两个向量间的夹角可以由两个向量点乘后arccos得到
二维向量可以简单判断旋转的方向, 先将向量的z设为0扩展为3维, 然后起点向量叉乘终点向量, 得到的叉乘向量z为正时代表顺时针, z为逆代表逆时针...表示旋转的四元数是一个由四个浮点数组成的四维向量, 写为q=[q_v, q_s]或[x, y, z, w]的形式....其中q_v中的a是旋转轴, theta是旋转角
四元数在使用前要记得将向量分量q_v归一化后才能正常使用, 否则旋转会表现出奇怪的缩放效果
四元数也可连续使用, 但需要以下式进行相乘, 且顺序相反,...即物体是先q后p旋转时, 乘法四元数是pq
四元数可以很轻松地取逆, 只要将向量分量取反即可, 这两个四元数互为共轭
两个旋转间的插值可以直接用四元数线性插值或球面插值等其他插值得到, 计算方便效果好...第一人称游戏的情况最简单, 监听者就是相机的方向和相机朝向即可
第三人称动作游戏的监听者比较难设置, 比较好的设置是监听者的位置在相机与角色之间中点附近的位置, 朝向等于相机的朝向, 具体视需求而定
发射者最基础的设置是音量大小和衰减半径