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NDK OpenGLES3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。 ?...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 为什么用 FBO 默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,但是此方法只有在纹理尺寸小于或等于帧缓冲区尺寸才有效...使用 FBO 可以让渲染操作不用再渲染到屏幕上,而是渲染到离屏 Buffer 中,然后可以使用 glReadPixels 或者 HardwareBuffer 将渲染后的图像数据读出来,从而实现在后台利用..., m_FboId); // 选定离屏渲染的 Program,绑定 VAO 和图像纹理,进行绘制(离屏渲染) // m_ImageTextureId 为另外一个用于纹理映射的图片纹理 glUseProgram...FBO 渲染结果图

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    Rust 中将 markdown 渲染为 html

    也可以直接数据库中存入渲染后的 html 文档,对 API 调用者提供方便(如格式和验证等)。...Rust 中,对于将 markdown 渲染为 html 方面,目前成熟度较高的 crate 主要有 2 个:markdown.rs 和 pulldown-cmark。...当然,也可以通过 markdown.rs 渲染 markdown 文档为 html 后,直接通过 file 模块将其存为文件。...因此,对于 markdown 文件的读入解析和渲染,一种是通过命令行。在服务器端代码中,还可以直接将文件读入到字符串,然后进行解析渲染为 html。...本文主要介绍 markdown 渲染为 html,对于 html 渲染为 markdown,也是同样简单的,都是如同 markdown.rs 的实现方法,一行代码即可。 谢谢您的阅读。

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】五、OpenGL FBO数据缓冲区

    上面说了,FBO可用于离屏渲染,下面就来看看如何通过FBO将画面渲染到一个“后台”的纹理中。 这里的后台,指不用于显示到窗口的纹理。 三、如何使用FBO 1....重新配置FBO窗口大小 将OpenGL窗口设置为视频大小,并且将矩阵变化重置(画面拉升到窗口大小),然后清屏。 至于为什么要重新设置窗口大小,前面设置纹理大小的时候已经说过了。...还有一点要注意的是,这里将纹理坐标 mVertexCoors 做了上下颠倒(其实就是恢复为OpenGL默认的坐标),这样渲染到FBO绑定的纹理上后,在片元着色器里面才能正常取色。...解除FBO绑定,将窗口大小、纹理坐标、矩阵都恢复回原来的配置。 将渲染重新切换到原来的系统窗口上,画面将重新显示到系统窗口上。...这里通过外部传进来的标记 drawFbo 如果为 1 时,渲染普通的画面,此时由于已经绑定了FBO,所以这一帧画面会渲染到FBO的 mSoulTextureID 上。

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    《WebGL中FBO的底层运行逻辑》

    方便后续复用),为深度附着点接上渲染缓冲对象(保证实时性)。...例如,制作带有光晕的角色技能特效时,可先在第一个FBO中渲染角色本体,在第二个FBO中绘制发光效果,然后通过混合算法将两个FBO的结果叠加,最终呈现出既有清晰轮廓又有朦胧光晕的效果。...阴影效果的实现同样依赖这种思路:从光源的视角将场景渲染到FBO的深度纹理中,得到的"深度图"记录了每个点与光源的距离;正常渲染时,通过对比物体像素与深度图的距离,就能判断该像素是否处于阴影中。...:先将虚拟服装渲染到FBO,再通过算法将其与摄像头捕捉的人体画面叠加,让用户直观看到试穿效果;甚至在数据可视化领域,FBO也能大显身手——通过多层渲染,将枯燥的数值转化为流动的粒子云、变化的热力图,让数据呈现更加生动...FBO不只是一个技术组件,更代表着一种"分层处理"的思维——将复杂的视觉需求拆解为可独立操作的模块,再通过精准的协作达成目标。

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    渲染缓冲对象——高效帧缓冲附件

    渲染缓冲对象? 渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的帧缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与帧缓冲对象(FBO)配合使用。...FBO 的附件,用于存储渲染结果,但它们的功能和性能有所不同。...renderbuffers: 要删除的 RBO ID 数组 void glDeleteRenderbuffers(GLsizei n, const GLuint *renderbuffers); // 为...GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height); // 将...然后,我们将这个 RBO 附加到帧缓冲对象的深度-模板附件上。 4. 总结 本文在前一章节(帧缓冲)的基础上,介绍了渲染缓冲对象,并通过对比渲染缓冲对象附件和纹理附件,详细说明了它们的区别和适用场景。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(4):各种 O 之 FBO丨音视频基础

    8、FBO 上面我们介绍了通过 VBO、EBO 和 VAO 管理渲染过程中的数据来优化渲染性能,接下来我们来介绍另一个重要的 XXO:帧缓冲区对象 FBO(Frame Buffer Object)。...也就是说,你可以把你想渲染的东西渲染到你生成的 FBO 里,而不是直接渲染到屏幕上。上面说的默认帧缓冲区关联的一系列其他缓冲区,FBO 也是可以有的,只是需要我们自己去创建、设置和绑定。...FBO 是 OpenGL 渲染管线的最终目标,但其实 FBO 本身不直接用于渲染,而是要为其绑定好附件后才能作为渲染目标。...glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 将纹理添加为...glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, m_width, m_height); // 为 RBO 的颜色缓冲区分配存储空间 // 将 RBO

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    Android OpenGL ES 实现蓝线挑战特效

    就有保留上一帧的功能,好了,本质找到了,那么就着手实现 FBO 保留上一帧 首先,Fbo 的概念性的东西,大家可以上网查查,这里就直接说说Fbo的作用 Oes纹理转换2D纹理 预览相机、播放视频等这些通过...上一帧渲染的纹理 textureId 当前预览的纹理 BaseRender这个类,是笔者封装的一个基础渲染类,里面实现了基础的渲染、绑定Fbo、绑定Vbo,如果需要,可以到Github中拿来用 「OpenGLES...,之前笔者也说过,BaseRender是笔者自定义一个基础渲染类,包括渲染、绑定Fbo、绑定Vbo之类的操作 onDraw中,将当前渲染后的Fbo纹理传入lastRender的onDraw方法中,此时,...因为LaseRender绑定了Fbo,则对应的内容不渲染到屏幕,而是保留在帧缓存里,接着获取LaseRender的Fbo纹理,并赋值给LaseTextureId 于是,就得到了两个纹理,一个是当前相机纹理...纯”蓝色 SIZE 这个即是蓝线的宽度,可以根据屏幕的大小来定义 然后到main函数,这里是一个判断,如果当前y轴坐标在以uOffset为中心,宽度为SIZE的范围内的话,则让当前的像素值设置为定义的COLOR

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    OpenGL ES 如何一次性渲染到多个纹理?

    FBO 帧缓冲区对象 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。...本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。...,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。...v_texCoord = a_texCoord; } #version 300 es precision mediump float; in vec2 v_texCoord; //分别对应 4 个绑定的纹理对象,将渲染结果保存到...(采样) 4 个纹理的片段着色器,实际上是将 4 张图做一个拼接。

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    OpenGLES帧缓冲FBO

    FBO Frame Buffer object 为什么要用FBO 我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果...渲染方式 渲染到纹理(Texture)- 图像渲染 渲染到缓冲区(Render)- 深度测试和模板测试 FBO纹理的坐标系 ? 渲染到纹理 ? 创建FBO的步骤: //1....FBO绘制 GLES20.glUseProgram(program); //绑定渲染纹理 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, imageTextureId...根据绑定到fbo上的纹理id,渲染 GLES20.glUseProgram(program); //绑定渲染纹理 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,...处理 bitmapFboTexture.draw(); //通过FBO处理之后,拿到纹理id,然后渲染 bitmapRenderTexture.draw(

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    为 VR 优化UE 4渲染器

    首发于游戏蛮牛驿馆 ---- 为了《Farlands》游戏, Oculus 团队为UE 4开发了一个快速,单通道正向的渲染器。...我们使用 UE 4来创建此次内容,这为我们提供了一个令人难以置信的编辑环境和丰富的先进的渲染功能。 不幸地是,Rift 渲染的现实意味着我们只能使用这些功能的一个子集。...高分辨率比较:Oculus 虚幻渲染器保持在90fps,默认的虚幻渲染器在60fps 以下 VR 延迟问题 虚幻引擎以其先进的渲染功能集和保真度而闻名。所以,我们为VR改变它的理由是什么?...严格来说,正向渲染允许我们为图形保真使用多重采样抗锯齿,为我们的重纹理着色器添加算法(并移除写入的 GBuffer),移除会干扰异步时间扭曲(ATW) 技术昂贵的全屏幕通道,并且一般来说,在更强大的延迟渲染之上给我们适度的加速...这个渲染器作为一个未维护的例子并且非官方支持的 SDK,但是我们很兴奋为项目使用虚幻这一世界级引擎和编辑器作为渲染它们的虚拟现实世界的附加选项。

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