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android之绕Y轴旋转

而 Transformation中则包含一个矩阵和alpha值,矩阵是用来做平移,旋转和缩放动画的,而alpha值是用来做alpha动画的,要实现 3D旋转动画我们需要继承自Animation类来实现,...applyTransformation函 数,其中第一个参数就是通过getTransformation函数传递的差指点,然后我们根据这个差值通过线性差值算法计算出一个中间角度 degrees,Camera类是用来实现绕Y...轴旋转后透视投影的,因此我们首先通过t.getMatrix()取得当前的矩阵,然后通过 camera.translate来对矩阵进行平移变换操作,camera.rotateY进行旋转。...这样我们就可以很轻松的实现3D旋转效果了,该例子 的原意是通过一个列表来供用户选择要实现翻转的图像,所以我们分析至少需要定义两个控件:ListView和ImageView(要翻转的图像),主界面 的xml...onAnimationEnd)中,通过一个县城SwapViews来交换两个画面,交换过程则是设置ImageView和 ListView的显示相关属性,并构建一个Rotate3dAnimation对象,对另一个界面进行旋转即可

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「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

而视频渲染只用到了OpenGL的一小部分知识,所以我们就采取用多少学多少的办法,这样可以让我们更专注于音视频直播技术。 但即使这样,我们还是要先补习一些数据的基本知识。...距阵 在三维图形学用(x,y,z,w)代表一个顶点,它是一个齐次坐标。 其中的 x,y 我们都知道是横轴和纵轴。 z 代表深度,比如按右手坐标来说,离我们眼睛越远的深度越深,z值也就越小。...因此,我们在三维图形学中只用到4x4矩阵,它能对顶点(x,y,z,w)作变换。顶点变换使用距阵左乘的方法,其公式如下: 矩阵 x 顶点 = 变换后的顶点。...距阵左乘 左手指着a,右手指着x,得到ax。 左手移向右边一个数b,右手移向下一个数y,得到by。依次类推,就得到了右边的结果。...距阵的旋转 旋转矩阵比较复杂,绕 X 轴旋转使用的距阵: 绕X轴旋转 绕 Y 轴旋转使用的距阵: 绕Y轴旋转 绕 Z 轴旋转使用的距阵: 绕Y轴旋转 累积距阵变换 前面已经学习了如何旋转、平移和缩放向量

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    模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

    考虑一个物体绕任意的轴(而不是三个坐标轴)旋转,如:绕着过顶点(x, y, z)的方向为(a, b, c)的轴,旋转角度θ。...这时可用多个变换的叠加构建矩阵: 首先将顶点(x, y, z)平移到原点,绕X轴旋转角度p使指定的旋转轴在x-z平面上,绕Y轴旋转角度q使指定的旋转轴与Z轴重合,绕指定旋转轴(也就是z轴)旋转角度θ,绕...Y轴旋转角度-q,绕X轴旋转角度-p,将顶点平移到向量(x,y,z)。...观察者绕Z轴旋转了角度θ,相当于整个世界绕Z轴旋转了-θ度。 观察者在三个方向等比例缩小了s倍,相当于整个世界等比例放大了s倍。...你的屏幕是有边缘的,因此你仅仅能观察到世界的一部分,即「相机空间」。相机空间的左、右、上、下边界是受限于屏幕的边缘,同时也设定前、后边界,因为你很难看清太近或太远的东西。

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    好文:机器人位姿描述与坐标变换

    举个例子,在下图中,刚体M沿坐标系O中平移了(0,20,15),绕Z轴旋转了90度,因此刚体M在坐标系O的位姿可描述为: 根据上面的例子,很容易得到,刚体坐标系绕X轴(Y轴、Z轴)旋转角度θ后的姿态矩阵为...齐次矩阵不仅可以描述刚体在空间中的位姿,还可以描述位姿变换过程,比如“绕某某坐标系的X轴旋转43°,并且绕Y轴旋转-89°”。齐次变换分为平移变换、旋转变换以及前两者的结合。 2.3.1....,也容易得到“绕坐标系i的Y轴旋转90°”的变换描述。...接下来第二个变换是“绕坐标系i的Y轴旋转90°”,也应该左乘: 例3:坐标系j相对坐标系i的X轴旋转90°,并绕坐标系j的Y轴旋转90°。...这一题与例2的区别在于第二个变换改成了“绕坐标系j的Y轴旋转90°”。首先第一个变换没啥变换,与例2的第一个变换一样,绕固定坐标系旋转,左乘。第二个变换应该是: 2.3.3.

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    欧拉角旋转

    图中的角度符号: α是x-轴与交点线的夹角,载体坐标系先绕Z轴旋转了α角度(范围0~2Pi弧度)。 β是z-轴与Z-轴的夹角,载体坐标系又绕当前的Y轴旋转了β角度(范围0~Pi弧度)。...一种是绕固定于载体的坐标轴的三个旋转的复合;另外一种是绕大地坐标系参考轴的三个旋转的复合。 用动态的定义,我们能更了解,欧拉角在物理上的含义与应用。...定义Z(α)为绕着Z-轴旋转α角度,Y(β)为绕着Y-轴旋转β角度,X(γ)为绕着X-轴旋转γ角度。则定义A可以表述如下: ?...注意这里又有矩阵左乘与右乘的概念,绕载体坐标系旋转是矩阵依次左乘,即X Y <- Z。 定义B:绕着xyz坐标轴旋转(大地坐标轴): 最初,两个坐标系统xyz与XYZ的坐标轴都是重叠的。...定义z(α)为绕着z-轴旋转α角度,y(β)为绕着y-轴旋转β角度,x(γ)为绕着x-轴旋转γ角度。则定义B可以表述如下: ? 注意绕大地坐标系旋转是矩阵依次右乘,即z -> y -> x。

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    3维旋转矩阵推导与助记

    这就是二维旋转的基本形式,中间的矩阵即二维旋转的旋转矩阵,坐标中的某一向量左乘该矩阵后,即得到这个向量旋转β角后的坐标。...2 三维旋转 三维旋转可借助二维旋转来理解,由于三维空间中可以任意轴旋转,为方便分析与使用,只考虑绕X、Y、Z轴的旋转。...2.2 绕Y轴 绕Y轴旋转同理,这里直接改变坐标轴的符号表示,注意坐标顺序要符合右手系,我这里用颜色区分了不同的轴。最终的矩阵形式要进一步改写成XYZ的顺序。红色方框即为绕Y轴的旋转矩阵。 ? ?...2.3 绕X轴 参照绕Y轴的推导,可以得到绕X轴的结果。红色方框即为绕X轴的旋转矩阵。 ? ?...2.4 助记 对于单位矩阵,绕哪个轴旋转,哪一列不用变,然后将二维旋转矩阵替换对应的4个位置,注意,绕Y的旋转矩阵看起来与另外两个不同,它的-sinβ是在左下! ?

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    摄像机标定(1) 标定中的四个坐标系

    ---- => 1.2.三维旋转 => 1.2.1.基元旋转 基元旋转,坐标系绕它的一个轴旋转: 1. 绕 Ox 轴顺时针旋转(右手定则),但是坐标排列次序相反使用上述 公式(2) 。 ? 2....绕 Oy 轴顺时针旋转(右手定则),坐标排列次序使用上述 公式(1) 。 ? 3. 绕 Oz 轴顺时针旋转(右手定则),但是坐标排列次序相反使用上述 公式(2) 。 ?...假如两个坐标轴之间的变换关系为,坐标系1 先绕 Oz 轴旋转, 再绕 Oy 轴旋转, 最后绕 Ox 轴旋转,最终得到了坐标系2,则 旋转矩阵R 为这三个 基元旋转矩阵 依次 左乘 。 ? ?...=> 2.1.图像物理坐标系(x,y) 到 像素坐标系(u,v) 1. 最简单的情况 (两坐标轴都为直角坐标系) ?...综上所述,大家可以看出四个坐标系之间存在着下述关系 ( 矩阵依次左乘 ) ?----

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    Unity3D中的Quaternion(四元数)

    话说当时十九世纪的时候,爱尔兰的数学家Hamilton一直在研究如何将复数从2D扩展至3D,他一直以为扩展至3D应该有两个虚部(可是他错了,哈哈)。有一天他在路上突发奇想,我们搞搞三个虚部的试试!...说到这里,也就明白了,四元数其实就是定义了一个有三个虚部的复数w+xi+yj+zk。记法[w,(x,y,z)]。...初始值: (0,0,0,1) 沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1) 沿着x轴旋转...,例如我想要让点M=Vector3(o,p,q) 绕x轴顺时针旋转90度;那么对应的quaternion数值就应该为: Q : Quaternion; Q.x = 1 * sin(...Q = (0.7071, 0 , 0 , 0.7071); m = Q * m; (将点m 绕 x轴(1,0,0) 顺时针旋转了90度) 下面我就按照Unity

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    MPU6050姿态解算2-欧拉角&旋转矩阵

    注:本篇中的一些图采用横线放置,若观看不方便,可点击文章末尾的阅读原文跳转到网页版 1 IMU姿态解算 IMU,即惯性测量单元,一般包含三轴陀螺仪与三轴加速度计。...本篇的姿态解算选用的旋转顺序为ZYX,即IMU坐标系初始时刻与大地坐标系重合,然后依次绕自己的Z、Y、X轴进行旋转,这里先自定义一下每次的旋转名称和符号: 绕IMU的Z轴旋转:航向角yaw, 转动 y...角度 绕IMU的Y轴旋转:俯仰角pitch,转动 p 角度 绕IMU的X轴旋转:横滚角row, 转动 r 角度 三次旋转的示意图如下: ?...如下图,IMU在第n个时刻的姿态角度为r、p、y,其含义为IMU坐标系从初始位置,经过绕Z旋转y角度,绕Y旋转p角度,绕X旋转r角度,得到了最终的姿态,此时需要计算下一个时刻(n+1)的姿态。...首先来看dy/dt,它是3次旋转过程中绕Z轴的yaw角的角速度,3次旋转首先就是绕着Z轴旋转,Z轴方向的单位向量可表示为[0 0 1]T,T表示向量转置,因此[0 0 dy/dt]T表示在图中状态①的坐标中绕

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    漫画:什么是平衡二叉树?

    左旋转: 逆时针旋转AVL树的两个结点X和Y,使得父结点被自己的右孩子取代,而自己成为自己的左孩子。...说起来有些绕,见下图(标号1,2,3的三角形,是结点X和Y的子树): 图中,身为右孩子的Y取代了X的位置,而X变成了自己的左孩子。此为左旋转。...右旋转: 顺时针旋转AVL树的两个结点X和Y,使得父结点被自己的左孩子取代,而自己成为自己的右孩子。见下图: 图中,身为左孩子的Y取代了X的位置,而X变成了自己的右孩子。此为右旋转。 1....在这种局面下,我们先以结点B为轴,进行左旋操作: 这样就转化成了左左局面。我们继续以结点A为轴,进行右旋操作: 4. 右左局面(RL) 祖父结点A有一个右孩子结点B,而结点B又有一个左孩子结点C。...此时,以结点2为根的子树正好形成了“右左局面”,于是我们首先以结点4为轴进行右旋: 然后以结点2为轴进行左旋: 如此一来,AVL树重新恢复了高度平衡。 ?

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    漫画:什么是AVL树?(修订版)

    左旋转: 逆时针旋转AVL树的两个结点X和Y,使得父结点被自己的右孩子取代,而自己成为自己的左孩子。说起来有些绕,见下图(标号1,2,3的三角形,是结点X和Y的子树): ?...图中,身为右孩子的Y取代了X的位置,而X变成了自己的左孩子。此为左旋转。 右旋转: 顺时针旋转AVL树的两个结点X和Y,使得父结点被自己的左孩子取代,而自己成为自己的右孩子。见下图: ?...图中,身为左孩子的Y取代了X的位置,而X变成了自己的右孩子。此为右旋转。 ? ? 1. 左左局面(LL) ? 顾名思义,祖父结点A有一个左孩子结点B,而结点B又有一个左孩子结点C。...祖父结点A有一个左孩子结点B,而结点B又有一个右孩子结点C。 在这种局面下,我们先以结点B为轴,进行左旋操作: ? 这样就转化成了左左局面。我们继续以结点A为轴,进行右旋操作: ? 4....我们继续以结点A为轴,进行左旋操作: ? ? ? 例子中,以结点4为根的子树出现了不平衡的情况。 不难看出,这个子树正好符合 “左左局面”。 于是,我们以结点4为轴,进行右旋操作: ?

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    可视化理解四元数,愿你不再掉头发

    就这样,二维空间中单位圆的纯旋转由一个维度表示清楚。 单位球面在二维空间的投影 现在想象我们如何将三维空间的纯旋转解释给二维的生物。...当球面在三维空间中旋转时,延 i 轴或 j 轴的旋转都会使垂直方向上投影的线变成圆形,投影的圆形变成线。延实数轴的旋转投影在二维平面上仍然是一个二维的旋转。 ?...对 q2 左乘一个四元数 q1,其作用是将 q2 拉伸 q1 的模长,再作用一个特殊的四维旋转。因为我们用单位四元数来表示三维空间中的旋转,所以在这里不再考虑拉伸。 ?...首先,如果待旋转的向量 p 与单位四元数虚部所表示的旋转轴正交时,我们只需要左乘单位四元数就可以表示此旋转。如下图所示,i 点绕 k 轴进行旋转,左乘单位四元数 q 即可。 ?...如果表示一个绕 u 轴 θ 度角的旋转, q 则表示为 [cos(θ/2), sin(θ/2)u]. ? 对于详细的 qpq’ 的推导,请参考 krasjet 编写的一篇文章 [4]。

    4.8K30

    Unity SKFramework框架(十七)、FreeCameraController 上帝视角自由视角相机控制脚本

    框架已经在Github开源,地址:https://github.com/136512892/SKFramework 二、功能 1.键盘控制平移 通过键盘W、S、A、D、E、Q按键分别实现向前、后、左、...右、上、下方向的平移: 2.鼠标控制平移 通过按住鼠标左键进行拖拽实现平移: 3.视角拉近拉远 通过鼠标滚轮的滚动实现视角的拉近或拉远: 4.绕视角中心旋转 通过按住鼠标右键并拖拽实现视角绕中心点旋转...当用户在一定的时长内没有任何操作时,进入闲置状态,相机自动绕视角中心旋转,该功能通过启用enableAutoIdle实现: 三、核心变量 toggle:控制系统的开关 isRangeClamped...:是否启用活动区域限制 xMinValue、xMaxValue:在x轴上的活动区域范围,当isRangeClamped为true时起作用 yMinValue、yMaxValue:在y轴上的活动区域范围,...为true时起作用 idleRotateSpeed:处于闲置状态时,绕视角中心旋转的速度

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    泊车必备 | 一文详解AVM环视自标定

    3.1 什么是欧拉角 欧拉角是坐标系旋转的表示,针对于相机坐标系可定义为(相机坐标系如下): 相机坐标系 绕相机x轴旋转,得到俯仰角pitch 绕相机y轴旋转,得到航偏角yaw 绕相机Z轴旋转,得到滚转角...其中z轴为相机光轴,朝向相机正前方;x轴朝向相机右侧;y轴朝向正下方。因此绕x轴旋转为俯仰角,绕y轴旋转为航偏角,绕z轴旋转为滚转角。...相机坐标系与道路坐标系的转换关系可以理解成相机坐标系先绕x轴旋转某个pitch角度,再绕y轴旋转某个yaw角度,最后绕z轴旋转某个roll角度;也可以理解成先绕x轴旋转某个pitch角,再绕z轴旋转某个...roll角,最后绕y轴旋转......。...实际上我们在基于消失点进行相机外参标定时用的时如下组合: 上式的物理意义是:相机先绕Z轴旋转roll翻滚角,然后绕X旋转pitch俯仰角,最后绕Y旋转航偏角,需要注意的是坐标转换矩阵的连乘顺序为左乘。

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    欧拉角和万向节死锁

    这个坐标系和数学中一样原点在中间,X 轴正值向右,Y 轴正值向上。而我们从正面看不见 Z 轴,得旋转下坐标系。...左手坐标系和右手坐标系还有一个区别,是它们的旋转正方向。当绕 Z 轴旋转 90° 时,是顺时针还是逆时针旋转呢?...这 3 个旋转的顺序是分别绕 Y 轴、X 轴和 Z 轴旋转,当然旋转的顺序也不一定非要是 YXZ,也可以 XYZ 等其他旋转顺序,比如 ThreeJS 的默认顺序就是 XYZ。...假设现在有 ZYX 顺序的旋转,其中 Y 轴旋转为 90 度。我们可以看到下图中 X 轴的旋转和 Z 轴的旋转是对相同轴的旋转!...\frac{\pi}{2}) * R_x(a-b) \end{aligned} 通过上面公式我们可以发现,绕三个轴旋转,其实最终是绕两个轴旋转(X 轴和 Y 轴),我们丢失了 Z 轴的自由度。

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    Gimbal Lock欧拉角死锁问题

    ,也就是先绕 Z 轴旋转,再绕 X 轴旋转,最后再绕 Y 轴旋转的顺序。...如果这里假定 \beta=\frac{\pi}{2} ,也就是绕 X 轴旋转的角度是90度,那么得到的新的旋转矩阵为: R(\alpha, \frac{\pi}{2}, \gamma)=R_Y(\alpha...换句话说,如果在一个欧拉角的旋转矩阵中,在 X 轴的方向将其旋转了90度之后,接下来不论是绕 Y 轴旋转,还是绕 Z 轴旋转,得到的效果是一样的。...首先我们给定一个这样的Gimbal: 其中每一个颜色的环都可以绕对应轴进行旋转,比如绕绿轴的旋转: 绕红轴的旋转: 绕蓝轴的旋转: 有了这三个轴的话,不论怎么旋转,都可以保持中间那根棍子的位置和朝向不变...,我们给它设计一个路径:先绕Z轴旋转 \gamma 的角度,然后绕X轴旋转90度,最后再绕Y轴旋转 \alpha 的角度,那么对应的四元数为: \begin{align*} q&=(cos\frac{\

    1.3K30

    从零开始学习自动驾驶系统(八)-基础知识之车辆姿态表达

    车辆的姿态角 2.1 欧拉角 在右手笛卡尔坐标系中沿X轴、Y轴和Z轴的旋转角分别叫Roll,Pitch和Yaw。...旋转矩阵如下: image.png 在机器人行业中我们常说的roll、yaw、pitch是什么 Yaw是围绕Y轴旋转的角度,也叫偏航角。即机头右偏航为正,反之为负。...四元数表示空间中的点 假设三维空间里的点坐标为 (x,y,z),则它的四元数形式为 image.png :,这是一个纯四元数(实部为0的四元数)。...旋转角度与四元数的转化 四元数将绕坐标轴的旋转转化为绕向量的旋转,假设某个旋转是绕单位向量 image.png 进行了角度为 image.png 的旋转,那么这个旋转的四元数形式为: image.png...四元数与旋转角度/旋转轴的转化 image.png C++中使用Eigen定义四元数的代码如下,该代码定义了一个绕z轴30度的旋转操作。

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    Self-Driving干货铺4:坐标转换

    在三轴坐标系中,一般定义绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、Roll。...即 · 绕 Z轴 旋转,称之为 航向角,使用Yaw表示 · 绕 X轴 旋转,称之为 横滚角,使用Roll表示 · 绕 Y轴 旋转,称之为 俯仰角,使用Pitch表示 2、坐标转换原理 有了上面这些基本概念我们再以一个例子来说明下坐标转换原理...一个物体的三维位姿可由含有9个分量的3*3矩阵表示(即旋转矩阵),但占空间,也可由只有三个参数的欧拉角来表示但会出现奇异值,而四元数用含有一个实部和三个虚部的形式表示,不仅省空间还可无奇异的表示各种姿态...,其形式如下: 旋转矩阵、欧拉角与四元数之间可以相互转换,其中下式表示四元数到欧拉角的转换。

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    【教程】详解相机模型与坐标转换

    相机坐标系:单位m,原点是光心,x和y轴与像素坐标系u轴和v轴平行,z轴为相机的光轴。光心到像素平面的距离为焦距f。相机坐标系上的点和成像平面坐标系上的点存在透视投影关系。...【我们这里是 => 右手坐标系+旋转坐标系本身】 旋转顺序:外旋(z->y->x)、内旋(x->y->z) 根据每次旋转是绕旋转之后的轴旋转,还是固定轴旋转,将欧拉角分为内旋(intrisic roatation...但是为什么先滚转就是对的呢,我的理解是这样的,滚转首先肯定是绕机头轴向的滚转才有实际意义,假如我们先绕y偏航45度,然后绕z或x俯仰,最后发现最后那个轴转都不是正确的滚转。 (以上原贴已404。。。...就不贴了) 绕大地坐标系旋转(它不动)是矩阵依次右乘,即zyx。 绕载体坐标系旋转(它不动)是矩阵依次左乘,即XYZ。 内在旋转与外在旋转的转换关系:互换第一次和第三次旋转的位置则两者结果相同。...坐标轴规定: X:从西向东递增,称为“东移” Y:从南到北递增,称为“北” Z:从下到上增加,称为“高程” B:从正X轴绕Z轴顺时针增大 NED 北东地坐标系(导航坐标系) N——北轴指向地球北

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