过年了,我知道你们中很多人的钱包(和内心)发生了什么事,因为同样的事也发生到了我身上。
每到过年,各大游戏厂商就把目光对准各位的年终奖和压岁钱,无数个曾经缜密的储蓄计划被648充值打得支离破碎。“反正过年有钱,氪一两笔也没事“”过年,喜庆嘛,氪一单没什么。大不了分期还款,一个月也没多少“
今年就如我预期的那样,我在过年期间的氪金数额大大超过了我的预期。
于是,为了转移注意力,压住抽卡沉船的怨念,我去研究了一番游戏氪金史
一切要从2013年说起。
这一年,卡牌游戏的始祖《扩散性百万亚瑟王》国服降临在了这片大陆上。它带来了一个将要成为传统的创新:直接照搬当时国际市场的氪金标准,根据汇率,把最高充值档的100美金,替换为对等的648元人民币。
中国的手游发行商们迅速意识到和单机玩家不同,手游玩家对高额定价的接受度要强很多。于是,各大手游厂商都跟着进入这条道路。
而我们现在所熟知的米哈游,已经经历了2年的商业失败。他们开发的单机游戏《fly me to the moon》和《崩坏学院1》叫好不叫座,没什么商业价值。所以,《崩坏学院2》照搬了648策略,并迅速获得口碑和销量上的成功。那之后,二次元手游就开始与648这个数字绑定,带着资本案例的说服力,向其他次元蔓延。就这样一直到现在
如果有时光机回到2013年以你会想象为了一款游戏的虚拟道具而花费你在现实里的血汗钱么,而现在648却被广泛的接受
所以我们应该做些什么?
我不知道。我明白免费+内购是一种更“科学”的氪金方式,能写出大篇经济学/心理学论文来支持。我也确实希望用心做游戏的人能获得应得的报酬,甚至比他们应得的更多一点。
但我只是觉得,如果我们什么都不做,那早晚这些离奇古怪的氪金机制,就会成为每一款游戏的标配,自然而然地存在于这世上。
到了那时,没准我们会回顾游戏史而感到诧异,游戏竟然曾是一种娱乐,而非一个工具,用来刺激用户的脑垂体,分泌相应的激素,促使被刺激者做出氪金的行为。
所以,别让游戏变成《美丽新世界》里快乐药丸的模样,好吗?“吃一颗就能开心,只需付钱购买,创造美丽乌托邦”
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