ogre3d是一款优秀的c++游戏渲染引擎,著名的天龙八部也是使用该引擎做出来的.它的最新的sdk可以在vs2010下配置.下面让我介绍一下配置的步骤吧: 1.解压ogre3d_sdk,可以在这里下载http://www.ogre3d.org/download/sdk 2.安装ogre3d_appwizard,可以在这里下载.http://download.csdn.net/detail/xanxus46/4680008 3.编译ogre3d_sdk源代码,打开ogre3d sdk的解压目录下的sln,在v
以下内容翻译自http://static.cegui.org.uk/docs/0.8.7/rendering_tutorial.html
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常见的3D引擎有:Unreal、Quake、Lithtech、OGRE、Nebula、Irrlicht、Truevision3D...
OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建 首先,介绍一下这三个名词: Ogre 是一款开源的图形渲染引擎,它的全名叫(Object-oriented Graphics Rendering Engine),它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。 MinGW 是一个Windows下的编译器(实际上是一系列开发工具)。与Windows下其它编译器不同的是,MinGW与L
用惯了VS,还是想试试VS+OGRE是个啥感觉,于是乎就配置了一下: 1.安装VS2005 Professional + MSDN 2.安装VS2005 SP1,不装据说不能运行 3.安装DirectX9 SDK Jun2007 4.安装OGRE1.4.4 5.下载OGRE的时候看到一个debug symbols,于是也下了下来,安装 6.安装OgreSDK Wizard80_Eihort_v1_4_2 OK,用向导创建一个工程 编译......... 通过 运行......... 报了个错,555555
这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 (如果你在配置环境方面有问题,请看 OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建 ). 除了配置环境之外,你不需要有任何关于OGRE的知识.
http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/6650509
可微渲染通过计算渲染过程的导数,使得从单张图片学习三维结构逐渐成为现实。可微渲染目前被广泛地应用于三维重建,特别是人体重建、人脸重建和三维属性估计等应用中。
Python作为脚本语言,一般很少用来开发游戏,但也有不少大型游戏有Python的身影,比如:
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上次山月给大家分享了32个图形化界面(GUI)库,不知道有没有感兴趣的同学去试着设计一下自己想要的界面~
Open Robotics的仿真 小组很高兴宣布ROS Noetic和Foxy之Ignition集成的发布!ROS用户可以轻松访问Ignition Citadel,这是Ignition的第一个5年LTS,将一直支持到2025年。
最近floh大神的blog又复活了, 现在n3的主要发展发向是web化 其实也是跟PC和主机平台的衰落有关, 各种移动设备正在逐渐取代PC的地位 而做为一个3D游戏引擎, 想要适应这个潮流却不是很容易 先不考虑其它, 光技术上面临的问题就很棘手: C++目前无法直接用于web开发, 必然要面临老代码转换/移植的问题 3D硬件加速的渲染在浏览器这边, 没有一个统一的标准 多线程, web浏览器里对于线程的使用有很多限制 输入设备, 比如右键的功能很多时候会跟浏览器冲突 IO, 通过网络传输的资源在传输, 访问
ROS2Foxy功能包不断完善,Gazebo新版Ignition Robotics功能也更加丰富!
早些年,游戏引擎市场的变化是非常大的,其中有一些比较出色的软件。比如 unreal,但是 unreal 走的商业模式针对的是大型的游戏公司,大公司通过购买序列号,价格是非常昂贵的。一些小公司就会采取低价策略,但是对于一些个人就用不起这种高贵的引擎,只能使用的引擎,比如 ogre,有的技术大牛,可能也会自己 DIY 一款自己游戏引擎。
ROS机器人程序设计(原书第2版)补充资料 教案1 ROS Kinetic系统入门
2018年,ThingJS API 1.0极大地降低了3D可视化应用开发门槛!通过高度的功能封装,其他引擎用千余行代码实现的功能,在ThingJS中只用一行代码就能搞定!不仅如此,通过简化场景加载、自定义物体创建、自定义层级切换等一系列逻辑设计,让没有 3D 开发经验的人,也能快速开发出自己想要的物联网3D可视化应用。
专业处理视觉呈现的渲染库。 3D引擎从商业属性上分为:商业引擎和开源引擎,从业务领域上分为:游戏引擎、GIS引擎、仿真引擎等,部分引擎可能具备多种领域组合,开发语言涉及包括:C++、C#、Java、JavaScript、GLSL及各类脚本等。
地址: http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_Downloads_0.7.9
自从大四下学期开始,经过短暂的软件开发经历之后,我毅然决定进入我梦寐以求的游戏开发行业,转眼间已经过去5年半了,在这个过程中,有过迷茫,有过放弃、有过疑惑,但是更多的是收获的喜悦,和技术上的进步。
Every games need 2d gui system for player interface, as we known as OGRE 3d render engine pronounce that it will use CEGUI component for its 2d part, because CEGUI is very professional and powerful, so I want to see its miracle source code,I’d like to share some experience for newcomer.
A couple of weeks ago I played (and finished) A Plague Tale, a game by Asobo Studio. I was really captivated by the game, not only by the beautiful graphics but also by the story and the locations in the game. I decided to investigate a bit about the game tech and I was surprised to see it was developed with a custom engine by a relatively small studio. I know there are some companies using custom engines but it's very difficult to find a detailed market study with that kind of information curated and updated. So this article.
Shader language 目前有 3 种主流语言:基于 OpenGL 的 GLSL(OpenGL Shading Language,也称为 GLslang),基于 Direct3D 的 HLSL(High Level Shading Language),还有 NVIDIA 公司的 Cg (C for Graphic)语言。
基础类 1、 Dinkumware C++ Library 参考站点:http://www.dinkumware.com P.J. Plauger编写的高品质的标准库。P.J. Plauger博士是Dr. Dobb's程序设计杰出奖的获得者。其编写的库长期被Microsoft采用,并且最近Borland也取得了其OEM的license,在其C/C+ +的产品中采用Dinkumware的库。 2、 RogueWave Standard C++ Library 参考站点:http://www.roguewav
每帧的渲染过程都写进了配置文件, 默认使用的是"frame/win32/dx9default.xml", 阴影还有另外一套.
1. 单例模式(Singleton) 2. 工厂方法(Factory Method) 3. 适配器模式(Adapter) 4. 桥接模式(Bridge) 5. 职责链模式(Chain of Responsibility) 6. 迭代器模式(Iterator) Ogre::VectorIterator< T > Ogre::MapIterator< T > Ogre::ConstVectorIterator< T > Ogre::ConstMapIterator< T > 7. 观察者模式(Ob
12、C++各大有名库的介绍——其他库 在 C++中,库的地位是非常高的。C++之父 Bjarne Stroustrup先生多次表示了设计库来扩充功能要好过设计更多的语法的言论。现实中,C++的库门类繁多,解决的问题也是极其广泛,库从轻量级到重 量级的都有。不少都是让人眼界大开,亦或是望而生叹的思维杰作。由于库的数量非常庞大,而且限于笔者水平,其中很多并不了解。所以文中所提的一些库都是比 较著名的大型库。 1、C++各大有名库的介绍——C++标准库
三维数据处理软件,一般包含三个模块:数据管理和处理,三维渲染,UI。 这与图形学的三个经典问题是相对应的:建模,渲染和交互。与一般常见的数据处理软件,比如图像视频处理,不同的是,这里的数据展示模块需要三维渲染。与之对应的UI操作,也变成了一些三维空间的变换,比如模型的旋转缩放等。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。先来个引子,CEGUI是一个游戏UI库,开源,使用XML作资源定位,支持lua脚本,支持多字节语言的显示,其功能可以说是十分强大的,而且非常灵活,目前的稳定版本是0.5,可见其离发布还有一段距离,bug和未完成的东西都不少,然而这也是它的魅力之一,我们可以对其进行修改和扩充。使用CEGUI完全可以制作出一流水准的游戏UI来。 其次,也是比较主要的,它有几款指定的编辑器,其实UI库都差不多,关键就是看这个东西有没有编辑器,没有编辑器再好的戏也出不来,虽然它的这几个编辑器的bug比它本身还多,呵呵。 在对游戏引擎的支持上,Orge和CEGUI整合得非常好,是Orge的官方指定特约UI库。在更换接口部分之后,CEGUI理论上可以支持所有引擎。 其整个代码实现相当复杂,刚开始会觉得有点乱,但是捋一捋之后就会发现其实还是比较清晰的,只不过是因为其要实现的东西有点多,没办法,代码的复杂度也就上来了。 相关链接: CEGUI: http://www.cegui.org.uk/ WxWidgets: http://www.wxwidgets.org/ 简介 CEGUI(Crazy Eddie’s GUI http://www.cegui.org.uk)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。CEGUI开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁琐的GUI实现细节中抽身出来,以便有更多的开发时间可以放在游戏性上。 CEGUI的渲染需要3D图形API的支持,如OpenGL或Direct3D。另外,使用更高级的图形库也是可以的,像是OGRE、Irrlicht和RenderWare,关键需求可以简化为二点: 1. 纹理(Texture)的支持 2. 直接写屏(RHW的顶点格式、正交投影、或者使用shader实现) 本文截止日时,CEGUI的最新版本是0.4.1(本文的讨论也是基于此版本),提供了SDK和全部源码的下载,同时为了适应不同的使用需求,还根据STL的使用区分为Native(VC自带的P.J. 版STL)和STLport(基于SGI STL实现的跨编译器版本,详细见http://www.stlport.org),以及VC6.0、VC7.0、VC7.1和VC8.0几种。 除此之外,CEGUI还同步提供了官方界面编辑器LayoutEditor,以方便UI的制作,下载地址:http://www.2dgame-tutorial.com/d … itorSetup_0.4.1.exe。作为界面编辑器,它需要系统级界面以提供编辑器操作,在此之前的0.3.0版是基于MFC实现的;而在0.4.1版本中,改为基于wxWidgets(跨平台的本地UI框架,这里的UI指Window操作系统底层,如:Windows、Unix和Mac,详见http://www.wxwidgets.org)实现。 OGRE作为目前最活跃的开源3D引擎,许多公司开始使用它进行游戏开发,原因也是其功能非常得全面和强大。在最初,OGRE曾经实现过一版UI,但是最后却放弃自己的实现而选择了CEGUI。 CEGUI的文件结构 CEGUI从根本上说,是由图片支持的,也就是说,这么庞大的系统说白了就是要正确地操作图片,抛弃了原来惯用的ini文件,CEGUI使用了更加先进的xml文件作为其配置文件,使用tga图片,这个是内嵌的,当然如果有需要,可以使用其它解码器。其文件结构很简单,共定义了四种格式的xml文件:scheme,looknfeel,imageset和layout。在CEGUI给的例子当中,其组织形式是这样的。 datafiles schemes looknfeel imageset layout 这样可以基本保证文件井然有序,建议就用这个结构,在你的游戏工程资源目录下增加这么一个datafiles文件夹。 这里首先介绍一下这几种文件的作用。 Scheme,它是CEGUI首先调用的一个文件,内容包括要使用的imageset文件、所对应的looknfeel文件,以及将要在looknfeel定义的控件的类型、工厂、渲染器和在looknfeel中的名字。 Looknfeel。它定义了控件的细节,我觉得在CEGUI自己给的那个例子looknfeel(TaharezLook)中写的就不错,很多时候可以模仿它来写。 Imageset,这个东西很简单,就是要把tga图片上的位置信息记录下来,位置信息由左上角横纵坐标,长宽信息组成。 另外,在Imageset文件夹下,还存放tga图片。 以上就是CEGUI的文件结构,多数情况下是不用动它的。 你的第一个CEGUI程序强烈建议仔细研究CEGUISample程序!因为那里介绍了它的一些基本用法,其实最后在游戏当中出现的,也就是这些例子的变化而已。 这里我会引导你写一个第一个自己的简单
Game Team 国外AI和Audio程序员所占的角色还是很重要的, 而国内AI都是服务器在做, Audio基本上没有人下多少工夫 美术的话TA越来越重要, 3D游戏开发不缺少 另外, 项目管理也很重要, 程序员没有那么多精力去关注这些事情 Game Engine 引擎的三个特性: 数据驱动, 可复用, 可扩展 流派 第一人称 写实效果, 对于技术要求最高. 真实渲染, 高帧率, 物理模拟, 动画和高智能AI, 多人游戏支持 第三人称 卡通效果, 丰富的动作, 可交互场景 格斗游戏
最近在工作中越来越多地接触到一些3D以及相比常见特性更酷炫的效果,因此萌发了想要自己从0开始打造一个渲染引擎的念头,一方面是为了更好地实现公司业务的需求,另一方面则是可以学到整个渲染流水线上的方方面面。
下了 OGRE 的 1.10.11 版本,使用 CMake 生成了相应的工程文件,遂而编译源码和示例,一切都挺顺利,但是当尝试 Debug 模式下执行 SampleBrowser 时却报了错: Unable to read zip file …
为实现企业80%以上的生产数据进行智能转化,在烟草、造纸、能源、电力、机床、化肥等行业,赢得领袖企业青睐,助力企业构建AI赋能中心,实现智能化转型升级。“远舢文龙数据处理平台”以AI驱动,构建5G时代下企业数智基础,从根本上改变了数据采集、存储和使用的方式,是当下企业构建数字化与智能化能力的首选产品。“远舢知识图谱平台”,作为国内第一批落地应用的“知识图谱”,平均缩短智能化应用开发周期70%,延长企业分析决策应用生命周期150%。“远舢Hybrid Twin”构建面向未来智能工厂全场景的全息交互模式,实现物理空间与数字空间的混合孪生。为国产工业AI新锐,以远舢工业云平台为核心,以AI驱动的方式,打造一个用户可以自研APP的智能云平台,变革未来企业IT消费模式,输送企业转型升级动能,为企业创造可量化价值。我们在这领域展示出来的强大产品竞争力,以及公司团队深耕制造、脚踏实地、坚持打造极致产品的理念,持续提供增值服务,我们期待和坚信远舢公司能成为未来企业级人工智能领域的独角兽! 本文为选择合适的webGl框架,为后续项目奠定基础;避免盲目选择框架,导致后续项目重构带来不必要的成本浪费。本文清楚的讲述了各个框架的特点,适用范围,优缺点以及相关网址范例;以便于后续更快速的开发,提高生产效率,最后进行总结。
C语言在这两个平台上语法都是相同的,都支持C89。不同的主要是外观及效率这些东西。
引擎状态监听(观察者) 底层变化时, 需要高层UI做出反应. 这个有一个原则, 就是下层逻辑不能依赖上层逻辑, 所以通过一个接口进行消息的派发. 如果是.net的话, 可以用delegate/even
光栅化:决定哪些像素被集合图元覆盖的过程(Rasterization is the process of determining the set of pixels covered by a geometric primitive)。经过上面诸多坐标转换之后,现在我们得到了每个点的屏幕坐标值(Screen coordinate),也知道我 们需要绘制的图元(点、线、面)。但此时还存在两个问题。
1、Skynet 云风开源的基于actor 的开源引擎,脚本语言是lua,有不少公司在用,优势就是上手容易。
部分源代碼可以參考:https://bitbucket.org/osrf/gazebo/src/
(VRPinea 5月20日讯)今日重点新闻:彭博社称苹果高管已于上周向其董事会展示了即将发布的VR/AR头显;线下VR体验馆Zero Latency用独立头显Vive Focus 3替换了背包PC方案;VR益智游戏《Shores of Loci》将于5月24日登陆Quest 2和PCVR头显。
最近看了OGRE2.0的一个PPT, 触动挺大的 其实OGRE一直以来所为人诟病的性能问题, 何偿不也是我们引擎存在的问题 虽然很多时候我们都拿OGRE和GameBryo的效率当反面教材, 但是自己也没有做到极致 相对于GPU的性能优化来说, CPU的性能优化难得多 就好比游戏开发的书籍, 讲API/渲染的多, 讲架构&逻辑的少 可能很多人以为, 做引擎开发就是做图形开发, 对于国内的游戏来说好像没错 但是如果真正做下来, 资源管理, 场景管理, 动画, 物理, AI, UI, 音效, 脚本, 甚至技能系
作为一个经验丰富的C/C++程序猿, 肯定亲手写过各种功能的代码, 比方封装过数据库訪问的类, 封装过网络通信的类,封装过日志操作的类, 封装过文件訪问的类, 封装过UI界面库等, 也在实际的项目中应用过, 可是回过头细致想想,事实上曾经自己写过的这些代码,仅仅能是在特定的项目或者特定的环境中使用, 对于自己来说, 在不同的项目中应用, 仅仅须要复制代码, 改改也就能够了, 由于自己写的代码自己非常熟悉。问题是, 你封装的这些库, 在给别人使用的时候, 别人用起来是否非常方便, 跨平台方面是不是也非常通用, 性能是不是足够的好, 是不是支持多线程, 功能是不是也足够强大,能够适用于各种不同的需求。假设你上面这些都做到了, 证明你在这个库上确实花费了一番功夫, 经过了持续的改进和优化。
我们为什么叫「递归」 “递归” (recursion) 是一种在程序设计语言中被广泛使用的算法。它有两大特点,一是调用自己,二是化繁为简。我们当中那些优秀的技术人又何尝不是如此?他们以身作则,用实际行动影响身边的人,规范了流程、提高了效能,使整个团队从中得益。这就是我们「递归」栏目的初心,记录平凡腾讯技术人的不平凡。 “与君醉卧江湖路,多少流光剑冢中”——八荒门派,各有主张,这是《天涯明月刀》描绘的武侠世界。今天我们要给大家介绍一位做《天涯明月刀》游戏开发的女专家,她来自腾讯IEG北极光工作室,也被大家
计算机只能理解和执行由 0、1 序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序。例如 C 或者 C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe 文件),然后才能在 GPU 上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静态编译(static coompilation)。静态编译重要的特征是:一旦编译为可执行文件,在可执行文件运行期间不再需要源码信息。而动态编译(dynamic compilation)与之相反,编译程序和源码都要参与到程序的运行过程中。
Microsoft Azure Edge Robotics团队很高兴宣布面向Windows开发人员的Foxy版本v20201211.0.0.2012290002。
中国有句古话叫做“工欲善其事,必先利其器”,可见我们对工具的利用是从祖辈就传下来的,而且也告诉我们在开始做事之前先要把工具准备好。有了好的工具那么我们做起事来也会事半功倍。学习C语言也是一样的,对于初
基于StormLib, 参考N3的ZipFileSystem实现了一个MpqFileSystem
基于StormLib, 参考N3的ZipFileSystem实现了一个MpqFileSystem 有一点要注意, 文件路径里不能用'/', 都要用'//' @_@ mpq文件包里的文件是不保存文件名(
这款软件相信大家看到名字就觉得很亲切的,也是大家吐槽最多的。中国大学的计算机专业学习C语言的必备神器,也算是比较古老的C语言学习工具了。现在的大学计算机二级等级考试依然用的是这个软件,它支持是编译标准是C98。不过我认为这款软件已经过时了,而且现在主流的win7和win8都不兼容这款软件,所以建议大家不要用,当然如果你是为了应付计算机二级,那就算了,不过这时你得下载兼容性比较好的软件,不然根本在win7运行不了。
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