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用游戏释放更多可能性,腾讯年度对谈开启“超级数字场景”新时代

说到游戏,前几年还能风靡市场的端游已经开始逐渐被手游取代,科技的发展改变了大众的游戏方式和内容,从主机到端游,从PC端到移动端,游戏的发展和变化一直未曾停歇。除了娱乐性之外,游戏也成为了当下主流的社交和文化体验方式。那么,游戏在未来是否还有更多的可能性?

最近腾讯游戏开展的一场名为《游戏连接未来》的对谈会就给出了一个很好的答案,包括腾讯公司高级副总裁马晓轶、知名主持人窦文涛、著名作家马伯庸、复旦大学中文系教授严峰和Epic大中华地区总经理吴灏在内的与会者,对游戏的本质定义、游戏与人的关系,以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨。

对谈会的内容很丰富,几位行业的领军人物从游戏的过去出发,谈到了未来会是游戏成为"超级数字场景"的新时代,它将在文化、艺术、教育、公益、科技等方方面面,为社会创造更大的价值与可能性。

其中几位其他行业的领军人物也谈到了游戏在不同领域的应用事例和见解,马伯庸和严峰所说的观点就十分深刻。

游戏其实是更有包容性的文化载体

知名作家马伯庸提到的:"很多游戏的叙事不逊于精彩的小说,它并不是阻挠大家对世界的了解,反而引领人们探索一个更广阔、更深度的世界。"

对于这句话,我其实颇为赞同,毕竟人对于自己感兴趣的东西往往会有十二分的兴趣,以前玩大航海时代、三国无双,我就非常有动力去了解那个时代的历史文化。

这几年也很欣喜地看到,腾讯的王者荣耀联合敦煌研究院推出了"杨玉环遇见飞天"这样带有浓厚传统文化气息的皮肤。

凭借着王者荣耀自身的用户数量与黏性,"遇见飞天"这款皮肤能让更多的人对敦煌文化产生兴趣。据统计,这款杨玉环皮肤的穿戴数量是4000万,而219年敦煌全年实地旅游的人数仅为215万。这样看的话,以游戏作为文化传播的场景,更能让原本生涩的文化走进年轻人的视野。

游戏与教育、科研也可以很好地融合

复旦大学中文系教授严锋在会谈中则提到,他曾经设想过,作为一位教育者,他最渴望的就是教育能不能变成一种游戏。他认为,教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受,这不是学生感兴趣的,而是应该把教育变成一种体验场景、变成一种主动参与的实践。常言道:兴趣就是最好的老师,如果能用游戏寓教于乐,那未来的教育行业应该会有更多的可能性。

其实游戏发挥教育作用的案例是真实存在的,比如在全球都很成功的《罗布乐斯》,就是专门针对青少年的游戏平台,实质上也是最大的编程教育和应用平台。它既向玩家提供游戏,也提供编程学习、3D场景构建等游戏创作工具。全球月活用户有超过1.2亿,并且其中大部分用户为9-12岁的青少年,通过游戏化的方式,来提高编程和内容创作能力。

科研类解谜游戏《Foldit》也在疫情环境下推出了一个新冠病毒的实验版本,曾吸引了超过20万玩家一同参与,通过解谜游戏的方式,来帮助科学人员改进研究病毒的算法,而这个游戏也曾经在艾滋病的药物研究上,帮助科学家突破了困扰他们15年的难题。

不管是前面"遇见飞天"的游戏皮肤,还是这两款带有社会意义的游戏,都恰好符合马晓轶对"超级数字场景"的期待,毕竟从可能性的角度来说,游戏确实在文化、教育和科研领域都展现了自己的价值,而且随着科技与技术的发展,游戏更多融地入社会生活后,也会为现实世界带来更大的变化与可能性。

腾讯这场年度会谈的主题恰好也切中了现在的游戏发展趋势,以游戏作为载体,在不同领域释放发挥价值确实是一条不错的道路,就让我们边走边看,欣赏"超级数字场景"时代会是一副怎样的盛况。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210120A09KBY00?refer=cp_1026
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