类似地,当压缩到H.264时,720p60流(前面讨论过)也可以以低于12Mbps的速率进行流式传输。对于H.265压缩,这些值进一步减小。...在这篇文章中,我们将分享一些基本的gstreamer“管道”,让您开始(并兴奋)之后,您将有望进一步探索。我们不谈太多细节。...GSTREAMER管道 在gstreamer中,您构建“管道”来完成您的目标。...我们使用host=127.0.0.1流式传输到“localhost”(自己的机器)。要流式传输到另一台主机,您可以替换为该PC的IP地址。...为了演示和利用这一点,我们将构建一个gstreamer管道,以执行以下操作: 使用我们的usb摄像头作为源 使用“tee”元素制作我们的摄像机视频流的3个副本 按原样显示第一个流(即,在任何压缩之前)
Unity3D使用场景Unity3D是非常流行的游戏开发引擎,可以创建各种类型的3D和2D游戏或其他互动应用程序。...如何获取Camera场景数据Unity3D获取摄像机数据通常用RenderTexture和RenderTexture.GetPixel方法来获取数据,把捕获屏幕的图像,存储在一个Texture2D实例中...renderTexture; // RenderTexture实例,用于捕获屏幕图像 void Start() { // 创建一个RenderTexture实例...Camera camera = GetComponent(); // 将当前摄像机的屏幕输出设置为刚刚创建的RenderTexture实例 camera.targetTexture...在AR中,可以通过采集实际场景的画面,将虚拟元素与现实场景进行融合,增强沉浸感和互动性。
, v.vertex); //将法线方向转换到视空间 float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);...附上一张进行了Cull Front操作的效果,只渲染了我们正常看不到的面,效果比较惊悚: 然后再来看看转换的部分,我们通过UNITY_MATRIX_IT_MV矩阵将法线转换到视空间,这里可能会比较好奇..., v.vertex); //将法线方向转换到视空间 float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); //将视空间法线..., v.vertex); //将法线方向转换到视空间 float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);..., v.vertex); //将法线方向转换到视空间 float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
最简单的作用是将一张纹理绘制到另一张纹理中。而在此方法中可以指定一种材质来实现特殊的效果,所以常和OnRenderImage方法配合使用来实现屏幕后处理效果。...2.OnRenderImage简介 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)方法是unity中渲染流程的最后阶段,如果不调用此方法则渲染的图像直接显示到屏幕上...3.应用示例 3.1 最简单应用 下述方法为将camera渲染结果直接绘制到屏幕上,不做任何处理,当然如果这样调用也就没有调用此方法的意义了。...,设置某一材质,然后通过材质对src纹理进行处理,并绘制到dest上,但是material要包含_MainTex变量,因为unity会默认将src纹理赋值给_MainTex。...material.SetFloat("_Brightness", brightness); void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest
为了优化计算,可以将这个5*5矩阵简化为两个矩阵分别计算,得到的效果是相同的。..., Material, 0); 35 //每次处理完立即释放相应缓存,因为Unity内部已经对此做了相应的优化 36 RenderTexture.ReleaseTemporary...22 23 struct v2f 24 { 25 half2 uv[5] : TEXCOORD0; 26 UNITY_FOG_COORDS...47 o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y*2.0)*_BlurSize; 48 49 UNITY_TRANSFER_FOG...it];//对应2和4,下方两像素 85 } 86 fixed4 color = fixed4(sum, 1.0); 87 UNITY_APPLY_FOG
在Unity中,可以不用自己计算深度值,Unity提供了直接提取摄像机深度值的宏: float depth=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture,i.uv_depth..., 8)] 15 public int downSample = 2; 16 17 //归一化后的焦距,0表示焦距处于摄像机近裁剪平面,1表示处于远裁剪平面;为了更好的调整效果,可以将[...source, RenderTexture destination) 47 { 48 if (Material) 49 { 50 //传递焦距...(buffer1, buffer0, Material, 1); 73 RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer1); 74...v.uv; 41 o.uv_depth=v.uv; 42 43 //需要对模糊纹理和深度纹理进行平台差异化处理 44 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
主要是由游戏引擎unity和unreal engine平台支持。...我们将这个接口命名为“速度融合接口”。...图传方面最开始的做法是,用服务器转发MJPG图片到VR端,然后以texture的方式渲染到屏幕上,这种方式的好处就是实现简单。...在控制系统方面,Unity3D和机械臂平台的对齐也是一大难点,即如何将VR世界的坐标,翻译为机械臂能听懂的坐标。...这些设备通过内置传感器捕捉用户的动作数据(如头部方向、手部位置和手势),并将这些数据实时传输到控制系统。2. 虚拟现实界面:用户在VR环境中可以看到虚拟的机械臂模型,并通过VR设备进行操作。
,这里叫_Bloom Pass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(纵横),_Bloom纹理更新 Pass 4:混合原始纹理和_Bloom纹理,得到最终效果 为了得到更为细致的Bloom效果,建议将游戏的颜色空间由默认的伽马空间转为线性空间...public float luminanceThreshold = 0.6f;//控制Bloom效果的亮度阈值,因为亮度值大多数时不大于1,故该值超过1时一般无效果,但开启HDR后图像的亮度取值范围将扩大...); 45 } 46 47 //第4个Pass将buffer0高斯模糊后的结果传给_Bloom以进行最后的混合 48 Material.SetTexture...51 52 //纹理坐标平台差异化判断,主要针对DirectX,因为DirectX与OpenGL纹理坐标原点不同(分别在左上和左下) 53 //同时Unity...因此这里只需要对_Bloom纹理进行平台检测和翻转 54 //主要表现为进行y轴方向的翻转(因为y轴方向相反),对于_Bloom纹理来说也就是w 55 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
然后我们在采样uv的时候将uv进行偏移,就能够得到扭曲的效果了。恩,听起来很简单的样子,但是我们要怎么得到面片后面的所有东西呢?其实Unity已经为我们提供了这样的一个功能,GrabPass。...GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程...第二件事主要就是将转化到标准裁剪空间(-1,1)区间的顶点转化到(0,1)区间。...,将面片渲染到一张RT上(这个RT可以多降低一些分辨率),渲染的shader就用一个纯白色的shader就可以了。...renderTexture = null; public void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination
// UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。...便于观察效果 return 1 - texCol; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 注: 2中的确是将屏幕的纹理赋值到样本对象...获取屏幕的纹理,还可以通过摄像机,将渲染的内容写到RenderTexture中,这样就可以不使用grabpass, 一样达到获取屏幕纹理的目标,grabpass比较耗(官方说的,不过我在pc上创建了5000...ScreenTexture : MonoBehaviour { public Camera m_camera; // 和主摄像机参数一样的拍照摄像机 private RenderTexture.../ 摄像机渲染的材质 public Material mat; // 要控制的材质 void Start() { m_tex = new RenderTexture
这几天重新拾起了自己草草学习的unity技术(不到一周),开始了大胆的模仿原神之路。下面做一些总结。 1....添加UI的字体 对于新版的unity,将原本的text升级为textMeshPro(听说是收购的),但是发现字体的设置不能直接拖入ttf文件,而是一个fontasset方式,我们需要右键ttf字体文件...时间暂停与鼠标锁定、按钮事件挂载、动画播放状态切换 使用 Time.timeScale = 0; 可以将时间暂停,恢复则设置成1....和near设置成刚好可以拍到该物体的值,最后右键assets创建一个rendertexture加入到相机中。...iv 将该rendertexture同样拖到rawimage的材质中,这样相机拍到的thinglayer图片会渲染到rendertexture上,再由rawimage展示出来 v 当然这样只是理论上的成功
如下是Unity的贴图类型。 ? 我们在项目中默认导入的图片类型都是Texture的。但是直接将这样的图片拖动到Image上是不被允许的。但是却可以拖动到RawImage上。如下图。 ?...如下图,我们在项目中创建一个RenderTexture。命好名后拖动到摄像机上。 ? 此时我们运行,Unity会提示如下。 ?...我们再创建一个摄像机,然后将MainCamera上的位置等信息全都赋值给新创建的摄像机。然后重新运行。 ? 为了不被干扰,我们把测试的Image删掉,只保留RawImage。...此时我们运行项目,然后把摄像机渲染的这张renderTexture拖给RawImage进行UI上的显示。 ? 以上就是今天对RawImage的分享。
UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P...将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV...的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间转换到观察空间 _Object2World将顶点方向矢量从模型空间变换到世界空间...src, RenderTexture dest){}//全部渲染完后将调用,屏幕纹理存在src上,用来计算后通过dest返回,添加[ImageEffectOpaque]属性,可使不透明物体(AlphaTest...运动模糊:将上一帧的屏幕图像存到renderTexture中,然后执行Graphics.Blit(src, renderTexture, material),shader将开启混合Blend SrcAlpha
通过几行代码便可以直接将性能指标显示在渲染面板上面。...抗锯齿使用前后的效果对比 另外,引擎还增加了将RenderTexture转换为Base64的方法Utils3D.uint8ArrayToArrayBuffer。...开发者开发一些需要离屏渲染的功能时,很多离屏渲染都是中间结果,比如bloom功能,会有多个离屏画布来回渲染,为了方便开发者调试离屏渲染的方便,引擎提供了unit8ArrayToArrayBuffer函数,用于将RenderTexture...并且此功能支持LayaAir的Unity插件一键导出。 此功能不仅优化了动画流程,还优化了数据内存。...LayaAir的Unity导出插件截图 新增3D材质的方法 在之前的引擎版本中,书写材质绑定Uniform的时候,我们需要先注册uniform的名字,并且写好属性,将调用材质内置的ShaderValue
以物联网技术中非常通用的场景-物体识别技术为例,如图是典型的物体识别的流程图,在前端采集一段视频流,再将物体识别出来,对所识别的物体进行标注,再进行回传显示,需要经过很多复杂的步骤,其中需要调用很多接口...关于视频分析架构,如图OWT分为四个大模块,通过接入节点将客户的流接入系统,传输到分析模块,再通过GStreamer pipeline进行视频解码,前处理、推理以及后处理,再编码、推流,返回给扩散节点,...此时,Streaming agent将流发送给Analytics agent,进行各种算法的分析。...若用户想要对流进行录像,可以将分析后的流扩散给Recordign agent,在用户端将分析后的流进行录制。另外,若用户想要将分析好的数据上传到云端,也可以进行导入插件再进行相应操作。...Session Control发现可用节点,将可用节点激活,再将正在分析的流导入该分析节点,继续被中断的分析任务,再传输到Recording节点进行录像。这样就可以在实际场景中实现高可用的过程。
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。...基于这一点,可以直接在C#脚本中计算出屏幕四个顶点(左上,左下,右上,右下)的向量,传值给顶点着色器即可,这样避免在Shader中进行繁杂的数学运算。...MyCamera.depthTextureMode &= ~DepthTextureMode.Depth; 48 } 49 50 private void OnRenderImage(RenderTexture...source, RenderTexture destination) 51 { 52 if (Material !...idx=3; 59 60 //主纹理外的纹理要进行平台差异化处理,同时对顶点的索引也需要进行处理(左上对左下,右上对右下) 61 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
其实现方式主要是通过获取当前显示的layer,然后通过Core Graphics将这个layer绘制成UIImage,然后将UIImage拼接成视频。...由于 Unity 3D 或 Cocos2d两种引擎,在iOS设备上都是采用OpenGL ES这个底层库实现渲染,所以后面会将两者放在OpenGL中一起讨论。 Metal。...目前Unity 5已经支持64位iOS Metal技术,导出Xcode项目时,可以进行选择。...目前ShareREC支持OpenGL和Metal两种渲染引擎的录制,上面提到过Unity3d与Cocos2d底层其实也是通过OpenGL来渲染的,所以在其上面开发的游戏,ShareREC均是完美支持的。...后,然后通过绑定纹理到FBO上面,执行这样的操作以后,原本输出到屏幕上的内容,将转为绘制到renderTexture中,然后再创建输出屏幕FBO,以及截图的FBO;最后再通过_captureFbo画入捕捉纹理
得益于不断增长的用户和开发者社区以及开源计划中VLC,GStreamer,Wireshark和OBS Studio的采用,SRT正迅速成为广播和流媒体行业事实上的低延迟视频流标准。...这很重要,因为它可以将MPEG-2,H.264和HEVC无缝一起工作来实现未来的工作流程。...这使其非常适合在不可预测的网络(如公网)上进行流式传输。通过内置的AES 128/256位加密,SRT允许Maktio X4用户保持4k内容的加密安全性。...将OTT延迟降低到广播电视水平的竞赛中,SRT扮演着至关重要的角色。 虽然低延迟流的争夺在最后一公里不断加速,内容被传递到屏幕上观看,但事实是低延迟的胜利开始得更早,在第一英里。...在覆盖远程事件时,第一英里的流媒体包括从摄像机捕获内容,通过H.264或HEVC对其进行编码,并通过IP网络将其流式传输到生产设施。
RenderTexture.SetActive: 设置RenderTexture操作....HandleUtility.SetViewInfo: 仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。 H....1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture. 2.TextRendering.Cleanup...Used Total: 当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B....GarbageCollectAssetsProfile: 1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行). 2.尽可能地避免使用Unity
unity中利用了OpenGL的映射方式,其xyz也是都被映射到[-1,1]之间,这个参考我之前的博文:https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details...为了将验证用深度图转换世界坐标的正确性,那么我们最好确保plane的面上的顶点在0到1范围,这样直接从颜色上,肉眼判定就可以了。...currentCamera.depthTextureMode &= ~DepthTextureMode.Depth; } void OnRenderImage(RenderTexture...source, RenderTexture destination) { if (postEffectMat == null) {...shader,这个是unity自己为我们做的事情,另外一个工作还要传递一个逆矩阵给我们将要编写的shader。
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