深入探索我们对Dennis Brannvall的第二部分采访,了解他在开发《星球大战:前线2》时最爱的时刻!
这是我们采访《星球大战:前线2》设计总监Dennis Brannvall的第二部分,。如果你错过了第一部分,请阅读8月25日我们带来的中文翻译版本,Dennis讲述了他的星战之旅,在添加内容和改进游戏时考虑了什么,以及他作为一个有竞争力的桌面游戏玩家的背景。下面,我们将更多地了解他的历史,开发和拓展《星球大战:前线2》的过程,以及他为有抱负的游戏设计师提供的建议等等。
这一切是如何开始的
“我出生在80年代,所以我没来得及在电影院看到《星球大战》的正传三部曲。我对《星球大战》的第一次记忆是在家里那台信号很差的电视上看到爪哇族,我想我当时还看不懂整个故事,但我确实很喜欢爪哇族!”Dennis回忆道。
“我对《星球大战》的热爱源自电视剧和漫画。《星球大战》最美好的部分就是不断了解它的过程。我喜欢看着《克隆人战争》长大,同样地,和孩子们看着《星球大战:反抗军》也很酷。”
“外传电影其实是我的最爱,因为它们扩展了特定时期的宇宙。我在去影院之前就已经知道了结局,但我喜欢这些小配角,也喜欢所有一切都彼此连接的感觉。”
创作一款《星球大战》游戏的前景
作为一名“生软”粉丝,《星球大战:旧共和国》系列游戏自然吸引了Dennis。“我喜欢这些游戏的故事讲述、角色扮演和角色创造,”他说。
然而,Dennis会来设计《星球大战》游戏的可能性在他的大学时代并不为人所知。
“当时,制作一款《星球大战》游戏的机会并不显著。然而因为种种意外这件事确实发生了,我是无意中接触到它的,当我真正做到的时候,我想‘酷!真的是我自己在讲述故事,制定着游戏规则’”
“直到你的作品正式推出,《星球大战》粉丝们开始享受它的时候,我想你才意识到这个系列有多广泛。”
重新设计《星球大战:前线2》的英雄
在《星球大战前线2》的开发过程中,有一件事让Dennis很感兴趣,那就是让达斯摩尔在游戏中奔跑。
“我们让他在游戏中处于一个非常稳定的状态,这可能是我最喜欢的时刻之一。达斯摩尔显然是2017年EA PLAY演示的焦点之一,看看这一目标逐渐实现真的很有趣。”
Dennis解释说:“与2015年我们推出的第一款《星球大战:前线》相比,有一点我们觉得需要改进,那就是英雄们的“体能”。这是我们开始用达斯摩尔做原型的东西。
因此,达斯摩尔代表了所有英雄的重新设计。“他更灵活,反应能力更强,而且他的技能不仅仅能造成伤害,还能把其他英雄扔到空中。”
克隆人战争赛季的揭示
Dennis的另一个难忘时刻是今年的EA Play上,当他上台宣布更多克隆人战争时代的内容将会出现在《前线2》中后,粉丝们都抓狂了。
“这是一种奇妙的感觉。这是我很长时间以来一直渴望谈论的话题。但我们希望确保我们在正确的时机、在全世界都在听到的地方宣布了这一消息。”
“我一走下舞台,就拿出手机去看reddit,看大家的反应。这给了我们团队更多的能量去制作更多的内容。”
一些给有抱负的游戏设计师的建议
对于许多玩家和有抱负的开发者来说,设计一款属于自己的游戏是他们的梦想。Dennis分享了一些关于如何实现梦想的建议:“确保你通过玩来学习基础知识。我推荐玩模拟游戏、桌面游戏、棋盘游戏、纸牌游戏等等。这样你就会发现互动的乐趣所在,以及如何自己创作类似的体验。”
“一旦你了解了这一点,确保尽快进入游戏引擎,”Dennis继续说道。
“开始动手,看看YouTube上的教程。多想想,比如:如果我自己做地图会是什么样子?如果我对制作一款基于冲突的游戏感兴趣,那么我将如何创造我自己的武器呢?我将如何让我的角色在这个游戏引擎中四处走动呢?学习如何构建游戏的技术基础。”
“在当今这个时代,有很多不同的、很棒的教育机会,都集中在互动娱乐上。”所以,去学吧!很有帮助的。”
-DanielSteinholtz (Twitter上关注Daniel @dsteinholtz)
https://www.ea.com/games/starwars/battlefront/battlefront-2/news/dennis-interview-part2#__prclt=DiXEYHpm
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