作为“玩游戏长大的一代人”,我们目睹着游戏从8位像素图的画面进化到如今足以媲美现实世界的逼真画面,也在次世代到来的今天,得以一睹未来游戏的鳞爪。从第一视角展示虚拟现实世界的VR游戏技术;到不受机能限制,随时随地都可以体验3A大作的云游戏技术……电子游戏从未像今天这样充满可能性。
而在近日腾讯游戏举办的一场年度对谈中,游戏的另一种可能性也被展现在了我们面前,那就是腾讯公司高级副总裁马晓轶提出的“超级数字场景”理论:在他看来,以数字化形态呈现的电子游戏正在成为一个“超级数字场景”, 随着技术的不断革新,它将连接现实生活中的更多功能与服务,在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面释放更大的价值。
在多年以前,就有人将游戏定义为继电影之后的“第九艺术”,因为它有着以往的艺术形式都不具备的互动性,而这个决定性的互动性,赋予了玩家们更多的可能性。
这其中最好的例子就是在去年疫情期间在《堡垒之夜》中举办的线上演唱会。这场超过1200万名玩家共同参与的演唱会不但在人数上创造了记录,更是用现实世界中难以重现的华丽特效引爆全场,刷新了人们对虚拟世界的想象。
当世界各地的玩家第一次因为一场演唱会而聚集在虚拟的游戏世界中时,大家第一次发现,原来游戏早已不仅仅是一种娱乐方式,它可以无视空间的限制,为所有人提供一个无视空间限制的交互平台——这正是“超级数字场景”的魅力所在。
作为“超级数字场景”的游戏,不但可以在虚拟世界拉近人与人之间的距离,甚至还能将过去与现在相连,在虚拟场景中让玩家近距离感受传统文化的魅力。
比如《王者荣耀》中,融入九色鹿元素的敦煌系列皮肤,当1600年前的壁画以一种别样的形式展现在我们面前时,历史便不再是课本上的枯燥插图,而是在虚拟空间中让我们触手可及的存在。
不难预见,在不久的将来,逐渐成为“超级数字场景”的游戏势必将在更多领域发挥它的作用,它所连接的也不再局限于过和与现在,更能将我们和未来紧密连接在一起。
正如出席年度对谈的36Kr CEO冯大刚说过的那样:它有可能是我们今天看到最新的一个场景,也是未来最重要的一个场景。
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