Quest 头显将在下周获得一项名为Application SpaceWarp的新功能,通过每隔一帧合成的方式,让应用程序实现以半帧率运行。
SpaceWarp 功能调用深度缓冲区和运动矢量——两者都由游戏引擎提供,来为每个真实帧推断一个合理的下一补充帧。深度缓冲区生成低分辨率版本的每帧,代表每个像素与眼睛的距离而不是颜色,而运动矢量代表像素从一帧到下一帧的移动。
这意味着在 Quest 1 上使用 ASW 的应用程序将能够以 36 FPS 的速度呈现,而在 Quest 2 上,开发人员可以在 36 FPS、45 FPS 或 60 FPS 之间进行选择,因为它具有多种刷新率模式。
Meta表示,当考虑到开销时,与全帧速率渲染相比,ASW 可以为应用程序提供大约 70% 的工作能力。这在视觉体验上可以提供类比隔代硬件之间通常会看到的那种跳跃体验。它可能会显著带来更高保真度的图形呈现,甚至是运行一体式 VR 设备无法实现的新游戏。
使用ASW 等技术时,通常有两个主要的副作用:延迟几乎翻倍,因为输入的采样频率只有一半,而且由于预先推帧并不完美,视觉伪像通常是会被发觉的。
Meta 指出,虽然基于 PC 的 Oculus Rift 的 SpaceWarp 估计基于运动矢量本身,但 Quest 的 SpaceWarp 将要求游戏引擎提供真实的运动矢量。Meta 声称,这种“显着”更高质量的输入在大多数情况下会导致“几乎没有”可见的伪影。有关可以看到工件的边缘情况的详细信息,请观看完整的 Connect ASW 演示。
为了应对延迟增加,Meta 还将在下周发布Positional TimeWarp。虽然 SpaceWarp 将是开发人员的选择,但 TimeWarp 始终在系统级别启用。Quest 上的当前 TimeWarp通过将每个完成的倾斜帧预估自渲染以实现来自头部旋转角度时候弥补旋转延迟。Positional TimeWarp 通过为 ASW 提供的相同深度缓冲区,在用户头部移动的方向上重新投影每一帧,也减少了平移延迟。
Meta 表示 Application SpaceWarp 将包含在下一个 Oculus SDK 版本中,该版本将于 11 月 8 日发布。它将要求应用程序使用 OpenXR 和 Vulkan——不支持传统的 Oculus API 和 OpenGL。Unity 应用程序还需要使用像 URP 这样的 Scriptable Render Pipeline——也不支持传统的内置管道。
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