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How to Pinjoint2D darts(Kinematicbody2D) on moving wall(StaticBody2D) (如何通过gdscript实现移动中的飞镖(StaticBody2D))

要通过gdscript实现移动中的飞镖(StaticBody2D),可以使用PinJoint2D节点来实现。PinJoint2D是一个物理关节,可以将两个物体连接在一起,并允许它们在连接点周围旋转。

以下是实现的步骤:

  1. 创建一个KinematicBody2D节点,作为飞镖的主体。将其添加到场景中,并设置其碰撞形状和运动逻辑。
  2. 创建一个StaticBody2D节点,作为移动的墙体。将其添加到场景中,并设置其碰撞形状和运动逻辑。
  3. 在KinematicBody2D节点上添加一个CollisionShape2D组件,用于检测碰撞。将其形状设置为飞镖的形状。
  4. 在StaticBody2D节点上添加一个CollisionShape2D组件,用于检测碰撞。将其形状设置为墙体的形状。
  5. 在KinematicBody2D节点上添加一个PinJoint2D组件。将其连接到StaticBody2D节点上。
  6. 在gdscript中,可以使用以下代码来设置PinJoint2D的属性和连接点:
代码语言:txt
复制
extends KinematicBody2D

var pinJoint: PinJoint2D

func _ready():
    pinJoint = $PinJoint2D
    pinJoint.node_a = self
    pinJoint.node_b = $StaticBody2D
    pinJoint.anchor_a = Vector2.ZERO
    pinJoint.anchor_b = Vector2.ZERO

在这个例子中,我们将PinJoint2D的node_a属性设置为飞镖节点自身,node_b属性设置为墙体节点。anchor_a和anchor_b属性设置为Vector2.ZERO,表示连接点位于节点的原点。

这样,当飞镖和墙体发生碰撞时,PinJoint2D将保持它们连接在一起,并允许它们在连接点周围旋转。

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