随着《狩猎时刻》正式上线第四周的开启,游戏的核心玩家逐渐被筛选出来;
虽然官方依然保持着高频率更新,但从龙兽猎人级别怪物平均15分钟左右的排队时间上来看,游戏梯队的队尾已经变成了飞龙猎人。
经过大致估算,目前怪兽叔所在的13服安伯特能保持活跃的玩家或许只剩下了3.4%。
讲道理,虽然当初玩测试版本的时候我就预感到本作会大量筛换核心玩家,但我没有想到仅仅4周时间一个服务器里就只剩下了这么点活跃玩家。
游戏上线后的整体运营节奏没什么大问题,可能制作组和运营组都没有想到玩家的活跃度会掉得这么快;
那么是什么原因导致了现在这种状况呢?《狩猎时刻》又该何去何从?
活跃问题
按照怪兽叔个人体验来说,《狩猎时刻》前期的难度不高而后期的数值碾压情况又太明显,玩家难免会在心里形成较大落差。
并且不知道是不是设计原因,游戏的键位延迟、卡顿现象到目前还一直都存在着。
手游玩家打开一款新游大部分是为了“尝鲜”,但共斗类ACT算是一种比较硬核的玩法,在以既有玩法为基础的前提下,玩家会不自觉地拿本作与其它作品做对比,这种时候就需要制作组进行创新了。
怪兽叔个人比较认可本作画风上的创新,以及其它共斗游戏没有的英雄守护和家园玩法,不过这或许对于大众玩家来说依然不够。
共斗类ACT对比MMO、MOBA、FPS等类型而言本身就算小众,况且本作基本上都没怎么进行宣发,开服时的玩家基数与制作投入不成正比;
对于这一点,制作组10heroes很佛系,发行方BiliBili就更佛系了。
为什么《狩猎时刻》明明对零氪玩家很友好、内购少,却会在这么短的时间内流失掉这么多玩家?
怪兽叔想了很久才琢磨明白。
首先共斗类ACT的装备养成系统节奏需要慢,玩家参与度要高,但本作动辄送票、送龙晶、送抽奖券的行为则加快了这一进程。
太过于良心最后导致的结果就是:老牌共斗玩家用超快节奏体验了游戏的全部内容,新手玩家受限于数值碾压,前后落差太大选择就此弃坑。
再下来就是怪物模型以及判定范围设计的有点问题,即便从开服到现在官方一直在更新优化,但像是毒水蝶龙、木神鹿等怪物还是会有严重的穿模现象。
游戏的打击感做得很出色,但伴随打击感而来的还有超长后摇这一大毒点,偶尔还会有断触的情况,比如说我角色就站在那里没点击屏幕,他会自己向虚空攻击......
总之你要看整体的话确实还算不错,就是小毛病有点多,主要可能是玩法太硬核才劝退了不少玩家,手游建议还是以休闲为主比较好。
走向猜测
当游戏高活跃玩家大量减少的时候,通常会有几种应对措施,最常见的就是合服。
从视觉效果上来说,合服可以让游戏的整体氛围更好,地图上只有几个人和到处都是人的差别相当大。
虽然本作现在支持跨服匹配,但核心玩家很少会选择用这个方式组队,队尾和队外的休闲玩家匹配的时间成本又太高;
合服可以很有效地解决这种问题,也能很好解决“匹配挂机”的这种行为。
除了合服之外,制作组可能就需要对游戏进行大改了,主要针对方向应该还是游戏整体节奏和怪物的攻击判定。
目前中后期怪物的攻击前摇让人很难判定它到底要放哪个技能,翻滚时机无论太快或者太慢都一样会吃到伤害,玩家也很难掐准时间收刀准备躲技能。
至于游戏的节奏,相信从开服到现在开发组和运营组都有目共睹;时间充裕精力旺盛的相位猛冲,时间碎片化的三天打鱼两天晒网。
其实官方可以设计在19:00-22:00这个时间段增加材料爆率、或者是随机削弱当前星级某只怪物、亦或者是免费开放温泉之类的设计,相信或多或少对现状会有所改善。(或者开放几个不同星级的大型团队副本,增加稀有材料打造更强的装备?)
当然,怪兽叔并不是什么专业策划,仅仅猜测后续游戏走向和提出一点点小建议;至于后续游戏怎么发展就很难说了,总之《狩猎时刻》是一款很不错的游戏,希望后续人气和活跃玩家可以慢慢恢复起来。
怪兽叔有话说
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