我正在尝试将google测试添加到我的项目中,并不断地
"[build] get_property could not find TARGET testcolor. Perhaps it has not yet been
"
这是我的cmake文件:
cmake_minimum_required(VERSION 3.13)
project(RAYTRACE)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
include(FetchContent)
include(CTest)
enable_testing()#Re
我正在用C++编写一个光线跟踪器,我在折射方面遇到了一些问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,并且球体应该会折射。但是,它看起来更像球体中的球体:“外部”球体看起来被正确着色,但没有折射,而“内部”球体看起来像是自阴影。这里有一个指向它的链接:。
下面是相关的代码。
//inside main raytrace function
if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
//calculate refraction vector
Ray refract(intersection,
根据下面的代码,如何修复此错误:
Error in loadNamespace(i, c(lib.loc, .libPaths()), versionCheck = vI[[i]]) :
namespace ‘terra’ 1.6-7 is being loaded, but >= 1.6.16 is required
In addition: Warning message:
`stat(nlevel)` was deprecated in ggplot2 3.4.0.
ℹ Please use `after_stat(nlevel)` instead.
代码:
library(
所以在我正在构建的光线跟踪器中,我已经让折射与焦散效果一起对球体起作用,但是玻璃球体看起来并不是特别好。我相信折射的数学是正确的,因为光看起来像你所期望的那样弯曲,但是它看起来不像玻璃,它看起来像纸或其他什么。
我读到过,全内反射是造成玻璃外观的主要原因,然而,当我测试是否有任何折射光线超过临界角时,没有一个超过临界角,所以我的玻璃球没有全内反射。我不确定这是正常的还是我做错了什么。我已经在下面发布了我的折射代码,所以如果有人有任何建议,我很想听听他们的意见。
/*
* Parameter 'dir' lets you know whether the ray is star
因此,我正在为我正在构建的光线跟踪器创建折射玻璃球,并尝试按照本网站上另一位用户的建议实现菲涅耳折射的Schlick近似,以使我的玻璃看起来更逼真。然而,在实现它之后,我的眼镜看起来仍然很平淡。除了有一些镜面反射之外,外观上几乎没有什么不同,但它看起来就像是我人为地将一个镜面球体和一个折射球体结合在一起。我希望stack overflow有一种简单的上传图片的方法,这样我就可以向你展示我的意思。
我已经在下面发布了我的代码,以向您展示我实现Schlick近似的部分。在我计算了近似值之后,我进行了两次递归调用来光线跟踪场景:一次用于反射光线,另一次用于折射光线。
if (hit->
给出一个点和一个向量的射线,一个有点的平面和一个法向量的平面。你必须找到平面和光线的交点..。
所以,如果你选择接受,你的工作就是写一个最短的函数来完成这个工作。
RULES:
The submission must be a complete program
And that's all
INPUT FORMAT:
x y z rx ry rz //gives the ray point and the ray vectors
x y z px py pz //gives the point on the plane and the vector normal to plane
在使用Xcode6 beta 6构建针对iOS 8的Swift程序时,我从链接器收到错误消息。此代码在beta 5中正确编译和运行。
Undefined symbol for architecture x86_64:
__TFSs26_forceBridgeFromObjectiveCU__FTPSs9AnyObject_MQ__Q_", referenced from:
__TFC8RayTrace14RayTracingPlot15drawFocalPointfS0_FT_T_ in RayTracingPlot.o
ld: symbol(s) not found for arc
我有一个奇怪的bug影响了我的GLUT程序
void display(void) {
/* clear the screen to the clear colour */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
jVector** buff = antialias ? antialiasedBuffer : screen;
for (int y = 0; y < sceneModel.height(); ++y){
for (int x = 0; x < sceneModel.width(); ++x){
glBegin(GL_POIN
我有一条从(x0,y0)到(x1,y1)的线,穿过一个由2^n宽的正方形瓦片组成的网格。我不仅需要找到这条线相交的瓦片,还需要找到相应的入口点和出口点。关于这一点,我可以找到的所有SO问题都可以处理"1x1“瓦片,而不必关心瓦片中的交叉点在哪里。
这些点并不总是精确的整数,在某些情况下,我会使用自然下限,而在其他情况下,我会四舍五入。
最终得到了一个非常简单的整数光线追踪的例子,但它不跟踪交点,也不适合任何东西,除了通过1x1平铺的中心(假设0.5,0.5偏移)的线。
void raytrace(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
in