我正在做一个在Corona sdk中的游戏,其中不同的球反弹并通过焊接接头相互粘合。当我重置游戏时,所有的关节都被破坏了,然后所有的球都被重新定位了。下面是我的一些代码:
--stickJoints and balls are tables that contain all the weld joints and ball objects
resetTotal = function()
for i=1,#stickJoints do
stickJoints[i]:removeSelf()
stickJoints[i]=nil
end
fo
当列为空时,可以忽略或替换空字符串吗?我的CSV看起来是这样的:
"DE","Klasse","Deutsch", "x"
"EN","Class","Carpenter",
"DE","Klasse","Mathe",
,,,
所以不是所有的列都被填满了。有几个空列。它会重述一个错误:
TypeError: no implicit conversion of nil into String
我所做的是:
csv_contents =
我想让Sweetalert只有在所有的fields都被填满的情况下才能工作。我尝试了更多版本的代码,我在论坛上找到了答案,但没有任何帮助。现在,如果我没有填写所有字段,而单击了submit,则会收到通知消息,但弹出窗口也会出现。 As you can see here, altough I got the pop-up, I did not fill the last input field. function Sweetalert1(){
var name = document.getElementById("name");
var message = do
我正在编写一个Tic-tac-toe游戏,但是我用来检查用户是点击一个空的方块还是已经填满的方块的代码对我不起作用。请找出我的错误。
function startgame(){
var $board=$('#board');
$('div.square').remove();
for(var i=0;i<9;i++)
$board.append($('<div/>').addClass('square').addClass('empty'));
我正在戈多做一个阵列盘存。我有六个null元素。我首先使用int find(variant,int from 0)查找第一个空索引。然后我使用insert(position,variant)来填充这个空索引。但我发现它不断地找到它旁边的null,并最终将它们全部填满。因此,结果是一个完全填充的数组。怎样才能让它填满第一次发现的第一次呢?例如,在我选择一个项目后,一个时隙一次被填满。
在我的项目中,在游戏开始时,加速度计事件工作得很好。当游戏到达游戏页面并点击重新启动按钮。当重新开始整个游戏时,所有的对象都工作得很好,而且所有的值都被重置了,但是加速度计不工作。
提前谢谢。
代码如下:
if (Accelerometer.isSupported)
{
acc = new Accelerometer();
acc.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE,updateFn);
}
public function updateFn(e:AccelerometerEvent):void
{
targetX
我正在尝试练习SceneKit和制作IOS游戏。在Xcode12Beta5中,无论我做什么,SceneView都不会填满屏幕,这是使用SceneKit开始游戏时的默认代码。当我使用Xcode11时,它会填满屏幕,但我无法在Xcode11中打开sin文件。 enter image description here
我一直在研究游戏环境中的缓存资源。通过分析各种2D和3D游戏,我提出了一些问题。
在2D游戏中,比如Link to the Past,我们可以看到从外星世界到地牢,或者从房子到外星世界的无缝过渡。我想这意味着游戏的所有资源都被预先缓存了。这对于2D游戏来说没有问题,因为它们的资源往往更小,但是3D游戏呢?
例如,“半条命2”和“刺客信条”在地图过渡之间都有一个加载屏幕。我知道HL2使用了一个声音缓存,在加载实际的mp3时,会播放音乐开头的5秒片段。但这并没有回答有关纹理和模型的问题。这些游戏是为了加快加载速度而预先缓存这些资源,还是为了节省内存?
此外,我们还看到了像《黄昏公主》这样的3D游戏
我有个游戏让你到处捡东西。它们应该进入库存中的下一个空档,但是当我拿起一件物品时,所有的空库存点都会被填满。
我如何才能让第一个空的东西被捡起来的物品填满:
这是我的代码:
for (int i = 0; i < c.toArray().length; i++) {
c.get(i).tick();
for (int i1 = 0; i1 < play.items.p.toArray().length;i1++) {
if (c.get(i).holdingid == 0) {
// check if the player walks onto the