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OPENGLES 20 `GlUniform4fv```为对象着色的方法,在C#安卓中抛出异常

glUniform4fv 是 OpenGL ES 2.0 中的一个函数,用于将一个包含四个浮点数的数组传递给着色器程序中的 uniform 变量。这个函数通常用于设置材质的颜色、光照参数等。

在 C# 安卓中使用 OpenGL ES 时,可能会遇到 glUniform4fv 抛出异常的情况。以下是一些可能的原因和解决方法:

可能的原因

  1. 着色器程序未正确链接:如果着色器程序没有正确链接,uniform 变量可能无法正确识别。
  2. uniform 变量位置错误:传递给 glUniform4fv 的 uniform 变量位置可能是错误的。
  3. 数据类型不匹配:传递的数据类型与 uniform 变量的类型不匹配。
  4. OpenGL ES 上下文未正确初始化:如果 OpenGL ES 上下文未正确初始化,可能会导致函数调用失败。
  5. 权限问题:在某些情况下,可能需要特定的权限才能访问 OpenGL ES 功能。

解决方法

  1. 检查着色器程序链接状态: 确保着色器程序已正确编译和链接。可以通过以下代码检查链接状态:
  2. 检查着色器程序链接状态: 确保着色器程序已正确编译和链接。可以通过以下代码检查链接状态:
  3. 获取正确的 uniform 变量位置: 使用 glGetUniformLocation 获取 uniform 变量的位置,并确保传递正确的位置值:
  4. 获取正确的 uniform 变量位置: 使用 glGetUniformLocation 获取 uniform 变量的位置,并确保传递正确的位置值:
  5. 检查数据类型匹配: 确保传递的数据类型与 uniform 变量的类型匹配。例如,如果 uniform 变量是 vec4,则传递的数组应包含四个浮点数:
  6. 检查数据类型匹配: 确保传递的数据类型与 uniform 变量的类型匹配。例如,如果 uniform 变量是 vec4,则传递的数组应包含四个浮点数:
  7. 初始化 OpenGL ES 上下文: 确保在调用 OpenGL ES 函数之前正确初始化 OpenGL ES 上下文。这通常在 ActivityonSurfaceCreated 方法中完成:
  8. 初始化 OpenGL ES 上下文: 确保在调用 OpenGL ES 函数之前正确初始化 OpenGL ES 上下文。这通常在 ActivityonSurfaceCreated 方法中完成:
  9. 检查权限: 确保应用程序具有访问 OpenGL ES 功能所需的权限。在 AndroidManifest.xml 中添加以下权限:
  10. 检查权限: 确保应用程序具有访问 OpenGL ES 功能所需的权限。在 AndroidManifest.xml 中添加以下权限:

示例代码

以下是一个完整的示例,展示了如何在 C# 安卓中使用 glUniform4fv 设置颜色:

代码语言:txt
复制
public class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
    private int program;
    private int colorLocation;

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        String vertexShaderCode = "..."; // 顶点着色器代码
        String fragmentShaderCode = "..."; // 片段着色器代码

        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
        int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

        program = GLES20.glCreateProgram();
        GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
        GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
        GLES20.glLinkProgram(program);

        int status;
        GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, out status);
        if (status == GLES20.GL_FALSE) {
            String error = GLES20.glGetProgramInfoLog(program);
            throw new RuntimeException("Shader program linking failed: " + error);
        }

        colorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, "u_Color");
        if (colorLocation == -1) {
            throw new RuntimeException("Could not find uniform variable: u_Color");
        }
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        GLES20.glUseProgram(program);
        float[] color = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
        GLES20.glUniform4fv(colorLocation, 1, color, 0);

        // 绘制图形
    }

    private int loadShader(int type, String shaderCode) {
        int shader = GLES20.glCreateShader(type);
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);

        int status;
        GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, out status);
        if (status == GLES20.GL_FALSE) {
            String error = GLES20.glGetShaderInfoLog(shader);
            throw new RuntimeException("Shader compilation failed: " + error);
        }

        return shader;
    }
}

参考链接

通过以上步骤和示例代码,应该能够解决在 C# 安卓中使用 glUniform4fv 抛出异常的问题。

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