System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class fire : MonoBehaviour { public int speed =5; public GameObject...Time.deltaTime; transform.Translate(x, 0, z); if(Input.GetButtonDown("Fire1")) { GameObject...; Destroy(n, 5); } if (Input.GetKey(KeyCode.Q)) { transform.Rotate...if(Input.GetButtonDown("Fire1")) { GameObject n = Instantiate(newObject,transform.position...if (Input.GetKey(KeyCode.Q)) { transform.Rotate(0, -50 * Time.deltaTime, 0);
transform.Rotate(0,-25*Time.deltaTime,0,Space.Self); } //推断是否按下字母button E if (Input.GetKey(KeyCode.E)...transform.Rotate(-25*Time.deltaTime,0,0,Space.Self); } //推断是否按下字母button X if (Input.GetKey(KeyCode.X)...transform.Rotate(25*Time.deltaTime,0,0,Space.Self); } //推断是否按下字母button F if (Input.GetKey(KeyCode.F))...public class xiaomie : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //销毁物体,gameObject...Destroy(gameObject, 3.0f); } // Update is called once per frame void Update () { } } 发布者:全栈程序员栈长
01-Unity下的GameObject类 引擎下的GameObject菜单 引擎下的GameObject菜单 02-Unity下的GameObjcet类属性 Name 对象名,可以重复,无限数量 Tag...静态方法 静态方法 05-Unity下的GameObjcet类中的方法使用 静态方法 // 创建游戏对象 GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive...(PrimitiveType.Cube); // 动态创建实例化游戏对象(针对预制物,资源包内模型等) GameObject sp = GameObject.Instantiate...Tag,找到Tag值为“Player”的物体 GameObject obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); /.../Debug.Log(obj.name); // 通过Tag,找到Tag值为“Player”的所有物体 GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag
steerSpeed = 180f; public float bodySpeed = 5f; public int Gap = 10; // 预制体 public GameObject...bodyPrefab; //身体组件 // 身体组件集合 private ListGameObject> _bodyParts = new ListGameObject>();...// 方向操控 float steerDirection = Input.GetAxis("Horizontal"); // 返回值从 -1 到 1 transform.Rotate...); addBodyPart_Block(); GameObject.Find("SpawnPoint").GetComponent...class Food : MonoBehaviour { void Start() { } void Update() { //旋转 transform.Rotate
当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。...在代码中,你可以使用各种API来操作GameObject。例如,使用Instantiate方法可以在运行时动态创建GameObject的实例。...另外,Unity还提供了事件系统,用于监听和处理与GameObject相关的事件。例如,你可以编写代码来检测碰撞发生的事件,并触发相应的逻辑。 在Unity3D中,GameObject是由组件构成的。...Script(脚本)组件 作用:允许你附加自定义的脚本代码到GameObject上,实现特定的行为和逻辑。 使用方法:创建一个C#脚本,并将其附加到GameObject上。...Animation(动画)组件 作用:创建和控制GameObject的动画。 使用方法:将Animation组件添加到GameObject上,并创建动画剪辑(Animation Clip)。
要对一个GameObject进行旋转,可以直接通过如下代码: transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle); 那么有如下疑问: 上述的x轴、y轴、z轴指的是哪组坐标轴...我们对这个没有父物体的GameObject进行了X、Y旋转了45度,如果再对这个物体的Z进行旋转, 那么就相当于这个物体的父物体是一个(45,45,0)旋转角度的物体,这个物体是(0,0,0)旋转的物体...比如: void Update() { transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 0.2f), Space.Self); } 它代表了每帧绕着该物体的Z轴,正向旋转0.2...比如: void Update() { transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 0.2f), Space.World); } 它代表了每帧绕着世界坐标的Z轴,正向旋转
Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate...collision) { Debug.Log("发生碰撞了"); //给Food模板设置好标签,检测到物体对应标签就销毁 if (collision.gameObject.tag...== "Food") { Destroy(collision.gameObject); } } // 多行注释ctrl+k ctrl
文章目录 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 二、 修改 游戏物体 GameObject 的本地坐标 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 ---- 游戏物体 GameObject...的 本地坐标 时 , 使用 this.gameObject.transform.localPosition 代码获取 , 也可使用简化写法 , 省略掉中间的 gameObject , 即 this.transform.localPosition...类型是 Vector3 类型 , 这是一个 三维向量 , 由 3 个 float 浮点型的数值组成 ; 如果要设置 游戏物体 GameObject 的 本地坐标 , 则为其赋值一个 Vector3 类型的...GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string...name = gameObject.name; Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的名称 : " + name); // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject
facingRight; transform.Rotate(0f, 180f, 0f); } 碰撞监听 需先给碰撞对象添加 Collider 碰撞器组件 //监听发生碰撞 private...GetComponent(); //通过模型绑定的脚本来获取模型对象, 注意:如果多个模型上绑定同一个脚本,只会获取到最后绑定脚本的模型对象 //获取对象的属性 GameObject...NewGame;//创建一个对象并为对象赋值 Button button= NewGame.GetComponent();//得到NewGame绑定的button属性 //对象悬挂脚本 GameObject
texture.LoadImage(File.ReadAllBytes(path)); 创建了 Texture2D 可以将他贴到 mainTexture 作为贴图 var meshRender = gameObject.GetComponent...{ // 鼠标左键 if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { var meshRender = gameObject.GetComponent...verticalAsixName = "Vertical"; var vertical = Input.GetAxis(verticalAsixName); 旋转的方法请看下面 transform.Rotate...var verticalAsixName = "Vertical"; var vertical = Input.GetAxis(verticalAsixName); transform.Rotate
UiFollowObj : MonoBehaviour { Transform m_trans; public Transform m_followTrans; public GameObject
class RotateSelf : MonoBehaviour { public float rotateSpeed=90; void Update () { transform.Rotate...Animator.StringToHash("Slider"); private int sliderCurveID = Animator.StringToHash("sliderCurve"); public GameObject...OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Log") { Destroy(other.gameObject
对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject...所以当多个GameObject调用一个全局变量时,要注意。...YieldEnable() { yield return 1; PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false; } } 防止下个创建GameObject...时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去,就是晚一帧执行
transform.Translate (Vector3.forward * 3.0f * Time.deltaTime * Input.GetAxis ("Vertical")); transform.Rotate...最后,创建一个Floor的面,两个物体使不用同的材质便於觀察; 时间控制TimeController 现在创建一个新的C#脚本,命名为TimeController.cs,创建一个空的GameObject...using UnityEngine; using System.Collections; public class TimeController: MonoBehaviour { public GameObject...using UnityEngine; using System.Collections; public class TimeController: MonoBehaviour { public GameObject
当然, 最成熟的还是Unity 于是下载了一个看看它的脚本是怎么应用的 它的编辑器界面很简洁, 实际操作了一下才发现所有的功能其本上都是由inspector面板完成 所有的GameObject都是由Component...initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { transform.Rotate
public GameObject Earth; public GameObject EarthFrame; public GameObject Plane; //储存面片,因为本代码附在空的...GameObject“UIManger”上,不再是面片plane,所以计算面片坐标时不该写gameObject.transform.parent.position(此时的gameObject指空的UIManger...public GameObject EarthA; //储存太阳系统的地球,用于将截图信息传递给它的shader void Start() { ScreenWidth...EarthFrame; public GameObject SolarSystem; public int SetStates=0; //储存点击次数 void Update...() { if (SetStates == 1 || SetStates == 2) { transform.Rotate(0, 25 * Time.deltaTime
image.png GameObject Unity 场景中所有实体的基类。 注意:GameObject 类中的很多变量已被删除。...例如, 要访问 csharp 中的 GameObject.renderer,请改用 GetComponent()。...函数 含义 activeInHierarchy 定义 GameObject 在 Scene 中是否处于活动状态。 activeSelf 此 GameObject 的本地活动状态。...scene 该 GameObject 所属的场景。 tag 此游戏对象的标签。 transform 附加到此 GameObject 的 Transform。...lightAdd = new GameObject(); // 添加光组件 Light lightRed = lightAdd.AddComponent
每帧沿X轴移动1单位 transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime); // 绕Y轴旋转 transform.Rotate...MonoBehaviour{ void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("碰撞到物体:" + collision.gameObject.name...); } void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log("触发到物体:" + other.gameObject.name
将一部分参数从 C# 脚本中抽离出来,可以让 C# 脚本在 Unity 项目中更通用,适用于更多游戏对象(gameObject)。...transform.Translate(moveDirection.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.Self); transform.Rotate
class CameraController : MonoBehaviour { // 存储对Player game对象的公共引用,以便我们可以引用它的Transform public GameObject...OnTriggerEnter(Collider other) { // . .如果我们相交的游戏对象被赋予了标签" Pick Up " if (other.gameObject.CompareTag...("Pick Up")) { // 使另一个游戏对象(拾取)不活动,使其消失 other.gameObject.SetActive (false...transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime); } } 附加到得分物体上 8.bug修改 这个是因为player身上没有