Quest下周将有一个新的功能叫做应用程序SpaceWarp,通过每隔一帧合成的方式,让应用程序以半帧速率运行。
SpaceWarp使用由游戏引擎提供的深度缓冲和运动矢量,来为每一个真实的帧推断出一个可信的下一帧。深度缓冲区是每个帧的低分辨率版本,表示每个像素到眼睛的距离而不是颜色,而运动向量表示像素从一帧到下一帧的移动。
这意味着在Quest 1上使用ASW的应用程序将能够以36帧/秒的速度渲染,而在Quest 2上开发者可以在36帧/秒、45帧/秒或60帧/秒之间进行选择,因为它有多种刷新率模式。
Meta表示,考虑到开销,ASW可以给应用程序提供大约70%的工作能力,比全帧速率渲染。这可能会带来明显更高的图像保真度,甚至是新游戏,否则在VR一体机上是不可能的。
当使用像ASW这样的技术时,通常有两个主要的副作用:当输入的采样频率只有原来的一半时,延迟几乎翻倍,并且由于推断不完美,通常可以看到视觉伪影。
Meta指出,虽然基于PC的Oculus Rift的SpaceWarp可以自行估计运动矢量,但Quest的SpaceWarp则需要游戏引擎提供真正的运动矢量。Meta声称,“显著”的高质量输入在大多数情况下会导致“很少”或“没有”可见工件。有关工件可见的边缘情况的详细信息,请查看完整的Connect ASW演示。
为了应对延迟的增加,Meta还将在下周发布Positional TimeWarp。虽然SpaceWarp是开发者的选择,但TimeWarp总是在系统层面启用的。Quest当前的TimeWarp通过倾斜每个完成帧的角度,您的头部旋转,以减少旋转延迟。Positional TimeWarp将使用ASW提供的相同深度缓冲区,也在头部移动的方向上重新投影每一帧,也减少了平移延迟。
Meta表示,SpaceWarp应用程序将包含在11月8日发布的Oculus SDK版本中。它将要求应用程序使用OpenXR和Vulkan -不支持传统的Oculus API和OpenGL。Unity应用还需要使用像URP这样的脚本渲染管道——传统的内置管道也不支持。
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