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【夏季游戏节速探】《Ghostrunner》——当跑酷撞上赛博朋克

文丨啼书叔@bigfun社区

近些天,Steam夏季游戏节上架了百款游戏Demo。

而在试玩了近十款感兴趣的Demo之后,我不由地想分享一下试玩Demo的体验与感受,索性准备写上几期【Demo速探】,也算是带各位前瞻一番Steam夏季游戏节啦。

游戏名称:《Ghostrunner》

关键词:跑酷,动作,赛博朋克

Demo游戏时长:20~30分钟

汉字,霓虹灯和武士刀

Ghostrunner是一款第一人称视角硬核斩杀游戏,具有闪电般的动作,发生在严酷的赛博朋克环境里,一座未来派巨型建筑中。登上 Dharma 高塔,这是人类在末世灾难之后的最后居所。从最底层一路登上顶层,对抗暴君“Keymaster”,进行你的复仇。

在游戏官方对《Ghostrunner》的介绍中,“赛博朋克”一词极为抓眼。

于玩家而言,跑酷早已经不是什么新鲜名词了:在僵尸肆虐的哈兰市躲避夜魔,或是化身与泰坦同行的铁驭,又或是行走于镜之城的屋檐间......

但是在五光十色的霓虹灯间穿梭,那的确是第一次。

日文,韩文,汉字......老外对于东方文字的视觉呈现正可谓是乐此不疲。

在这三十分钟的,我开场就看到主角摆弄着自己左手的义肢,还看到了闪着蓝光的武士刀与肉体迸出血色,五颜六色的霓虹灯或横或竖斜挎在墙壁上。

汉字,霓虹灯和武士刀——不得不说,这确实是相当不错的视觉体验。

武士刀弹反子弹所带来的视听体验相当不错。

就视觉效果层面而言,游戏尝试在昏暗的钢铁材质上搭配上各类五光十色的招牌与霓虹灯,从而在光线,色调和风格上呈现出“赛博朋克”的风格。

不错,但还不够。

在序章内容中,游戏并没有向玩家展示游戏画面与风格的层次感与冲击感。

在赛博朋克题材作品中,顶端与低端,端庄与破败,宁静与喧哗,强烈的反差与对比往往是视听效果的强心针。而在有限的Demo展示中,没有看到这一部分的视听冲击,实在是可惜。

而最让我感觉遗憾的......是《Ghostrunner》的“赛博朋克”毫无“人气儿”可言。

游戏作为线性关卡,除了主角和持枪敌人外,再也没有其他活动的个体:有街道而无行人,有招牌而无店铺,有灯光而无喧哗......

在跑酷游戏中,为了减少规避NPC对玩家跑酷的干扰,作品都会用游戏设定对这方面进行补全:

在《镜之边缘》中,主角作为信使在城市的顶端这片不法之地奔跑,自然没有路人;而《泰坦陨落2》和《最后的光芒》更是在题材方面就杜绝了“路人”的出现。

但在理应是热闹非凡的“赛博朋克”间,游戏的设定也有待商榷。

滑行,蹬墙和钩爪

滑行,蹬墙和钩爪之所以能成为跑酷游戏的标配三要素,是因为它们能满足多数跑酷游戏的维度与操作需求。

游戏本身的跑酷手感与体验差强人意。

正因如此,一款跑酷游戏的关键优劣,往往要看这三要素之外,游戏还有什么新的要素与机制。

《Ghostrunner》交出的答卷是“子弹时间”和“暴力美学”。

相比于其他跑酷作品利用肉搏来完成动作玩法,《Ghostrunner》的武士刀显得更富有威胁。但与此同时,玩家与更加脆弱——你一触即碎。

敌人一发弹药就可以把你送上西天。

从这方面来看,游戏的体验与《武士零》极为相似,玩家需要通过跑酷技巧,子弹时间和一次次的试错,来到下一个存档点。

而在这个过程中,如何将战斗与跑酷无缝衔接在一起,是《Ghostrunner》面对的头号难题。

以《镜之边缘:催化剂》而言,这款续作在强化了战斗玩法的同时,在某种层面上割裂了战斗和跑酷两种玩法:作为玩家,要么跑酷甩开敌人,要么停下来将敌人击败,很少有需要你一遍跑酷一遍战斗的畅快体验。纵观整款游戏,甚至连“环境交互击杀”都没有。

《催化剂》看起来确实很酷,但其实游戏中多数战斗都是在狭小的室内展开,你也可以选择规避。

在这个方面,《Ghostrunner》的“跑酷+战斗”框架明显比《催化剂》更胜一筹。

在敌我双方都只有“一滴血”的情况下,战斗和跑酷的衔接空间明显更密切了:玩家不需要停下来击杀敌人,而是在跑酷过程中完成“击杀”这一行为。

而在游戏放出的演示视频中,我还看到了“环境交互击杀”和一些用以杀敌的技能,很是流畅,也很让人期待。

就Demo表现而言,《Ghostrunner》绝对是一款够炫的作品。而在酷炫的外表和演示之下,稳扎稳打的跑酷手感和视听表现让游戏整体体验相当不俗。

而我在体验之后更加期待的是,《Ghostrunner》该如何处理“战斗+跑酷”这一核心玩法。

在我看来,这也是它作为线性关卡作品面对跑酷前辈们的唯一筹码了。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200622A0E1RZ00?refer=cp_1026
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