“元宇宙”无疑是2022年开年科技圈最大热点,由于其具备的虚拟空间属性,带来了更多的社交、游戏的可能性,尤其是在全球疫情的环境之下,更多人开始对由数字技术构成的幻境产生了向往。
而体验“元宇宙”的最佳载体,无疑就是各类AR/VR设备,相较于普通的屏幕显示,体感控制的加入以及更加沉浸式的显示方式,这些都能让普通用户在“元宇宙空间”获得身临其境的感受。所以在今年的CES2022上,包括TCL、索尼、松下、佳能等公司,都将目光聚焦在这一领域当中。
以VR为代表的虚拟现实产品早在前几年就成为过“风口”,无论是通过手机屏幕投射的VR外设产品,还是独立拥有屏幕,依靠显示芯片输出图像的一体机,都曾有过属于自己的“高光”时刻。但第一轮的虚拟现实风潮,并没有解决两个核心问题:交互体验和内容深度。
这一方面受限于厂商过于追求硬件销售忽略了生态内容平台,另一方面则受制于算力、显示技术等方面,最终反映在消费者端,VR产品成为了宣传大于实际体验的“噱头产品”。虽然从消费级市场中黯然退出,但虚拟现实增强设备却在工业应用中取得了发展,在员工培训、影视制作、建筑设计等领域,都能看到它的身影。
可以说在过去几年中,VR/AR产业一直没有停下发展的脚步。而在围绕元宇宙展开的新一轮浪潮中,企业对于AR/VR设备技术开发的方向与思路也变得更加明晰,同时也更加重视元宇宙的内容核心。
以TCL为例,此次TCL在CES2022上发布了两款智能眼镜产品TCL NXTWEAR AIR和TCL LEINIAO AR,据了解,两款产品均由其孵化的雷鸟创新自主研发。
TCL LEINIAO AR即此前雷鸟创新发布的雷鸟智能眼镜先锋版,该款产品在硬件上采用了双目全彩Micro LED+全息光波导的技术组合,不仅在显示精度上更进一步,同时也解决了显示亮度和色彩问题,这也是行业首款双目全彩Micro LED全息光波导AR眼镜。
一直以来,全彩Micro LED在行业里都是难以攻克的问题,雷鸟创新的技术突破也将大大促进产业的进步。
另一款产品TCL NXTWEAR AIR带标准版前挡镜片的重量控制在了75克,这也是相同形态产品下业内最轻的产品。
之所以能够在2022年拿出诚意满满的产品,也是得益于雷鸟创新在对于这一领域的持续投入,实际上,雷鸟创新早在三年前就开始布局AR领域,2021年团队打造的XR眼镜TCL NXTWEAR G已经在韩国、日本、澳大利亚、美国等国家开售。
随着行业首款双目全彩Micro LED全息光波导AR眼镜的面世,相信雷鸟创新将会进一步将现实与虚拟世界两重空间进行融合。基于未来将上线的信息提示、拍照分享、智联控制、多屏呈现、车镜联动等功能,让智能可穿戴设备成为数字信息与现实结合的窗口。
今后,雷鸟创新除了在硬件开发上精进以外,也得注重对于整体内容生态的搭建,这样才能让硬件产品不止是一时的“新鲜爆品”,而是具备像手机、PC这样的日常使用属性。
除了TCL以外,在本届CES2022上,索尼也放出了关于PS VR2的产品信息,相较于其他领域的应用,此前VR在游戏领域的落地一直受限于硬件能力和内容上的持续支持,无论是以PC为载体的VR游戏应用还是结合一体机产品开发的项目,都在近两年才稍微有所起色,包括爱奇艺、Pico等厂商,也都找到了合作的VR应用平台。
但与成熟的游戏市场相比,如今VR游戏的发展依然处于非常初期的阶段,并且VR游戏强交互、高沉浸感的属性,也对硬件性能、体验流畅度提出了更高的要求。
毫无疑问,索尼依托PlayStation 5游戏主机的性能,能够为PS VR2的体验打下良好的基础,统一的开发平台也更有利于游戏厂商推出更有质量内容作品,所以在之后的VR游戏领域,索尼将会有更强的先发优势。不过从之前的游戏开发来说,在VR游戏领域还是需要索尼这样的厂商更多地推出一些第一方的游戏作品,就如同PS5主机展现出的丰富可玩性一样,需要厂商去引导第三方进行内容开发。
另一家日本厂商松下也在加速VR赛道的布局,其孵化的Shiftall公司在CES2022上共推出了三款与VR相关的产品,包括一款VR眼睛以及两款与眼镜相匹配的生态硬件,其中VR眼镜主打的是轻量化设计,参数也是目前旗舰级一体机的水准。
而两款配件的推出则让虚拟现实世界有了更多的体验维度,比如可调节温度的穿戴式体感方案Pebble Feel,它可以与VR眼镜连接在一起,提供9℃~42℃的温控能力,换句话说,以后的VR世界中,就能感受到炎热夏天以及凉爽秋季之间的差异,用户的反馈也不仅仅集中于视觉和体感交互而已。
除了发力硬件端,很多厂商也将目光投射于内容端,我们所熟知的相机厂商佳能,早在去年就已经开始了对VR领域的布局,其推出的RF 5.2mm f/2.8L双鱼眼镜头,可以直接配合微单相机产品拍摄原生的VR内容,大大降低了用户想要制作VR内容的门槛。
而在CES2022上,佳能正式推出了VR社交内容平台kokomo,你可以把它看做一个与VR镜头匹配的创作软件,同时也能作为一个分享和体验VR内容的应用。
由此可见,目前围绕虚拟现实产品在消费级市场的应用探索已经走向多维化,厂商除了会将其作为游戏等传统应用的载体,同时也在提升体验上的拟真度以及向社交等广泛应用场景的推进。
尽管众多科技厂商都已经将元宇宙的概念挂在嘴边,但不可否认的是,目前普罗大众距离迈入元宇宙的空间,仍有一段距离要走。包括TCL、索尼、Pico、小米等厂商推出的硬件,只不过是提供了进入元宇宙空间的一座梯子而已。
硬件设备的体验过关之后,摆在厂商面前才是真正的挑战:应用生态。因为元宇宙这个虚拟空间的巨大承载力,可以让它具备发展出平行空间的潜能,未来真正的元宇宙应该是像《头号玩家》里面所描绘的一样,拥有一个与现实空间平行的虚拟空间。
人们进入这个空间的方式,是由硬件提供的,但是它真正吸引用户的地方,并非是进入的方式,而是进入空间之后所能带来不同于现实的体验感。至少从现阶段来说,元宇宙还没有产生能够具备强大用户粘性的应用,消费者更多是处于猎奇的心理去尝试而已。
所以,纵然硬件与算力水平都在进步,但元宇宙离我们,还是有一段不小的距离。
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