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非常远的点光源不能正确渲染

是一个与图形渲染相关的问题。在计算机图形学中,点光源是一种光照模型,用于模拟光线从一个点源发出并沿所有方向传播的效果。然而,当点光源距离被渲染的对象非常远时,会出现一些渲染上的问题。

这个问题主要涉及到光照衰减和深度缓冲的影响。光照衰减是指光线在传播过程中逐渐减弱的现象,距离光源越远,光线强度越弱。深度缓冲是一种用于存储场景中各个像素的深度信息的缓冲区,用于解决遮挡关系和渲染顺序的问题。

当一个点光源距离被渲染的对象非常远时,光线经过较长的传播距离,光照衰减会导致光线强度非常弱,甚至接近于零。这样,渲染出来的对象可能会变得非常暗淡或完全黑暗,无法正确显示光照效果。

另外,深度缓冲也会对远距离的点光源渲染产生影响。深度缓冲的精度有限,当距离非常远时,深度值的精度会变得较低,导致渲染结果出现深度冲突或者深度精度不足的问题。这可能导致渲染结果中的一些物体出现错误的遮挡关系或者深度排序错误。

为了解决这个问题,可以采取以下几种方法:

  1. 使用更精确的光照模型:可以使用更复杂的光照模型,如全局光照模型(Global Illumination),例如光线追踪(Ray Tracing)或辐射度(Radiosity),这些模型可以更准确地模拟光线的传播和衰减效果。
  2. 使用距离衰减:可以在渲染过程中引入距离衰减,根据光源与被渲染对象之间的距离来调整光线的强度。可以使用线性衰减、指数衰减或其他衰减函数来模拟光线的衰减效果。
  3. 使用级联阴影映射(Cascaded Shadow Mapping):在渲染过程中,可以使用级联阴影映射技术来解决深度缓冲精度不足的问题。该技术将场景分成多个深度层次,并为每个层次生成独立的深度缓冲,以提高深度精度。
  4. 使用远景渲染技术:对于远距离的点光源,可以使用远景渲染技术来优化渲染效果。远景渲染技术可以通过将远处物体简化为低多边形模型或使用纹理代替细节来减少渲染负载,从而提高渲染性能。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

· 2.2 渲染光源阴影 · 2.3 采样光源阴影 · 2.4 画正确表面 · 2.5 视场偏差 本文重点内容: 1、混合光和聚光灯烘焙和实时光阴影...(每一处都是正确法向偏差了) 1.8 钳位采样 我们为定向阴影配置了级联球体,以确保永远不会在适当阴影Tile之外进行采样,但对其他阴影不能使用相同方法。...(不会再有阴影来自于错误Tile) 2 光源阴影 光源阴影工作方式与聚光灯阴影相同。区别在于光源不限于圆锥体,因此我们需要将其阴影渲染到立方体贴图。...同样,随着光源计数增加,对于每种光源类型,迭代器将以正确数量增加迭代器,而不仅仅是增加它。 ?...2.3 采样光源阴影 想法是将光阴影存储在立方体贴图中,我们着色器对其进行采样。但是,我们将立方体贴图面作为图块存储在图集中,因此我们不能使用标准立方体贴图采样。

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    《Unity Shader入门精要》笔记:中级篇(1)

    如果没有指定路径,那么一些光照可能不会被正确赋值。 前向渲染有三种处理光照方式:逐顶点处理,逐像素处理,球谐函数(Spherical Harmonics,SH)处理。...决定一个光源使用哪种处理模式取决于它类型和渲染模式。 光源类型(Type)分为平行光和其他类型光源渲染模式(Render Mode)是指该光源是否是重要。...缺点:1、不支持真正抗锯齿(anti-aliasing)功能 2、不能处理半透明物体 3、对显卡有要求,显卡必须支持MRT、Shader Mode3.0及以上、深度渲染纹理以及双面的模板缓冲。...---- Unity光源类型 Unity一共支持四种光源类型:平行光、光源、聚光灯和面光源(area light)。面光源仅在烘焙时才可发挥作用。 平行光:通常作为阳光使用。...光源:一个点发出光源,照亮空间有限。需要再Scene视图中开启光照才能看到预览效果。光源会随着物体逐渐远离而衰减。 聚光灯:由空间一块锥形区域定义。

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    NeurIPS 2022 | 利用多光照信息单视角NeRF算法S^3-NeRF,可恢复场景几何与材质信息

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    《 NEXT 技术快报》:图形篇 (下)

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