首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

当PIXI.Sprite到达某个位置时,如何动态改变PIXI.Sprite的纹理-- Pixi.js?

当PIXI.Sprite到达某个位置时,可以通过动态改变PIXI.Sprite的纹理来实现。在Pixi.js中,可以使用PIXI.Texture类来表示纹理,通过改变PIXI.Sprite的texture属性来改变纹理。

具体步骤如下:

  1. 创建纹理对象:使用PIXI.Texture.from方法或者PIXI.Texture.fromImage方法创建一个新的纹理对象。这些方法可以接受一个图片路径作为参数,也可以接受一个已经加载好的图片对象作为参数。
  2. 创建精灵对象:使用PIXI.Sprite类创建一个新的精灵对象,并将纹理对象作为参数传入。
  3. 监听位置变化:使用PIXI.Sprite的position属性来设置精灵对象的位置,并通过监听位置变化的事件来判断精灵对象是否到达目标位置。
  4. 改变纹理:当精灵对象到达目标位置时,通过改变精灵对象的texture属性来改变纹理。将新的纹理对象赋值给texture属性即可。

以下是一个示例代码:

代码语言:txt
复制
// 创建纹理对象
const texture1 = PIXI.Texture.from('path/to/texture1.png');
const texture2 = PIXI.Texture.from('path/to/texture2.png');

// 创建精灵对象
const sprite = new PIXI.Sprite(texture1);

// 设置精灵对象的位置
sprite.position.x = 100;
sprite.position.y = 100;

// 监听位置变化的事件
sprite.on('positionChanged', () => {
  // 判断精灵对象是否到达目标位置
  if (sprite.position.x === targetX && sprite.position.y === targetY) {
    // 改变纹理
    sprite.texture = texture2;
  }
});

// 将精灵对象添加到舞台
app.stage.addChild(sprite);

在上述示例中,当精灵对象的位置改变时,会触发'positionChanged'事件。在事件处理函数中,判断精灵对象是否到达目标位置,如果到达则改变纹理为texture2。

推荐的腾讯云相关产品:腾讯云云服务器(CVM)、腾讯云对象存储(COS)。

腾讯云云服务器(CVM):提供弹性计算能力,可满足各种规模的业务需求。详情请参考腾讯云云服务器

腾讯云对象存储(COS):提供安全、稳定、低成本的云端存储服务,适用于图片、视频、音频等多媒体资源的存储和管理。详情请参考腾讯云对象存储

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

眨个眼就学会了Pixi.js

环境搭建 本文将使用原生三件套方式讲解如何使用 Pixi.js,你可以根据自己需求搭建环境。...这也是我认为入门阶段最重要内容。 先从最简单图形说起,清楚 Pixi.js 可以创建哪些图形后,后面的章节再讲解如何设置样式。 在 Pixi.js 创建图形需要用到 Graphics 类。... fillet 是正数是,它画出来图像和普通圆角矩形差不多; fillet 为负数,圆角就会向内凹进去。 <script src="...../dinosaur.png') // 将<em>纹理</em>放在“精灵“<em>的</em>图形对象上 const sprite = new <em>PIXI.Sprite</em>(texture) // 设置精灵宽高 sprite.width =...<em>当</em>图片<em>的</em> visible 属性设置为 false <em>时</em>就不可见了。 // 加载图片 const texture = PIXI.Texture.from('.

7K10

学习 PixiJS — 视觉效果

你可以使用 tilePosition.x 和 tilePosition.y 属性来移动平铺精灵使用纹理。以下是如何将平铺精灵使用纹理移动30像素。...以下是如何将平铺精灵使用纹理大小增加到1.5倍关键代码: tilingSprite.tileScale.x = 1.5; tilingSprite.tileScale.y = 1.5; 原图 与...因为你可以移动纹理位置,所以你可以使用平铺精灵创建无缝滚动背景。这对于许多类型游戏都非常有用。让我们来看看如何做到这一点。 首先,从无缝平铺图像开始。无缝图像是图案在各方面匹配图像。...如果你想改变一个精灵色调而不完全改变纹理,就使用着色。 蒙版 Pixi 允许你使用 Graphics (图形)对象来屏蔽任何精灵或具有嵌套子精灵容器。...注意:当你创建高分辨率图像,可以将“@2x”添加到图像文件名称后面,以说明图像是支持高分辨率屏幕,例如,Retina 屏幕。

3.3K40
  • HTML5 游戏引擎深度测评

    Three.js 定位 Three.js项目创建时间是在2010年4月24日,到目前位置,应该算是比较老牌开源项目了。事实上Three.js定义并非一个游戏引擎。...所以当你看到Pixi.js提供了为数不多功能,请不要惊讶,因为它只是一款渲染器。 设计理念 Pixi.js设计理念很多程度来源于它定位,只做渲染器,要把渲染功能做到最强。...例如创建一个显示对象,在Pixi.js中被封装为PIXI.Sprite。如果需要显示图像,借助PIXI.PIXI.Texture纹理进行渲染数据填充。最终设置显示对象坐标,代码看起来就像下面这样。...在资源加载,Phaser会为你调用preload回调。 画面刷新,可以调用update回调。 其他方面,信号和插件系统算是Phaser最大特色了。...工作流 对团队开发来讲,工作流搭建是非常重要,我个人比较看重这点。如果是小型团队或者个人开发者可能对此需求并不大。项目规模变大,一个好工作流会事半功倍。

    6.1K132

    HTML5游戏引擎深度测评

    Three.js定位 Three.js项目创建时间是在2010年4月24日,到目前位置,应该算是比较老牌开源项目了。事实上Three.js定义并非一个游戏引擎。...所以当你看到Pixi.js提供了为数不多功能,请不要惊讶,因为它只是一款渲染器。 设计理念 Pixi.js设计理念很多程度来源于它定位,只做渲染器,要把渲染功能做到最强。...例如创建一个显示对象,在Pixi.js中被封装为 PIXI.Sprite。如果需要显示图像,借助 PIXI.PIXI.Texture纹理进行渲染数据填充。...在资源加载,Phaser会为你调用 preload 回调。 画面刷新,可以调用 update 回调。 其他方面,信号和插件系统算是Phaser最大特色了。...工作流对团队开发来讲,工作流搭建是非常重要,我个人比较看重这点。如果是小型团队或者个人开发者可能对此需求并不大。项目规模变大,一个好工作流会事半功倍。

    8K91

    骨骼动画初体验

    Pixi.js 依赖于canvasWebGL渲染器,官网中他对自己定位就是渲染“引擎”,提供 API 功能支持上, 不如 Phaser 等丰富,但是他在渲染部分做很出众。.../animals.png') .load((loader, resource) => { // 资源加载后处理事件 // 创建图片 const animals = new PIXI.Sprite...,绑定到一根根互相作用,互相连接“骨头”上,控制其中某一个骨骼位置、旋转、放大、缩小… 带动其关联部分随之移动和变化,达到想要动画效果。...,骨骼动画是根据差值计算出中间帧,保证动画保持更流畅; 附件:这是一个集合概念,使得对特定某个区域切换控制,提供了方便; 混合动画:一个 JSON 文件可同时这是多个动画,这些动画可混合使用,同时进行多个动画...运算中非常实用也常用数据结构,他可以存储图片数据; z在使用 WebGL进行渲染纹理图占用是 GPU 内存,在确定这些纹理不在被使用时,我们可以手动执行 PIXI dispose 方法主动释放纹理

    1.3K40

    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    如果高程差较大,则表面特征相对视觉位置应由于视差而发生很大变化,但现在不会发生变化。我们看到视差其实还是平坦表面。 ? (浅视角) 我们可以增加法线贴图强度,但这也不会改变视差。...LOD淡入是一个例外,因为这取决于屏幕位置。我们不会调整这些坐标。 ? 让我们开始通过简单地将视差强度添加到U坐标来调整纹理坐标。仅在启用视差功能才这样做。 ? ?...仅入口和相交点实际上具有相同高度,这才是正确偏移量不大且高度字段变化不大,它仍然可以很好地工作。但是,偏移量太大或高度变化太快,我们最终会做出疯狂猜测,这很可能是错误。...在足够先进硬件上确实可以做到这一点,从而可以使其他几何图形与高度场正确相交并应用阴影。不过,它并不便宜。 我们当前方法是沿射线逐步移动,直到最终到达表面下方某个点,或者最终到达射线末端最低点。...在这两个步骤之间某个位置,射线一定已经击中了表面。 成对射线点和表面点定义了两个线段。由于光线和表面发生碰撞,因此这两条线交叉。因此,如果我们跟踪上一步,则可以在循环之后执行线与线交点。

    3.1K20

    PixiJS 修炼指南 - 02. 项目重构

    所以我们通常不会一个个 new 出成员后再逐个动态调整它们属性和方法。...,就需要给每个成员都进行 moveLeft 和 moveRight “方法动态补完”处理,效率低下,而且代码零散。...而且每个 MovableSprite 示例都会自动加载纹理素材、设置锚点,并自动拥有定义好 moveLeft() / moveRight() 方法可供直接调用。...(delta: number): void; /** * 界面尺寸改变回调 */ onResize?...但是只要打开项目内部文件查看,就会发现之前全部堆积在一起代码已经井井有条:入口脚本 main.ts 代码简洁,并且预留了以后启动项目调整位置;顶层 app.ts 应用内,不需要关注细枝末节场景成员实现

    1.5K40

    PixiJS 修炼指南 - 03. 资源加载(上)

    不知道有没有同学注意到,第一篇中我们创建精灵使用是 Sprite.from(textureUrl) 方法,但是第二篇重构后却改用了 Assets.load(textureUrl) 加载纹理,然后再设置到.../public ├── audio # 音频资源目录 ├── images # 图片资源目录 └── sheets # 精灵表资源目录 放在其中资源,不需要经过打包处理,可以直接通过相对页面位置路径来进行访问...同样,按键交互后动态改变状态(比如按下),也可以享受到与加载方法带来效率提升: // ... // 按下按键,切换素材 btn.texture = await Assets.load('BTN_ACTIVE...放在项目的不同位置后,大部分时候我们只需要调整其中之一即可: 增减资源,只需要更新资源配置列表 assets-config.ts,无需关注详细加载过程; 定位资源加载问题、改进加载过程,修改 assets-manager.ts...} from 'pixi.js'; import { AssetsManager } from '.

    3.1K71

    后处理——深入相机变形特效

    如何通过着色器Shader实现这些变形,是本文讨论重点。(ps:着急预览代码童鞋见文末) 变形技原理 虽然变形效果千奇百怪,但它们往往离不开这三个要素:变形位置、影响范围和变形程度。...我们可以通过改变采样圈大小、位置,进而改变纹理采样位置,以实现膨胀/收缩、挤压变形效果。...如上图,膨胀函数入参S(变形程度Strength)和R(变形范围Range)可这么描述: 1)S在[0,1]区间,呈现膨胀效果,S值越大,膨胀程度越高; 2)S在[-10]区间,呈现收缩效果,...S值越小,收缩程度越高; 3)R代表变形边界,值越大,影响区域越大; 我们可以引入时间变量time动态改变Strength值,模拟呼吸动画,如上图小丑鼓肚子效果,具体shader代码如下: #...要实现纹理挤压,就是让采样圈圆心往挤压向量V上偏移,采样中心点应平移到点P位置

    1.5K30

    学会这几行代码,你也是修图魔法师!

    如何通过着色器Shader实现这些变形,是本文讨论重点。 二、变形技原理 虽然变形效果千奇百怪,但它们往往离不开这三个要素:变形位置、影响范围和变形程度。...我们可以通过改变采样圈大小、位置,进而改变纹理采样位置,以实现膨胀/收缩、挤压/拉伸变形效果。...如上图,膨胀函数入参S(变形程度Strength)和R(变形范围Range)可这么描述: 1)S在[0,1]区间,呈现膨胀效果,S值越大,膨胀程度越高; 2)S在[-1,0]区间,呈现收缩效果...,S值越小,收缩程度越高; 3)R代表变形边界,值越大,影响区域越大; 我们可以引入时间变量time动态改变Strength值,模拟呼吸动画,如上图小丑鼓肚子效果,具体shader代码如下:...挤压 挤压一般会指明一个作用点和一个挤压方向,它特点是把作用点附近纹理推到挤压终点位置

    1K20

    PixiJS 修炼指南 - 04. 资源加载(下)

    只是 Web 开发同学可能很多都是先接触到 CSS Sprites,再看到游戏开发精灵图反而有前者像后者感觉。这波可以说“这爸爸长得真像儿子”了属于是。)...只需要在制作,将加入表内动画帧文件名按照动画帧顺序命名,工具即可自动识别。...、纹理 key 是真正可用。...这是因为打包后纹理图其实有大小限制,分配置较低设备上可能无法正常渲染单张尺寸过大纹理图,所以像 TexturePacker 就推荐打包合并后纹理图样大小不要超过 2048x2048。...所以我们在它基础上封装一个总进度回调函数,除了当前加载分包进度之外,对于所有分包数量、已加载分包个数、正在加载分包名字等信息进行汇总,再提供给最外层回调所知晓。 如何实现呢?

    81840

    【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

    , 就是目标表面符合某个参数表面(由参数方程决定三维表面)或者本身就是参数表面, 通过将那个参数方程取反映射即可得到很好映射 但是现实中我们遇到表面常常不是参数表面, 例如是隐式表面或者三角面片组成表面...这种投影对于那些接近平面的表面效果很好, 但是表面不仅仅是个平面, 也就是与投影面又很大夹角就会产生很大扭曲, 纹理会被严重拉伸如下图 ?...对于纹理图片意外区域, 我们通常在计算时候对其动态进行一些可能处理 固定返回某一种颜色 缩放纹理图片来匹配这个区域 复制图片边缘某个颜色(按照一定规律插值) 动态计算纹理重复效果, 将纹理扩展到图片范围以外...我们知道凹凸图中保存了物体深度信息,置换贴图就首先对模型进行了曲面细分, 然后在纹理查找时候, 凹凸图动态改变目标表面的顶点位置, 让顶点按照法线方向进行深度改变, 这个过程由于是在着色时候才进行所以相对来说不会消耗太大性能...下图应用了置换贴图, 从网格标识上可以看到顶点发生了实际位置改变 ?

    4.2K41

    移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

    这段映射到 cpu,就是通常意义上内存;映射到 gpu,就是通常意义上显存。...但是结构体较大,虽然它仍可避免分配/回收开销,而它由于"传值"操作也会导致单独开销,实际上它可能比等效对象类效率还要低。所以要注意选择。...、批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定开销,所以动态批处理仅支持小于 900 顶点网格物体,如果你着色器使用顶点位置,法线和 UV 值三种属性,那么你只能批处理 300 顶点以下物体(如果在这基础上还使用了...4、多通道 shader 会中断批处理操作(为了达到特殊渲染目的,可能某个物体要多遍渲染.这是就要多个通道)。 5、在脚本中动态地指定了物体材质,也不会进行批处理。...,静态,不会改变位置和旋转角度以及缩放,且必须材质一致。

    2.4K10

    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    (阴影距离设置) 阴影接近此距离,它们会淡出。至少,Unity着色器是这么做。因为我们是手动采样阴影贴图,所以到达贴图边缘,阴影会被截断。...(绘制流程) 这意味着我们着色器剔除和z测试设置被否决了。因此,将其从着色器中删除。 ? 聚光灯体积距离相机足够远,此方法适用。但是,光线离摄像机太近,它会失败。...3.3 再次涉及世界位置 光线方向似乎不正确,结果为黑色。发生这种情况是因为聚光灯世界位置计算不正确。当我们在场景中某个地方渲染金字塔,没有一个方便全屏四边形,其光线存储在正常通道中。...(Point cookie 纹理导入设置) 4.3 跳过阴影 现在,我们可以使用自己着色器渲染所有动态光源。尽管我们目前并未对优化进行过多关注,但仍有一项潜在大型优化值得考虑。...即使这样,仅阴影需要多个纹理样本才真正值得。对于柔和聚光灯和点光源阴影,就是这种情况,用SHADOWS_SOFT关键字指示。定向阴影始终需要单个纹理样本,因此很便宜。 ? 下一章,介绍静态光照。

    3.4K10

    基础渲染系列(十六)——静态光照

    这是在到达我们眼睛之前会从多个表面反弹光。由于光线在拐角处反弹,因此本来会被阴影覆盖区域仍会被照亮。间接光虽然无法实时计算,但可以在烘焙加入反弹光。...顶点数据中坐标定义了用于光照贴图网格纹理展开。但这并没有告诉我们该展开位置在光照图中位置,也没有告诉我们其大小。我们必须缩放和偏移坐标才能得出最终光照贴图坐标。...因为纹理变量实际上由两部分组成。有纹理资源,有采样器状态。采样器状态确定如何采样纹理,包括滤镜和钳位模式。通常,两个部分都是针对每个纹理定义,但是并非所有平台都要求这样做。...结果,动态对象无法放入带有烘焙照明场景中。根本没有实时照明时,这是非常明显。 ? (动态物体 显示异常) 为了更好地混合静态和动态对象,我们还必须以某种方式将烘焙光照应用于动态对象。...光探针是空间中一个点,具有有关该位置照明信息。代替纹理,它使用球谐函数来存储此信息。如果可用,这些探针将用于动态对象,而不是全局环境数据。

    3.7K20

    移动平台Unity3D 应用性能优化

    但是结构体较大,虽然它仍可避免分配/回收开销,而它由于"传值"操作也会导致单独开销,实际上它可能比等效对象类效率还要低。所以要注意选择。...静态,不会改变位置和旋转角度以及缩放,且必须材质一致。...如果我们选择等待垂直同步信号(也就是我们平时所说垂直同步打开),那么在游戏中或许强劲显卡迅速绘制完一屏图像,但是没有垂直同步信号到达,显卡无法绘制下一屏,只有等垂直同步信号到达,才可以绘制。...刚才神庙后面的剔除就属于手动遮挡剔除。 遮挡剔除是一个PRO版才有的功能, 一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机可视范围内不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行。...所以当你需要光照效果,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。

    89931

    SceneKit_入门08_材质

    Animation layer 使用 AVPlayerLayer 或者AVCaptureVideoPreviewLayer 呈现 捕捉到视频画面 3.可以动态改变contents c.设置材质性能因子...降低强度使表面显得更光滑 2.multiply 使用白色降低强度混物材料性颜色,有效降低颜色乘法效应强度 3.对于其他属性,会让内容变暗淡 怎么动态改变属性内容呢?...enum : NSInteger { // SCNFilterModeNone = 0, // 这个位置没有纹理颜色,会采样离他最近颜色值 SCNFilterModeNearest =...1, //这个位置没有纹理颜色,线性插值颜色作为自己颜色 SCNFilterModeLinear = 2, } SCNFilterMode; 默认值为 SCNFilterModeLinear...1.用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜造成纹理错误, 2.各向异性滤波,可以提供纹理渲染质量,纹理表面出现在一个相对于相机极端角度,这时往往是通过采样多个mipmap层渲染每个像素

    1.2K40

    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

    ---- 前言 关于Unity面试题相关所有知识点:‍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】 为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新内容...MeshRender中material和 sharedmaterial区别? 修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质 外观,并且也改变储存在工程里材质设置。...GPU工作流程:顶点处理、光栅化、纹理贴图、像素处理 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观顶点数 据并根据顶点数据确定3D图形形状及位置关系,建 ⽴起3D图形⻣架。...固定功能管线着⾊器可以作为前两种着⾊器备⽤选择,硬件⽆法运⾏那些酷炫Shader,还可以通过固定功能管线着⾊器来绘制出⼀些基本内容。 16. Unity提供了几种光源,分别是什么? 四种。...简述SkinnedMesh实现原理 根据骨骼,动态整体实现表层Mesh,相对普通mesh由不同面片堆砌,根据骨骼结构,对顶点变换计算出不同蒙皮,最终进行模型渲染 19.

    67521

    基础渲染系列(八)——反射

    这里,x 是标量,y 是指数,存储在解码指令前两个部分中。 ? M通道转换是必需,因为存储在纹理,它被限制为0到1范围内8位值。...并且有许多材质是金属和非金属成分混合。你可以通过将Metallic滑块设置在0到1之间某个位置来模拟这一点。 ?...但这不适用于附近事物反射。 一片环境无限远,确定反射率,我们无需考虑视角位置。但是,大多数环境都在附近,我们就需要注意。假设我们在一个空房间中间有一个反射探针。...首先,调整边界,使其相对于表面位置。 ? 接下来,我们必须缩放方向矢量,使其从该位置到达所需交点。让我们首先考虑X维度。如果方向X分量为正,则指向最大边界。否则,它指向最小范围。...(选择最小因子) ? 其中一个除数为零会发生什么? 方向矢量一个或两个分量可能为零。这将产生无效结果,不会传递选择最小值。 现在,我们可以通过将缩放方向添加到位置来找到交点。

    3.9K30

    关于前端photoshop初探学习笔记

    如何为一个像素点更该某一个特定颜色是一个问题 rgb三个值全为零得到一个黑色。r到达255可以得到红色。 rgb混合。r,g全为255可以混合出黄色。...对所有图层取样,有很多图层可以对所有图层取样。 省事省力常用修复工具。。 污点修复画笔工具 将取样部位与之融合。设置比较大画笔。 按住alt键取样。皮肤白一些。松开鼠标左键,图像自动融合。...不勾选都是从原来 位置取样。和鼠标的位置是相对位置。图案选项。可以设置使用图案。气泡图案,涂抹出图案纹理,明暗关系混合。在哪一个图层中取样。 关闭在修复调整图层。...可以看到瞳孔收缩到中心位置。变暗亮。将眼睛明暗进行调整 。 画笔工具 改变大小和硬度。使用鼠标涂抹出来效果。 模式 。不透明度。流量选项。流量调整shift+70就是70%流量。...画笔纹理设置。使用纹理柔和到画布,通过观察将纹理花纹进行缩放。可以得到较小缩放值,设置纹理亮度,缩放对比度。 画笔传递 画笔传递画笔工具。使用不透明度抖动,每个笔尖有着不同不透明度。

    2.2K60
    领券