首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布

CVPR传来好消息,腾讯混元3D 2.1全链路开源

基于多视图生成、逆渲染和贴图技术,混元3D 2.1 可生成基础颜色、金属度、粗糙度等贴图,支持皮革、木质、金属、陶瓷等多种复杂材质的高质量渲染。...相较传统RGB 贴图技术,PBR通过模拟光线与材质的物理交互,提升模型在不同光照环境下的视觉一致性。在用户盲测中,混元3D 2.1的PBR纹理相较于RGB贴图,质感胜出率高达78%。...在部署方面,混元3D 2.1适配于消费级显卡,在Github 等开源地址提供了详细部署和使用教程,企业、中小团队及个人开发者都能轻松上手。...自2024年11月发布并开源首代3D生成模型以来,腾讯混元持续迭代创新。...该引擎支持文生、图生以及多视图输入功能,同时具备智能拓扑能力——通过自回归技术生成拓扑结构接近手工布线的低模, 并整合了多套适配3D设计师需求的专业工作流,涵盖角色/道具设计等场景,可充分满足游戏开发、

79920

游戏基础课程-游戏开发流程

,道具,辅助场景,主要场景,NPC,主角等 熟悉应用工具,片面的搭建,道具的应用制作,基本模型制作,简单UV展开,素材叠加技巧,不用风格实体制作(中世纪,科幻类的,武侠传,梦幻西游,梦幻水浒等) 2、游戏分析...光影效果完全由引擎控制,折射,反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同变成技术实现的 3.2动画 3.2.1骨骼动画系统 3.2.2模型动画系统 3.3物理系统 3.3.1...子弹的飞行系统等 3.3.2碰撞探测 3.4 渲染 3D模型制作完毕后,根据不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,通过渲染引擎把一系列特效实时计算出来并展示屏幕上。...真正的突破由卡马克来完成,《雷神之锤》真正意义上的3D引擎 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎。...《美国陆军》 2000年id公司推出Quake||| 随后:Epic公司的游戏《虚拟竞技场》使用的引擎:Unreal 表现超过Quake|||

2K10
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    从王者荣耀到混元3D,腾讯用AI给游戏装上创作引擎啦

    AI创作工具 混元3D目前支持文生3D和图生3D模式生成3D资产,然后结合3D风格化、渲染打光、骨骼绑定&动作驱动等3D模型编辑工具能力调整模型效果,支持OBJ、GLB等多种常用模型输出格式。...支持生成PBR贴图:除基本纹理颜色外,还生成PBR贴图(基础颜色贴图、金属度贴图、粗糙度贴图),通过模拟物理特性生成更逼真的模型材质效果。...3D纹理生成:通过文生纹理和图生纹理两种形式生成对应材质纹理效果的3D模型,可以选择生成PBR材质贴图。 3D人物生成:我可以根据自己的肖像,选择不同3D角色形象模版生成我自己的3D人物角色模型。...3D生成工作流 3D生成工作流,是混元3D的一个特色,目前是业内第一家使用这种方式的,腾讯,要起飞了呀。。...相较于上述工作流,它增加了对人物的骨骼绑定、动作驱动的节点。 文生游戏角色工作流与上述道具类工作流类似。 官方也在后面会开放更多的工作流创建模式。 好了,今天的介绍就到这里了,感谢你的阅读。

    47600

    通过日志判断 Uno Platform 是否在 X11 使用 OpenGL 渲染加速的方法

    本文告诉大家如何在 UNO 里面,如何通过日志信息判断是否在 Linux 的 X11 平台上使用 OpenGL 渲染加速 本文的方法适用于 UNO 的 5.2.175 版本,其他版本还请大家自行测试 需要先开启...更具体的测试就是默认选择使用 Debug 模式,或者去掉条件编译符 再添加日志过滤,如以下代码 builder.AddFilter("Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11...X11OpenGLRenderer[0] Render 2 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 3 通过阅读...我整个代码仓库比较庞大,使用以下命令行可以进行部分拉取,拉取速度比较快 先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码 git init git...https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git git pull origin 7de15e7b026989eab007b3ca4b38f56f334f175b 以上使用的是国内的

    28810

    Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

    我们可以通过在剔除结果上调用GetShadowCasterBounds以获得可见光索引来进行检查。它具有边界的第二个输出参数(我们不需要),并返回边界是否有效。...它声明具有正方形的渲染纹理,但默认情况下是普通的ARGB纹理。我们需要一个阴影贴图,通过在调用中添加另外三个参数来指定阴影贴图。首先是深度缓冲区的位数。我们希望它尽可能高,所以让我们使用32。...阴影贴图的原理是,我们从灯光的角度渲染场景,只存储深度信息。用结果标记出,光线在击中某物之前会传播多远。 但是,定向光被假定为无限远,没有真实位置。...最终通过执行缓冲区,然后在上下文中调用DrawShadows来调度阴影投射程序的绘制,并通过引用将阴影设置传递给它。 ?...否则,通过使用名称和启用状态作为参数,通过对所有材质调用SetShaderPassEnabled来启用或禁用所有材质的ShadowCaster传递。 ?

    7.5K40

    基础渲染系列(七)——阴影

    (低分辨率贴图,4个级联) 使用四个级联时,即使我们仍使用相同的纹理分辨率,结果看起来也会好得多。只是更加有效地使用了纹理像素。不利的一面是,我们现在必须将场景渲染三遍。...通过沿三角形边缘进行一些超级采样,可以消除这些边缘上的混叠。细节在这里无关紧要。重要的是,当Unity渲染屏幕空间阴影贴图时,它使用覆盖整个视图的单个四边形进行渲染。...(2个聚光灯的阴影) 查看帧调试器时,你会发现Unity对聚光灯阴影的工作较少。没有单独的深度pass,也没有屏幕空间阴影传递。仅渲染阴影贴图。 ?...此功能在AutoLight包含的UnityShadowLibrary中定义。使用硬阴影时,该函数对阴影贴图采样一次。使用柔和阴影时,它将对地图进行四次采样并取平均值。...结果,阴影贴图必须是立方体贴图。通过在相机指向六个不同方向的情况下渲染场景来创建立方体贴图,每个立方体的每个面一次。因此,点光源的阴影非常昂贵。

    5K30

    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    再这里定义一个GI的数据结果,一个GetGI的函数来返回它,同时传递进来一个光照贴图的UV的参数。因为间接光来自四面八方,所有只能用于漫反射,而不能用于镜面反射。...现在,Unity将使用具有LIGHTMAP_ON关键字的着色器变体来渲染光照对象。因此,需要将一个多编译指令添加到我们的Lit着色器的CustomLit传递中。 ?...可以使用类似于传递实例标识符的方法,并依赖GI_ATTRIBUTE_DATA,GI_VARYINGS_DATA和TRANSFER_GI_DATA宏。 ?...这足以使反射光着色,但是Unity的meta pass通过增加按粗糙度,比如将镜面反射率减少一半的方法,也可以稍微提升最终结果。其背后的思路是高镜面但粗糙的材质也可以传递通过一些间接光。 ?...接下来是实例是否应该投射阴影,这是我们想要效果的。接下来是图层,我们只使用默认的零。然后,提供一个实例可见的摄像机。传递null意味着应该为所有摄像机渲染它们。最后,设置光探针的模式。

    9.6K20

    优化 React APP 的 10 种方法

    在文本框中输入2并Click Me连续单击按钮,我们将看到ReactComponent将被重新渲染一次,并且永远不会被渲染。 它将上一个道具和状态对象的字段与下一个道具和状态对象的字段进行浅层比较。...如果连续按下按钮,则状态始终保持不变,但是尽管传递给其道具的状态相同,但My组件仍将重新渲染。如果App和My下有成千上万个组件,这将是一个巨大的性能瓶颈。...现在,使用备忘录对TestComp进行备忘录化,以避免不必要的重新渲染。React.memo通过将其当前/下一个道具与上一个道具进行比较来记住一个组件,如果它们相同,则不会重新渲染该组件。...这是useCallback出现的地方,我们将把功能道具传递给useCallback并指定依赖项,useCallback钩子返回函数式道具的记忆版本,这就是我们将传递给TestComp的东西。...由于props和context是对象,因此React使用严格相等运算符===通过对象引用比较差异。因此,React使用该引用来知道先前的道具和状态何时与当前的道具和状态发生了变化。

    35.8K20

    如何使用jscythe并通过Node.js的Inspector机制执行任意JS代码

    当前版本的jscythe1在Visual Studio Code、Discord和任意Node.js应用程序上进行过完整测试,请广大研究人员放心使用。  ...通过它可以收集 Node.js 进程的堆快照分析是否有内存泄漏,可以收集 CPU Profile 分析代码的性能瓶颈,从而帮助提高服务的可用性和性能。...工具运行机制  1、定位到目标进程; 2、向目标进程发送SIGUSR1信号,此时将会打开一个端口并开启调试器; 3、通过在发送SIGUSR1信号之前和之后比较打开的端口来确定调试端口; 4、从http:...//localhost:/json获取WebSocket调试URL和会话ID; 5、使用提供的代码发送一个Runtime. evaluate请求; 6、搞定!  ...接下来,广大研究人员可以使用下列命令将该项目源码克隆至本地: git clone https://github.com/evilsocket/jscythe.git 项目构建 切换到项目目录下,然后通过

    1.9K30

    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    本文重点内容: 采样多纹理 应用细节纹理 处理线性空间中的颜色 使用Splat 贴图 这是渲染系列的第三篇文章,上一节介绍了着色器和纹理。...编译器检测到重复的代码并对其进行了优化。因此纹理仅采样一次。结果存储在寄存器中并重新使用。即使使用中间变量等,编译器也足够聪明,可以检测到此类代码重复。它将所有内容追溯到其原始输入。...(使用gamma 1 / 2.2进行编码,并使用gamma 2.2进行解码) Unity假定纹理和颜色存储为sRGB。在伽玛空间中渲染时,着色器直接访问原始颜色和纹理数据。...(两个纹理相加) 2.2 使用Splat贴图 要采样splat贴图,我们还必须将未经修改的UV从顶点程序传递到片段程序。 ? 然后,我们可以在对其他纹理进行采样之前对splat贴图进行采样。 ?...因此可以通过1-R-G-B支持另一种纹理。 这将产生具有三种颜色和黑色的Splat贴图。只要三个通道加起来不超过1,它就是有效的贴图。下面是一张这样的贴图,导入它并使用与以前相同的导入设置。 ?

    3.1K10

    Unity高级开发-光照系统(五)-使用Unity的Progressive工具去正确的烘焙光照

    关于烘焙的问题: 1-烘培的代价是非常高的 2-烘培贴图的数量和体积非常的大,因为它是RGB通道的一些彩色图片,所以是无法改变的。 3-通过格式压缩,但压缩会出现质量下降的情况。...Cluster Resolution:控制Clustering,结果会和Resolution相乘。我们可以通过对这些参数进行搭配,调出不同的Resolution。...关于效果参考 常见的物体Cluster Resolution 参考(每单元大小): 室内墙壁精度为0.5-1米 室内重要道具精度0.5米 室外建筑精度1-2米 室外地面精度2-4米 室外重要游戏道具精度...光照的Indirect强度不能高过直接光的强度,在线性空间下间接光一般小于1。 在Englighten渲染模式下,尽可能的降低植被的Cluster Resolution,提高渲染效率。...使用Unity提供的Procudral Skybox进行烘焙光照贴图。可以获得更真实的Lightmap。 不轻易的调整Unity的Albedo boost和Indirect intensity强度。

    2.1K10

    海量新功能,Godot 4.0正式发布!

    当然,仍然可以使用光照贴图在低端设备上预渲染光照和阴影,但光照贴图现在使用 GPU 进行更快的渲染。 最后,阴影在 Godot 3 中的表现一直不太优秀。...此外,借助强大的 SSAO 实施(屏幕空间环境光遮蔽)可以访问许多有用的设置,例如光影响(影响直射光的程度),可以通过忽略具有环境遮挡贴图的对象来优化质量。...新的 tilemap 编辑器包括图层、用于快速绘制大面积区域的新地形自动平铺系统、用于散布植物、岩石和其他道具的随机绘制系统,以及用于复制、标记和保存选择以供以后重复使用的选择工具。...改进的 2D 光照和阴影 2D 通过 2D 定向光和阴影获得了照明改进。 在着色器中使用带符号的距离场,可以获得高级视觉效果,例如长阴影、光晕和清晰轮廓。对于 3D 可以在法线贴图中控制光照高度。...扩展着色器语言 新增功能包括对统一数组和片段到灯光变化的支持,以及新的语法功能,例如结构、预处理器宏和着色器包含。 计算着色器 Godot 现在支持并使用计算着色器来加速使用显卡的算法。

    1.7K10

    基础渲染系列(八)——反射

    你可以通过打开场景视图工具栏中的Gizmo下拉菜单,向下滚动到ReflectionProbe,然后单击其图标来做到这一点。 ? ? (关闭反射探针Gizmo) 反射探针通过渲染立方体贴图来捕获环境。...这意味着它将渲染场景六次,每个立方体的面一次。默认情况下,其类型设置为烘焙。在这种模式下,立方体贴图由编辑器生成并包含在构建中。这些贴图仅包含静态几何体。...它包含所有用于转换粗糙度,对立方体贴图采样以及从HDR转换的代码。因此,让我们使用该函数代替我们自己的代码。 要将立方体贴图作为参数传递,我们必须使用UNITY_PASS_TEXCUBE macrp。...(选择最小的因子) ? 当其中一个除数为零时会发生什么? 方向矢量的一个或两个分量可能为零。这将产生无效的结果,不会传递选择的最小值。 现在,我们可以通过将缩放方向添加到位置来找到交点。...(bounces设置为2) 置为两次反弹时,Unity首先以正常渲染每个反射探针开始。然后,使用现在可用的反射数据再次渲染它们。结果,来自地板反射镜的初始反射现在包含在环境贴图中。

    4.8K30

    Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

    理想情况下,我们可以使用最大阴影距离以下的实时阴影,并使用超出此范围的烘焙阴影。Unity的阴影遮罩的混合光照模式可以实现。...所不同的是,现在还有一个烘焙的阴影遮罩贴图,你可以通过烘焙的光照贴图预览窗口进行检查。 ? ?...即使最终没有渲染任何实时阴影,也需要这样做,因为阴影遮罩不是实时的。 ? 要知道是否需要阴影遮罩,我们需要检查是否有使用它的光。...方法传递到属性块来完成的。...让我们通过复制单向光,旋转一点并降低其强度来进行尝试,以便新光最终使用绿色通道。 如果混合灯超过四个,会发生什么? Unity会将前四个以外的所有混合模式光源转换为完全烘焙的光源。

    5.4K32

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

    、使用透视投影渲染和采集阴影 4、使用自定义的立方体贴图 这是有关创建定制脚本渲染管道的系列教程的第十部分。...要应用边界,请向SampleOtherShadowAtlas添加一个float3参数,并使用它来固定阴影Tile空间中的位置。FilterOtherShadows需要相同的参数,以便可以传递它。...(2个点光源的阴影图集) 立方体贴图面的视场(FOV)始终为90°,因此距离1处的世界空间Tile大小始终为2。这意味着我们可以将偏差的计算结果提升到循环之外。我们也可以使用Tile比例来实现。...如果我们有一个点光源,那么必须改为使用适当的轴对齐平面。可以使用CubeMapFaceID函数通过将其否定的光方向传递给它来找到表面偏移。此函数是内部函数或在核心RP库中定义的函数,返回浮点数。...立方体贴图面的顺序为+ X,-X,+ Y,-Y,+ Z,-Z,与我们渲染它们的方式匹配。将偏移量添加到Tile索引中。 ? 接下来,我们需要使用与表面方向匹配的光平面。

    4.4K40

    腾讯混元 3D 生成模型 2.5 版本发布,开启超高清 3D 内容创作新时代

    通过多视图输入,可以模型更准确地捕捉物体的形状和细节信息,从而生成更符合物理规律的 PBR 模型,使 3D 内容在各种渲染场景中都能展现出更加出色的视觉效果。...官方示例 *模型细节对比 :官方展示了 2.0 版本和 2.5 版本模型生成结果的对比。从示例中可以看出,2.5 版本的模型在几何细节上有了明显的提升。...使用方法文本生成 3D 模型 :创作者可以在混元 3D 的创作平台上,通过输入详细的文本描述来生成 3D 模型。...使用 API 进行开发 :对于开发者来说,混元 3D 生成 API 的上线提供了更多的可能性。开发者可以在腾讯云上申请使用混元 3D 生成 API,并将其集成到自己的应用程序或平台中。...通过调用 API 接口,开发者可以实现各种自定义的 3D 内容生成功能,例如在游戏开发中,根据游戏剧情和场景需求,实时生成相应的 3D 道具、角色或场景模型;在电商平台上,根据用户上传的商品图片,快速生成商品的

    1.5K30

    Threejs入门之十六:纹理贴图和纹理材质

    要使用纹理贴图,首先要创建一个纹理加载器,纹理加载器返回一个Texture 纹理对象,通过纹理加载器加载贴图材质 然后通过设置材质的颜色贴图map属性的值为上面的Texture来调用,下面我们创建一个立方体...map属性进行纹理贴图,同时又使用了color属性,则最终的显示结果是两者共同作用的结果,如把上面的材质添加颜色const material = new THREE.MeshLambertMaterial...({ color:0x00ffff, map:texture})刷新浏览器,看到的颜色是两者共同作用的结果 圆形贴图 如果想实现圆形贴图,我们只需要把几何体设置为CircleGeometry并设置参数即可...顶点UV坐标的(0,0)点对应贴图的左下角,(1,1)点对应贴图的右上角,(1,0)点对应贴图的右下角,(1,1)点对应贴图的左上角 通过设置类型数组来定义顶点UV坐标const uv = new Float32Array...([ 0, 0, //图片左下角 1, 0, //图片右下角 1, 1, //图片右上角 0, 1, //图片左上角])将上面定义的uv数组作为参数传递给BufferAttribute,并指定几个数据为一组

    3.1K10

    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    现在,Unity接受我们的着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一的例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...因此,我们可以将它们传递给顶点程序并进行插值。 ? 可以通过采样_CameraDepthTexture纹理并将其线性化来在片段程序中找到深度值,就像我们对雾化效果所做的那样。 ?...在片段程序中将UV坐标传递给它。 ? ? (方向光带阴影) 当然,这仅在定向光启用了阴影时才有效。如果不是,则阴影衰减始终为1。 ? 2.7 淡入阴影 阴影贴图是有限的。它无法覆盖整个世界。...至少,Unity的着色器是这么做的。因为我们是手动采样阴影贴图,所以到达贴图的边缘时,阴影会被截断。结果是阴影被锐利地截断,或者超出了淡入淡出的距离。 ? ?...因为我们的着色器仅对定向光源正常工作,所以结果将会是错误的。但是它允许你查看金字塔的哪些部分被渲染了。 ? (金字塔的一部分) 事实证明,金字塔被渲染为常规3D对象。

    4K10

    GPUImage详细解析(十一)美颜+人脸识别

    通过CoreGraphics把UIView渲染到图像,并通过glTexImage2D绑定到outputFramebuffer指定的纹理,最后通知targets纹理就绪。...demo中的作用是把CanvasView转成纹理,并传递给GPUImageAddBlendFilter。...的输出的结果是直接指向合并的filter,合并后的图像直接输给writer写入文件;屏幕的贴图预览效果是因为canvasView直接被addsubview到视图层中。...通过检查人脸识别的输出结果,确定人脸识别的输出是正常; 检查canvasView的更新,发现问题: canvasView没有更新。 解决方案是把canvasView添加到视图层。...还有另外一个简单的思路:把输入从摄像头变成视频,对视频进行逐帧人脸识别并吧贴图合并到视频中。

    2.4K50

    基础渲染系列(十六)——静态光照

    要确保在需要时实际生成并更新了光照贴图,请在光照窗口底部启用“Auto Generate”。否则,需要手动生成新的光照贴图。 ?...(无环境照明,实时光VS光照贴图) 每次光子反弹,它都会失去部分能量,并被与其相互作用的材质融色。烘焙间接光时,Unity考虑到这一点。结果就是,物体会根据附近的物体进行上色。 ? ?...3.1 半透明阴影 光照贴图器不使用实时渲染管道,因此不使用着色器来完成其工作。当尝试使用半透明阴影时,这是最明显的。通过给它的色调的alpha分量设置为小于1的材质,使立方体顶面为半透明的。...但是,我们实际上不是为照相机渲染,而是为光照贴图渲染。我们正在将颜色与光照贴图中展开的对象的纹理相关联。要执行此映射,必须使用光照贴图坐标而不是顶点位置,并进行适当的转换。 ?...无需手动为此添加多编译指令,我们可以在正向基本传递中使用#pragma multi_compile_fwdbase。

    4.2K20
    领券