度,才能把控好设计风格和质量。那接下来我就讲解一下每个内容特点,它都体现在项目中哪些地方。那第一个特点呢,就是我们面对各行各业的数据内容有多维度、多力度,那维度不同指的是什么呢?通常是指同一个数据主题内容,在不同行业的用户或者客户需求里面展示的重点会不一样。就拿交通主题数据来举例。
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在政府客户的需求里面,他们更看重总体的数据指标、数值,比如我这个城市内总共有多少个公交站点,总共有多少条公交线路等等。交通主题数据在整个项目里面可能就是一个图表,然后页面里其他的图表就是另外的主题数据。那同一个交通数据主题,在交通行业的客户需求里,就不仅仅是总体指标,他们还想看具体的路网分布在哪里。以及其他相关联的指标数据,比如车流量里的车型构成,迁入迁出的量等等。在文旅行业的项目需求里,交通数据的维度需求更细了,不仅要看车型构成,还要看具体一类车的情况,以及游客出行选择的交通方式、客流量变化,还有热门路线的选择。所以维度不同就是基于不同行业的需求,展示不同重点维度的数据。
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那力度不同有什么意思呢?同样是交通主题,数据举例,从不同客户需求看来,国家级的交通部,他们更关注的是全国范围内的交通情况。但对省级交通厅的客户来说,他们更关注本省范围内的交通情况。或者本省与邻省有交际的交通情况。对市级的交通局的客户来说。他们更聚焦在本城市内某些线路的情况,或者某段道路的情况,或者聚焦于一辆车的情况,这就是力度不同。对场景制作而言,像上述说的数据力度范围不同,就可以延伸出明显的地理信息展示范围区分,这也是ta产品里边划分abcd场景沉积的原因之一。如果还不清楚abcd成绩成绩划分的朋友,请回顾一下丁老师的课。
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那刚刚说的内容特点一,其实就是内容是什么,那就会延伸出内容特点二。因为丰富的数据内容就需要多样化的数据展示形式,才能让数据有条理的被理解。一个主题信息是用二维图表的形式展示呢?还是用三维场景或者场景打点的方式展示合适呢?这也是我们设计师日常需要斟酌的地方。就拿画面中这个视频来说吧,它讲的是电梯监管系统的主题,那我们是选择左边这样用三维场景剖开这栋楼去看电梯的实施位置和实施状态呢?还是像右边那样将电梯做成二维图形,在图表里写上楼层数字合适呢?斟酌一个表现形式,也就是做一个设计决策,我们要考虑因素还挺多的,比如内容范围、制作成本。
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用户实际需求和性能消耗等等。比如电梯这个需求只有几栋楼的情况下,我们去炸开每一栋楼看电梯情况,是不是也可以相对合适?那面对一个建筑群几十栋楼,抛开全部建筑的场景,制作成本挺高的,而且用户查看数据的成本也挺高。这种情况下是不是可以用图表的方式做电梯总控,情况会好一点?那怎么判断出最合适的制作方式,其实就要看设计师对业务内容的理解程度是什么样的。那第三个特点啊。我们从上述两个特点理解了数据内容决定了内容表现方式以后。那就要在制作之前给这个设计想法塑造相对明确的画面感,找参考图就是最好的塑造画面感的方式之一了。
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所以第三个内容特点就是我们找不到同类型的参考图。左边是我们平时看到的参考啊,那右边是的风格化效果,那我们是怎么从左边进化成右边的风格呢?之前听过,之前听过公开课的朋友应该知道,我们有独特的美术基因,33原则,30%,你是30%工业,30%游戏,那从这三个行业里面,我们汲取了哪些优点,又如何去分辨哪些效果是不适合可视化项目的呢?以及除了这三个行业的参考图外,还有没有其他艺术领域的参考图可用?那我接下来就会围绕这几个问题进行讲解。左边呢是我列出来的,我经常找参考图的设计领域,第一个就是传统设计啊。
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传统设计历史是挺悠久的,就是在电子产品没有发明前,通常是纸质的印刷品,还有手工绘制的地图、建筑分析图等等。他们的设计特点呢,是繁复、夸张,为了抓住观众的眼球,起到宣传的作用。那他们的表现形式是精美好看的,意思传递也足够有趣,足够吸引人,但是呢,他们不太适用于大量的数据展示以及难以实现动态效果制作,那我们要汲取其中哪些可用的部分呢?比如说信息丰富的地图设计,它如何表现道路、区域、边界、方向指示等等信息。那结合这些表现手法去设计地理板块的效果,比如屏幕上这个板块效果图,它是相对风格化的效果,为了体现数字化的感觉,以及着重表现到主板块区域和板块内部城市边界效果。再比如这个场景。
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是我们从建筑分析图中集聚的灵感,俗称炸楼,用虚拟的形式去展现一个建筑外部、内部的结构,以及描述这个建筑正在发生的什么事情。那接下来就是三个,绘画艺术、摄影艺术和舞台艺术。我个人挺喜欢看绘画艺术的,东方协议嘛,中国人对线条绘制的研究是无与伦比的,那西方写实从文艺复兴时期发明的透视比例,达芬奇发明的建议法等等,都是为了在二维画布上描绘出立体感、空间感,再到抽象艺术,用形体、线条、色彩来表达终极情绪的手法,都是我们可以汲取的灵感。比如左上那张图,我们就可以借鉴它近实远虚的表现方式。离我们最近的船头结构清晰,色彩饱和度最高,画面细节也最多,渐渐往上,为表现出纵深空间感,后面的背景做了模糊虚的处理,比如降低了色彩饱和度,弱化的结构等等方式。
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那下面那张图就偏向现在的数码绘图了。他以提炼干净利落的笔触去描绘出事物的结构、质感和塑造光影为特点。那另外呢,就要说到摄影艺术,摄影艺术也是我感兴趣的方向,我自己也玩摄影很多年。摄影作品主要是看大自然这个调色盘如何统一色彩,比如这张图,我们要观察的是对比色在光影的影响下,怎样才能融合在一起而不突兀。还有一些摄影作品是为了突出某一个重点,会有一些处后期处理手法。
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比如下面这张城市的照片,就明显能看出拍摄者是想重点记录这座在城市中的古建筑,它是通过保留古建筑的黄色房顶,降低周围其他建筑群的色彩饱和度来传达他的拍摄意图的。那另外呢,就是舞台艺术,舞台艺术主要看的是氛围感。我们要看灯光,要看构图,看摄像机的镜头运动,他们他们都是怎么一起工作,怎么去叙述一个故事,或者是表述故事里的情绪的,这个就是我们项目中的一个场景,这里很明显能看出我们在呈现这个城市的白天和晚上的氛围感。通过虚化周围的建筑去突出中间的重点建筑群,以及晚上的灯光效果,道路上的跑线,都是为了烘托城市川流不息的氛围感。那接下来呢,会说到影视美术和工业美术,影视美术是大家相对熟悉的,包括电影、动画、广告等等作品,很多科幻电影估计是大多数人的科技感启蒙。
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大家最熟悉的应该就是FUI了,比如电影钢铁侠里面密密麻麻的机甲操作界面,AI操作的全新影像,酷炫的动效等等,做界面设计的多多少少都会受他们的影响吧。但是在实际的项目制作中呢,如果按照影视的huy啊HUD的风格去做,会发现项目很难落地交付。因为UI也叫FUI。它的设计目的是去表现极致的、未来的、抓人眼球的科技感。它的内容都是虚假的,经不起推敲的。那他们的特点呢,就是透明背板。黑底加小的看不清的文字无数电子化装饰,这样的设计其实并不符合人们的阅读习惯,具体数据内容我们是看不清的,只有电影里面的英雄们,他们知道那些是什么意思。
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那我们要借鉴的是什么呢?是那些好看的动效,以及如何用点、线、面的方式去表现一个设备的结构等等。那另一个呢,就是广告特效了。嗯,广告特性我们可以借鉴他们的镜头运动,他们如何连贯的叙事,呃,但是镜头运动啊,我们在实际大屏项目中,我们是不能使用太夸张的镜头转换的,这样容易使观看者产生眩晕。那另外一个可汲取的点呢,就是抽象含义的表现形式,还有非现实存在的质感的制作。另外就是工业设计,工业设计主要是看设备的结构拆解以及工序流程化的描述方式等等。
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像屏幕中放的这个视频,是我们给一个项目制作的内容,我们做了非现实的质感以及一些装饰氛围,增加科技感。再加上点击交互去展示不同的信息。那这个场景呢,是一个金融类项目的背景,材质采用的金属晶体质感。金融类的项目内容相对比较抽象,大多数以虚拟的场景展示为主的。那最后呢?如果说一下游戏美术,游戏美术是我们最常见的美术形式了,我自己也玩了很多年游戏,比如左上方的GTA5还以洛杉矶为原型建造出虚拟城市,还有右上边的看门狗,二是以旧金山为原型打造的三维城市。游戏制作人用写实风格打造游戏,目的就是为了增强视觉代入感,让玩家沉浸在游戏世界里,延长游玩时间。
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但就数据展示而言,写实的风格不利于清晰传递信息内容,因为场景细节已经足够多了。信息只能以简单和高亮的方式才能凸显出来,比如左下方的刺客信条大赛,在他的菜单地图场景里,图中icon打点都是以纯白填充的形状为主的,连边界线也是纯白色的实线。还有右边的卡门二场景里的信息弹窗啊。在写实的场景里,就需要用高饱和的对比度去突出。如果只是少量的文字或者打点icon还好,那更多的文字信息或弹窗信息用上述的方式设计就不利于用户的长期阅读,也会限制我们多样化的数据展示形式。
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对,游戏我更多看的是界面,手机。可汲取的是游戏的信息交互方式以及界面如何设计才能更好的体现功能,引导玩家去发现和使用功能。我个人是推荐策略类的游戏,比如兵器时代,策略类游戏的信息反馈非常多,我们可以去观察他们如何做信息的预警提示,正负反馈等等设计。嗯。所以在实际的项目制作中,我们为了更好的体现数据信息,我们在处理场景的时候进行的半小时的处理。比如这两张项目场景效果图中,重点区域偏显示风格,周围做了弱化处理,进行了强烈对比,方便突出地理信息。那以上呢,就是我经常寻觅参考图的设计和艺术领域,其实还有其他设计领域是可以看的,比如建筑设计和园林设计,多看多学习跨领域的知识,有助于提高我们的审美和开阔眼界,为我们的工作积累更多的解决方案的灵感。
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那最后总结一下我们的美术风格基因啊,就是叙事结合,我们不是去呈现点线面的全虚拟视觉,也不是100%的全写时,我们是处在中间的环节,就是为了清楚的传递数据信息,让用户易于阅读数据、理解数据、管理数据,达到协助用户利用数据信息做决策,提高工作效率的目的。那这次课我就讲完了,最后我总结一下本次课的内容啊。今天主要是讲解了一下我们的设计日常里的三个内容特点,通过解析内容特点,详细描绘了数据可视化交互系统所包含的设计内容以及itta美术风格的由来。
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这些设计特点也就延伸出了可视化设计师需要做的设计任务,从设计任务里分析设计特点,再推导出设计目标。那怎样才能达成设计目标呢?设计目标体现在项目中哪些地方呢?下节课我再给大家带来设计目标的详细拆解。今天的课程就到这里了,我们下次再见。
我来说两句