在OpenGL中使用立方图数组来渲染带有阴影贴图的多个点光源需要以下步骤:
- 创建一个立方体贴图数组(Cube Map Array),其中每个立方体贴图都表示一个点光源的阴影贴图。
- 为每个点光源创建一个阴影贴图,并将其渲染到对应的立方体贴图中。这可以通过使用帧缓冲对象(Framebuffer Object)和深度纹理(Depth Texture)来实现。在每个光源的阴影贴图生成过程中,需要以该光源为中心,从六个方向(上、下、左、右、前、后)渲染场景的深度信息。
- 在渲染阴影之前,绑定相应的立方体贴图数组,以便在着色器中使用。可以使用glBindTexture()函数将立方体贴图数组绑定到OpenGL上下文中。
- 在光源的渲染过程中,在着色器中通过计算当前片元与所有点光源之间的距离和方向,确定当前片元是否在阴影中。这可以通过将片元的位置与立方体贴图数组中的每个立方体贴图进行采样,然后根据采样的深度值与片元的深度值进行比较来实现。根据比较结果,可以确定片元是否处于阴影中。
- 根据需要,在渲染过程中使用光源的位置和方向等信息,对片元进行光照计算。
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