这种方法适用于简单的2D或3D移动场景。例如,可以通过按下W、A、S、D键来控制角色的前后左右移动。 如果需要更复杂的物理效果,如重力和碰撞检测,可以使用【Rigidbody】组件。...【CharacterController】组件是Unity中专门用于控制角色移动的组件,它提供了更高级的移动控制功能,如地面检测和碰撞处理。...在实现角色移动和跳跃的同时,可以使用动画控制器来控制角色的动画状态。例如,可以通过Blend Tree来混合不同的动画状态,如行走、奔跑和跳跃。...它会在角色的指定位置(如脚底)进行球体检测,如果检测到与指定图层(groundMask)的碰撞,则认为角色在地面上。...5,rb.velocity.y); rb.velocity =new Vector2(rb.velocity.x,4); #实现简单的移动和跳跃 public Rigibody2D rb; public
但是,一旦你达到了跳跃的顶峰,重力就会重新开始发挥效用并将你拉回地面。 在代码中,这反应为变量。首先,必须为玩家精灵建立变量,以便Python可以跟踪精灵是否在跳跃。...设置跳跃状态变量 您必须在Player类中添加两个新变量: ·一个用来跟踪玩家是否在跳跃的状态,取决于玩家精灵是否站立在坚实的地面上。 ·一个让玩家重返地面。 将这些变量添加到您的Player类中。...一个简单的恢复方法是将self.rect.y再次设置为0,这样当玩家精灵掉落到世界上时,它会重生在世界的最顶端,然后退回到坚实的地面上。 击中地面 您的模拟重力希望玩家的Y轴运动为0或更大。...登录某个平台 到目前为止,您已经为玩家精灵击中地面定义了反重力条件,但是游戏代码将平台和地面保留在单独的列表中。(与本文中的许多选择一样,这不是绝对必要的,您可以尝试将地面视为另一个平台。)...您甚至可以通过将平台分组到不同列表中来进行混合和匹配。 触发跳跃 您的代码现在可以模拟所有必要的跳跃条件,但是仍然缺少跳跃触发器。
第一步,检查二段跳触发逻辑的代码实现:确认二段跳次数的重置逻辑仅在“角色底部碰撞体与平台Non-Trigger碰撞体重叠”且“velocity.y≤0”时执行,无额外冗余条件;验证跳跃输入的检测时机—通过...“Input.GetButtonDown”而非“GetButton”获取输入,避免长按跳跃键导致的误触发;检查是否存在“跳跃次数变量未同步更新”的问题,确认每次一段跳后变量递减、落地后递增的逻辑无误。...首先在二段跳触发逻辑优化上,我们重构落地判定条件,不再单一依赖“velocity.y≤0”与“碰撞体重叠”,而是引入“地面检测射线”辅助判定:在角色底部Box Collider的左右两侧,各发射一条长度为...0.1个单位的向下射线,检测是否与平台碰撞体(Layer设为“Ground”)相交;仅当“两条射线均检测到地面”且“碰撞体重叠”且“velocity.y≤0.1”时,才判定为落地并重置二段跳次数。...同时,我们在角色落地瞬间加入“物理速度缓冲”逻辑:当OnCollisionEnter2D事件触发时,暂时将Rigidbody2D的velocity.y设为0.1,持续10ms,再恢复正常重力作用,避免落地瞬间速度突变导致的碰撞检测遗漏
场景是如何跟随玩家移动的(世界,摄像机原理)。2. 游戏关卡是如何在数据库中配置的(以后新增关卡只需在数据库中插入数据)。3. 魂斗罗的 散花子弹 等道具是如何实现的。...并实现具体的update()和render()方法。...物理原理- 利用 向量分解 原理,将子弹速度分解为X、Y两个分量- 每发子弹都有独立的运动轨迹- 形成类似散弹枪的效果重力系统的实现Player玩家类里面有一个 是否处于地面的变量,当不处于地面时,才会有重力系统的应用...onGround) { velocityY += 1; // 重力加速度 y += velocityY; // y是玩家y轴的位置}- 只有当玩家不在地面上( !...onGround )时才应用重力- 重力加速度设为固定值 1 ,每帧增加垂直速度- 通过累积速度实现加速下落效果游戏还涉及到很多有趣的设计,比如: 摄像机玩家的跟随, 碰撞检测,玩家跳跃机制,坦克炮口的跟踪等等
月球上的宇航员通过双脚跳跃的方式进行移动,而不是采用双脚交替行走的方式,因为在低重力环境下,跳跃是一种非常有效的移动方式。...为了验证SpaceBok机器人在月球上的平衡稳定控制算法和跳跃性能,欧洲宇航局的技术中心搭建了模拟月球重力加速度的实验装置。 ?...机器人从导轨高侧向低侧滑下来的加速度就是重力加速度沿斜向导轨方向上的分量,因此只要斜向导轨与水平面的夹角合适就能保证机器人沿导轨下滑的加速度是重力加速度的1/6,从而实现了月球环境的模拟。 ?...采用一体化弹簧可以有效地缓解四足机器人着地时各足端的冲击力实现安全降落,同时进行储能,使机器人的下一次跳跃更高,从而减低关节的驱动功耗,提高了SpaceBok的续航能力,这个优势在外太空也是非常重要的;...大量使用碳纤维结构,实现机器人本体的轻量化设计,同时也保证了四足机器人的强度; ? 可完全折叠的腿部结构设计,可以有效地减小运输空间; ?
在本节中,您将学习如何使用SpriteKit创建自己的平台游戏。您将学习如何实现所有基本游戏功能,如玩家移动,玩家跳跃,相机工作,动画等。 你正在建设什么 这是您将要构建的iPhone平台游戏。...将资源添加到场景中 单击Xcode UI上右下方的Media Library面板,将地面和player / 0资源拖放到画布上。将地面放置在场景的底部,您可以将player / 0置于场景的中间位置。...我们将为我们的角色提供不同的物理属性,如重力,碰撞,摩擦等等。 物理特性(地面) 让我们在地面上添加一些物理属性。...节点组织 让我们构建我们的游戏场景,在画布上添加一些其他资源,如:背景,箭头,旋钮,月亮, 山1,山2资产和星星。您可以在闲暇时组织它们。...接下来,我们将更改操纵杆节点的位置,-300到其X轴,-100到Y轴。然后,让我们选择文档轮廓上的旋钮和箭头节点,并将它们放入操纵杆节点。这将嵌套他们。
一起来学习如何使用Python的Pygame模块来对游戏进行编程并操纵重力。 我们的现实生活中充满了运动和生命。物理让我们的世界变得如此繁忙和生动。...对于大多数游戏而言,我们基本上关注的是两种物理现象:重力和碰撞。 你在向游戏中添加敌方目标时,通常会实现一些碰撞检测,但是由于重力同样涉及到碰撞检测,因此本文会对此作出更多解释。...但在游戏中,重力是有选择的——如果你将重力添加到整个游戏世界中,则所有物体都会掉落到地面。 相反,你也可以仅将重力添加到玩家和敌人上....falls if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0: self.movey = 0 self.rect.y = worldy-ty-ty 现在您的玩家会在屏幕底部的地面开始弹跳了...玩家需要一种对抗重力的方法。问题的核心在于。除非你有什么东西可以使力,否则你无法对抗重力。因此,在下一篇文章中,你可以添加地面和平台碰撞以及跳跃的能力。同时,尝试对敌人的目标施加重力。
` 等)实现不同的行为策略优势: 每种植物都有自己独特的行为逻辑,易于维护和扩展。...模板方法模式 (Template Method Pattern)应用场景:- `GameObject` 基类定义了游戏对象的通用结构和行为模板- 子类重写特定方法实现自己的逻辑,如 update() 、...玩家控制系统- 马里奥角色控制 : `Mario` 类实现了完整的玩家控制- 移动机制 : 左右移动、跳跃、滑行、摩擦力模拟- 物理系统 : 重力、速度、碰撞检测等真实物理效果- 键盘输入 : 支持上下左右方向键控制移动...射击系统- 子弹发射 : `Bullet` 实现火球射击功能- 弹道物理 : 子弹具有重力、弹跳效果- 射击冷却 : 防止连续射击的冷却机制- 敌人击中 : 子弹可以击败敌人6....音效系统- 背景音乐 : `SoundManager` 管理所有音频- 音效播放 : 跳跃、收集道具、击败敌人等动作音效- 音量控制 : 支持背景音乐和音效的独立开关- 音频缓存 : 优化音频加载和播放性能
本文重点内容: 1、基于现在的速度进行加速度 2、让球视觉上滚动 3、对齐球的运动 4、移动时,和地面保持对齐 这是有关控制角色移动的教程系列的第11部分,也是最后一部分。...当放开控件而不与X和Z控制轴笔直或对角对齐时,这会变得很明显。如果加速度不足以实现近乎瞬时的停止速度,则其自身将与最近的轴对齐。...然后,我们不是通过独立计算X和Z的新值,而是通过最大速度变化来钳制调整向量。这将施加一次加速度并消除偏差。 ? 现在速度变化是X轴和Z轴通过各自的调整进行缩放。 ? 如果需要,还可以沿Y轴进行调整。...不幸的是,这可能会在向上跳跃时造成麻烦,尤其是在重力不均匀的复杂情况下。直线跳跃会导致轻微的抖动运动,从而导致球旋转不稳定。 ?...(不稳定的跳跃) 我们可以通过在更新球时忽略相对垂直运动来减小此影响,这是通过将运动投影到旋转平面法线上并将其减去矢量来实现的。 ? ?
一、概要 在 Unity入门教程(上) 中我们创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。...不过脚本中并没有对ballPrefab变量进行初始化的代码,所以在游戏运行前必须先在检视面板中对ballPrefab变量赋予预设对象值。...由于我们希望玩家角色只上下跳跃而不做左右和前后的移动,因此: 3,把Freeze Position的“X”“Z”前面的复选框选中。Freeze Rotation方面则把“X”“Y”“Z”全部选中 ?...2,将Gravity项的“Y”值稍微提高一些,在此设为-20 ? 3,调整参数 通过增强重力可以减弱物体在运动时的“漂浮感”,不过跳跃的高度和小球的轨道也显得比原来低了。...这是从摄像机看到的画面。如果无法看到这个窗口,请在检视面板中展开Camera标签 ? 2,为了能够俯视地面,需要使摄像机在往上偏移的同时绕X轴旋转 调整角度时需把移动工具切换为旋转工具。 ?
游戏主要分为开始界面和游戏中界面,初始进入游戏开始界面,点击开始,进入游戏界面进行游戏。 ? 开始界面,就是一些图片和按钮的布局,摆放好位置,做好适配,关联按钮点击事件,响应跳转到游戏界面即可。 ?...游戏开始后,人物会一直往上跑,跑道上会随机出现障碍物、道具和柱子,通过点击屏幕躲避障碍物和柱子,坚持的越久,分数就会越高。 ? ? 地面实现? ?...地面和障碍物运动? ? 使用自带的 update 方法,每次执行 update 让地面和障碍物运动一定的距离。...地面和英雄,都添加上物理碰撞体和刚体,英雄的 y 坐标始终不变,当玩家改变英雄的方向时,需要改变重力加速度值,好让英雄站在地面上。英雄的跳跃,通过向英雄施加头顶向上的力实现,注意好方向。 ? ?...在英雄上绑定碰撞脚本组件,实现碰撞后的回调,道具和障碍物上添加碰撞体,检测碰撞,根据碰撞的类型,判断吃到的道具类型,再修改响应的逻辑就行了。 ? ? 为什么十九块九? ?
最近几天,一款魔性的小游戏在微博上刷屏了,各大平台的主播也纷纷如感染病毒一样直播自己怎么玩这个游戏(被游戏玩)。 这个游戏叫做《不要停!八分音符酱♪》。...它是一款来自岛国的恶搞游戏,主角是一只可爱的小生物 — 八分音符酱,玩家通过对它喊话来控制其前进和跳跃。 因为操作方式太奇葩,所以玩游戏的人本身似乎会比游戏更好玩…… 这个画面你们感受下: ?...__init__('ppx.png') ... # 略 # 创建并添加 self.ppx = PPX() self.add(self.ppx) 给角色增加重力的效果 def update...string_audio_data = self.stream.read(self.NUM_SAMPLES) k = max(struct.unpack('1000h', string_audio_data)) 通过音量判断行走和跳跃...这里,地面上的每个块是放在一个整体的容器里,皮皮虾的“行走”,其实是通过地面整体向后退来实现的。
这里讲讲一般做小游戏的思路: 1.自底向上,线性增加,从最简单的部分开始,不断增加新的功能。 之前写过重构13岁小孩游戏的文章,原作者的游戏就是这样做出来的。...2.使用函数拆分功能 方法还是和前面的一样,只不过很多代码封装成函数了,优点是代码拆分成一块一块,比较容易理解,缺点是函数之间耦合较多(涉及到变量的修改),变量的作用域需要考虑好,比较麻烦。 ?...初始值 dino_rect.y = 150 print(dino_rect) # 设置y轴上的初速度为0 y_speed = 0 # 起跳初速度 jumpSpeed = -20 # 模拟重力 gravity...= 2 # 加载地面 ground = pygame.image.load("dino/ground.png") # 加载仙人掌 cactus = pygame.image.load("dino/...= 0 # 跳跃 dino_rect.y += y_speed # 更新y坐标 y_speed += gravity # 重力作用下改变速度 if dino_rect.y
素材准备 首先我们准备下游戏所需的素材,比如恐龙图片,仙人掌图片,天空,地面等等,我们统一放到 dino 文件夹下 图片.png 游戏逻辑 我们使用 Pygame 来制作游戏,先进行游戏页面的初始化...初始值 dino_rect.y = 150 # print(dino_rect) # 设置y轴上的初速度为0 y_speed = 0 # 起跳初速度 jumpSpeed = -20 # 模拟重力 gravity...=150: y_speed = jumpSpeed 主要检测退出事件和空格键事件 碰撞检测 # 碰撞检测 if dino_rect.colliderect(cactus_rect...,所以这里使用了本地文件存储游戏记录的方式,当游戏结束的时候,根据当前游戏成绩来判断是否将新的成绩写入文件当中 下面是计算跑动距离和最好成绩的代码 # 统计距离 score += ground_speed...,我们来看下效果吧 24648066-a367e6fed9a8398d.gif 文末 您的点赞收藏就是对我最大的鼓励!
start.gif 游戏的大背景 上下移动的游戏标题和翅膀摆动的小鸟 start 按钮,点击进入游戏界面 一直移动的地面 1.2 游戏界面 ?...play.gif 显示越过障碍数量的计分器 移动的障碍物,分别是上管道和下管道 点击游戏界面,小鸟向上飞起,然后在重力作用下下坠, 当小鸟和管道碰撞后,结束界面弹出,同时小鸟落到地面 1.3 结束界面...block示意图.png 障碍分为上管道和下管道,如示意图所示结构嵌套,这样就可以通过随机设置DownDiv2的高度和gapHeight的高度,来改变生成障碍的形态 block.js ?...play02.gif 3.3 计分器 游戏中的计分器相对较好实现,我们就实现最大为三位数的计分器吧。 html ? css样式 ? js ?...“结束界面”的开发 当小鸟和管道碰撞或者和地面碰撞时候,隐藏计分器,弹出结束面板。 结束界面主要有“结束面板”和“ok”按钮,这里需要为“ok”按钮添加点击事件。 ? 最终效果 ?
编辑:陈萍萍的公主@一点人工一点智能 论文链接:https://arxiv.org/pdf/2501.12594 简介 人形机器人在复杂环境中的动态运动能力(如跳跃)是实现环境适应与障碍跨越的关键。...本文提出了一种基于三步优化框架的解决方案,通过分层建模与优化,在保证计算效率的同时实现了跳跃轨迹的精确生成。...三步轨迹优化框架包括三个子优化过程,每个步骤对应一个特定的动态模型,以提升优化速度并维持准确性和实用性。首先,第一部分采用静态反应动量摆锤(SRMP)模型进行优化,生成所需的动量惯性轨迹。...本文的主要贡献在于:一是通过引入SRMP模型优化跳跃运动的起跳阶段,探讨了姿态与CAM的杠杆作用;二是协同优化惯性、姿态和CAM,生成飞行阶段的惯性塑造运动,使机器人能够在触地时达到理想的姿态和脚部放置...关键公式(式21)揭示了CoP与角动量导数的关系: 表明角动量的变化受线性加速度和支撑区域的共同限制。通过优化CoP轨迹,可在保证稳定性的同时生成合理的CAM。
2D 平台跳跃游戏是经典的游戏类型之一,许多著名游戏(如《超级马里奥》、《Celeste》)都属于这一范畴。这类游戏的核心玩法简单,但可以通过关卡设计和操作反馈创造出丰富的游戏体验。...游戏分数根据跳跃的高度增加。核心机制角色移动:通过键盘控制角色左右移动和跳跃。重力模拟:让角色持续受到重力影响,并与平台碰撞检测。平台生成:在屏幕上生成固定或随机的跳跃平台。...实现游戏核心功能以下是游戏的逐步实现代码。...跳跃。受重力影响。...多人模式:支持两个玩家同时在一个屏幕上跳跃。5.
比如游戏中的最简单框架,绘图,加载图片,背景音乐加载播放,音效加载播放,鼠标移动或者按下检测,按键检测,区域检测,相对移动,角色碰撞检测,角色移动,角色旋转,角色跳跃,连续跳跃等。...有了这份笔记,做一般的游戏就非常快了,构思好思路,到里面挑选代码块拼凑即可(前提自己要理解原本的代码块),类似拼积木一样。 比如之前两次的游戏也是用类似的思路实现了,仔细观察,会发现很多代码一样的。...= 50, 300 crow_index = 0 # 设置y轴上的初速度为0 y_speed = 0 # 起跳初速度 jumpSpeed = -10 # 模拟重力 gravity = 1 # 地面移动速度与距离...= jumpSpeed # 跳跃 crow_rect.y += y_speed # 更新y坐标 y_speed += gravity # 重力作用下改变速度 #...---- 最近除了做案例,写课程,还研究了一些教(教学)与学(学习)的相关理论。主要关于如何教别人学习和如何自己学习。
它是一款恶搞游戏,主角是一只可爱的小生物 — 八分音符酱,玩家通过对它喊话来控制其前进和跳跃。...这里简单说下实现思路,主要用到两个模块: cocos2d-python pyaudio 基于开源声音库 PortAudio 的 Python 模块。靠它实现这个游戏的核心玩法:声控。...__init__('ppx.png') ... # 略 # 创建并添加 self.ppx = PPX() self.add(self.ppx) 给角色增加重力的效果 def update...string_audio_data = self.stream.read(self.NUM_SAMPLES) k = max(struct.unpack('1000h', string_audio_data)) 通过音量判断行走和跳跃...这里,地面上的每个块是放在一个整体的容器里,皮皮虾的“行走”,其实是通过地面整体向后退来实现的。
(有的时候你根本不想接触地面) 1 可攀爬的表面 除了行走和跑步之外,攀爬也是一个不错的选择。...因此,添加最大爬升速度和最大爬升加速度配置选项。我们希望低速和高加速度来实现最大控制,所以让我们使用2和20作为默认值。通常,你希望将速度保持在较低水平,但我将使用默认值的两倍进行快速测试。 ? ?...因此,摆脱desiredVelocity字段,而是将playerInput变量提升为一个字段。 ? 然后在AdjustVelocity中选择适当的加速度和速度,并在需要时计算所需的速度分量。 ? ?...但为了跳起来之后突然离开地面。可以通过让攀登属性也检查自上次跳跃后是否有超过2个步长的动作来判定。 ? 请注意,需要相对于最大爬升速度的高最大爬升加速度才能可靠地附着在表面上。...我们可以通过在地面上并且速度非常低(例如小于0.1,或者平方的情况下为0.01)时将重力投影到接触法线上来进行模拟。这样就消除了引起滑动的重力分量,同时仍将球体拉到表面。 ?