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如何在OpenGL (Go)中正确创建数组纹理?

在OpenGL (Go)中正确创建数组纹理,可以按照以下步骤进行:

  1. 导入必要的OpenGL库和Go语言的OpenGL绑定库。
  2. 创建一个纹理对象,使用gl.GenTextures函数生成一个纹理ID。
  3. 绑定纹理对象,使用gl.BindTexture函数将纹理ID绑定到gl.TEXTURE_2D_ARRAY目标上。
  4. 设置纹理参数,使用gl.TexParameteri函数设置纹理的放大和缩小过滤方式,以及纹理的环绕方式。
  5. 分配纹理内存,使用gl.TexStorage3D函数为纹理分配内存空间,指定纹理的宽度、高度、深度和层数。
  6. 填充纹理数据,使用gl.TexSubImage3D函数将数据填充到纹理中,指定纹理的层级、偏移量和数据。
  7. 解绑纹理对象,使用gl.BindTexture函数将纹理ID解绑。

以下是一个示例代码,展示了如何在OpenGL (Go)中正确创建数组纹理:

代码语言:txt
复制
package main

import (
    "fmt"
    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
    "github.com/go-gl/glfw/v3.3/glfw"
)

const (
    width  = 800
    height = 600
)

func main() {
    // 初始化GLFW
    err := glfw.Init()
    if err != nil {
        panic(fmt.Errorf("failed to initialize GLFW: %v", err))
    }
    defer glfw.Terminate()

    // 创建窗口
    glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)
    window, err := glfw.CreateWindow(width, height, "OpenGL", nil, nil)
    if err != nil {
        panic(fmt.Errorf("failed to create GLFW window: %v", err))
    }
    window.MakeContextCurrent()

    // 初始化OpenGL
    err = gl.Init()
    if err != nil {
        panic(fmt.Errorf("failed to initialize OpenGL: %v", err))
    }

    // 创建纹理对象
    var textureID uint32
    gl.GenTextures(1, &textureID)

    // 绑定纹理对象
    gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, textureID)

    // 设置纹理参数
    gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
    gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)
    gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
    gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)

    // 分配纹理内存
    width := 256
    height := 256
    depth := 16
    gl.TexStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.RGBA8, int32(width), int32(height), int32(depth))

    // 填充纹理数据
    data := make([]byte, width*height*depth*4) // RGBA8格式,每个像素占4字节
    gl.TexSubImage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, 0, int32(width), int32(height), int32(depth), gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(data))

    // 解绑纹理对象
    gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 0)

    // 渲染循环
    for !window.ShouldClose() {
        gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

        // 绘制代码...

        window.SwapBuffers()
        glfw.PollEvents()
    }
}

这个示例代码演示了如何在OpenGL中创建一个2D数组纹理,并设置纹理参数、分配内存、填充数据。你可以根据自己的需求修改纹理的宽度、高度、深度、层数以及填充的数据格式和内容。

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