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粒子和OpenGL的问题,未绘制任何内容

粒子和OpenGL是云计算领域中与图形渲染和动画效果相关的重要概念。

  1. 粒子(Particles):
    • 概念:粒子是指在计算机图形学中用于模拟自然现象或创建特效的小型图像元素。它们可以是点、线、三角形或其他形状的图像,通过控制它们的位置、速度、颜色和其他属性,可以模拟出火焰、烟雾、爆炸、雨滴等各种效果。
    • 分类:粒子可以分为2D粒子和3D粒子,根据应用场景和需求选择合适的粒子类型。
    • 优势:粒子效果可以增强图形渲染的真实感和视觉效果,使场景更加生动和吸引人。
    • 应用场景:粒子效果广泛应用于游戏开发、电影特效、虚拟现实、增强现实等领域,可以用于模拟自然现象、创建特殊效果、增加交互性等。
    • 腾讯云相关产品:腾讯云无特定产品与粒子直接相关。
  • OpenGL:
    • 概念:OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。它提供了一系列函数和工具,使开发者能够利用硬件加速来绘制复杂的图形场景。
    • 优势:OpenGL具有高性能、跨平台、开放源代码等优势,可以在不同操作系统和硬件平台上实现图形渲染。
    • 应用场景:OpenGL广泛应用于游戏开发、计算机辅助设计、科学可视化、虚拟现实等领域,可以实现各种复杂的图形效果和交互操作。
    • 腾讯云相关产品:腾讯云无特定产品与OpenGL直接相关。

请注意,以上答案仅供参考,具体的产品推荐和链接地址可能需要根据实际情况和需求进行选择。

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  • 《Cocos2D权威指南》——3.5 CCTexture纹理类「建议收藏」

    游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。 3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 . 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 . 纹理图集(TextureAtlas) 对于iPhone和iPad设备而言,内存是非常宝贵的。而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。 让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。当然,也可以在ccConfig.h文件中修改这一点。 为了节省内存空间,并减少纹理中的浪费空间,将把这些纹理拼合成为一个大的纹理图,称为纹理图集。纹理图集只是一个大的纹理图而已,其中包含所有的图像。想象有一大张纸,然后把自己的照片都贴在上面,在需要时从纸上把照片剪下来。如果想把所有照片一次性给别人,只需给这一大张纸就行,而不需一张张地递过去。OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。 下面大致介绍CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas这三个纹理类。 3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充。根据创建CCTexture2D对象的方法不同,纹理的真实图片大小可能和纹理大小略有差异。另外需要注意的是,纹理内容通常是上下颠倒的!关于该类的更多内容,可以参考CCTexture2D.h。 CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureCache.h。 CCTextureAtlas(纹理图集)用来实现纹理图集。纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。CCTextureAtlas(纹理图集)可以对纹理图集的矩形进行实时的更新、添加、删除或重排序。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureAtlas.h。 在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例:

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