导语 | Konva是一个很优秀的Canvas框架,API封装简洁易懂,基于TypeScript实现,有React和Vue版本。本文总结梳理了Konva的架构设计、原理及其缺点,希望可以为大家了解KonvaJS的相关问题提供一些参考。 一、前言 用过Canvas的都知道它的API比较多,使用起来也很麻烦,比如我想绘制一个圆形就要调一堆API,对开发算不上友好。 const canvas = document.querySelector('canvas');const context
移动端硬件性能越来越好的今天,页面的交互也越来越丰富,Web 体验在不断向原生应用靠拢,加入了越来越多的手势与动画。除了常见的 CSS 动画外,有时候我们还会使用到 Canvas 或者 SVG 进行动画内容表现。
配套视频请戳:https://www.bilibili.com/video/av26151775/
本篇接着上一篇:第157天:canvas基础知识详解 继续来写。 五、Konva的使用快速上手 5.1 Konva的整体理念 Stage | +------+------+ | | Layer Layer | | +-----+-----+ Shape | | Gr
在现代前端开发中,无论是构建游戏、数据可视化还是动画效果,合适的2D图形库可以增加用户的趣味性,接下来就给大家介绍几个常用的2D图形库
两个画图用的JS框架。前端框架的名字都蛮有意思的, two.js - three.js - D3.js , canvas - konvas.js , view - vue.js ...
前几天群里有人发了一个新 Canvas 渲染引擎的图片,看数据和宣传口号相当炸裂,号称只用 1.5s 可以渲染 100 万个矩形,还是个国产的。
用过 Canvas 的都知道它的 API 比较多,使用起来也很麻烦,比如我想绘制一个圆形就要调一堆 API,对开发算不上友好。
github地址: https://github.com/malun666/AndyJS2
最近的业余时间里,一直在研究图相关的领域,顺便构建出 feakin 图形引擎。在研究了 Mermaid、Cytoscape、Drawio/MxGraph/MaxGraph、Excalidraw 等图形库之后,大概写了两个 PoC(概念验证): 数据的处理。即将文本转换为可渲染的数据模型。即结合语法解析、图算法来对数据进行处理。 图形的渲染。即基于 Konva.js 的 Canvas 方式来渲染图形。 在这个过程中,因为研究时间比较分散,一些概念相对比较模糊。所以,便想抽空重新梳理一下其中的思路,方便于后续继
canvas绘制圆环旋转动画——面向对象版 1、HTML 注意引入Konva.js库 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>使用Konva绘制圆环旋转动画</title> 6 <script src="konva/konva.min.js"></script> 7 <script src="CircleText.js"></script
Konva 的图形同时支持 PC 端和移动端事件, 包括 DOM 元素类似的事件,如 Mouse、Touch、Pointer 事件。
高中,读过几本 3D 图形编程相关的书。怎么说呢,自那以后,图形学相关的东西,都不在我的兴趣范围里了。直到最近,我重新燃起了一点兴趣: 架构治理工具 ArchGuard 依赖于「图即代码」,用于生成架构图,以更好的进行架构治理。 年初,开源的知识管理工具 Quake 中,需要支持「概念构建系统」这样一个理念。 需要管理多种不同的图形格式。 当然了,作为一个 Firefox 浏览器的忠实用户,Firefox 在 Feakin 里自然是支持最好的。开始之前,欢迎尝试在线 Demo:https://online.
中文文档:http://konvajs-doc.bluehymn.com/docs/react/
你的技术栈很明显是以兴趣为导向的。也就是说,你这个技术栈就算你真学完了,对于你工资的提高,也没有很大的帮助,因为它本身就是偏的。
完整代码放到了:https://gitee.com/VampireAchao/simple-konva-html
在上篇文章 React源码解析之Commit第二子阶段「mutation」(中) 中,我们讲了 「mutation」 子阶段的更新(Update)操作,接下来我们讲删除(Deletion)操作:
图形拾取,指的是用户通过鼠标或手指在图形界面上能选中图形的能力。图形拾取技术是之后的高亮图形、拖拽图形、点击触发事件的基础。
如果我们只能创造形状,那么它们的数量只会增加,直到我们开始一个新的游戏为止。但大部分的时候,当一些物体在游戏中被创建时,它也应该可以被销毁。现在让我们让销毁形状变为可能。
推荐使用:YOLOX + ROS2 object detection package
由于笔者目前从事开发图形编辑器,在开始的那段时间里,调研和研究了非常多的图形编辑器,图像编辑器之类的软件,开源,闭源的,免费的,商业的都有。今天的这篇文章就来简单概述一下我调研的结果和过程。
腾讯文档智能表格的界面是用 Canvas 进行绘制的,这部分称为 Canvas 渲染层。
工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention -- Set
作用: ① 循环effect链,针对不同的fiber类型,进行effect.destroy()/create()/componentDidMount()/callback/node.focus()等操作 ② 指定 ref 的引用
单链表: 单链表是一种链式存取的数据结构,用一组地址任意的存储单元存放线性表中的数据元素。链表中的数据是以结点来表示的,每个结点的构成:元素(数据元素的映象) + 指针(指示后继元素存储位置),元素就是存储数据的存储单元,指针就是连接每个结点的地址数据。
二叉树在计算机科学中应用很广泛,学习它有助于让我们写出高效的插入、删除、搜索节点算法。二叉树的节点定义:一个节点最多只有两个节点,分别为左侧节点、右侧节点。
单向循环链表是单链表的另一种形式,其结构特点是链表中最后一个结点的指针不再是结束标记,而是指向整个链表的第一个结点,从而使单链表形成一个环。
项目地址:https://github.com/DeployAI/nndeploy 欢迎star和PR
下图展示了单链表的基本结构: head指针是链表的头指针,指向第一个节点,每个节点的next指针域指向下一个节点,最后一个节点的next指针域为NULL,在图中用0表示。 下面先来看程序(栈的链式存储
1、 本身树形结构用来存储数据相比顺序表和链表来说并不占有优势,他的最大优势就在于查找优势,当我们有一些数据经常需要进行搜索和查找时,只要按照上图的性质存放在树形结构里,那么我们可以通过这个规律在查找的时候将原本需要O(N)的时间复杂度变成O(logN)。
BST树的递归定义: (1)BST树是一棵空树。 (2)BST树由根节点、左子树和右子树。左子树和右子树分别都是一棵BST树。
上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。
在实现二叉搜索树之前,要先定义一个节点,成员变量包括左指针(left),右指针(right)和一个值 (key)
二叉树 二叉树天然的递归结构 二叉树本身就是一个递归的定义。先来看一下递归的前序遍历: void preorder(TreeNode* node) { if (node) { cout<<node->val; preorder(node->left); prorder(node->right); } } 递归的定义:递归终止条件 + 递归过程 前序遍历 void preorder(TreeNode* node) { // 递归终止条件 if(node == NU
在我们目前的学习中,二叉搜索树最重要的用途就是key--val模型,KV模型就是每一个key值都对应一个val值,这样就形成一个<key,val>键值对,这样的应用在生活中是非常常见的
二叉搜索树又称二叉排序树,它或者是一棵空树,或者是具有以下性质的二叉树: 若它的左子树不为空,则左子树上所有节点的值都小于根节点的值 若它的右子树不为空,则右子树上所有节点的值都大于根节点的值 它的左右子树也分别为二叉搜索树
为了表示每个数据元素与其直接后继之间的逻辑关系,数据元素除过存储本身的信息之外,还需要存储其后继元素的地址信息。
搜索二叉树又称二叉排序树,二叉搜索树,它或者是一棵空树,或者是具有以下性质的二叉树:
一、deque概述 deque的使用语法: 总的来说:是一个双端队列 特点: 支持快速随机访问(支持索引取值) 在头尾插入/删除速度很快 deque是非常复杂的数据结构,由多个vector组成,迭代器
大部分的laya UI组件都可以看做节点,可以看做web开发中,使用JavaScript对html节点进行操作。
假如你的团队开发了一款能够使用巨型图像中地理信息的应用程序。 图像中的每个节点既能代表复杂实体 (例如一座城市), 也能代表更精细的对象 (例如工业区和旅游景点等)。 如果节点代表的真实对象之间存在公路, 那么这些节点就会相互连接。 在程序内部, 每个节点的类型都由其所属的类来表示, 每个特定的节点则是一个对象。
一:二叉搜索树概念 二叉搜索树又称二叉排序树,它或者是一棵空树,或者是具有以下性质的二叉树: 若它的左子树不为空,则左子树上所有节点的值都小于根节点的值 若它的右子树不为空,则右子树上所有节点的值都大于根节点的值 它的左右子树也分别为二叉搜索树 例: int a [] = {5,3,4,1,7,8,2,6,0,9}; 二: 二叉搜索树实现 节点的定义 template <class K> //模板 class TreeNode { public: TreeNode<K>* _left;
从根开始比较,查找,比根大则往右边走查找,比根小则往左边走查找。 最多查找高度次,走到到空,还没找到,这个值不存在
为了维持二叉查找树的高效率查找,就需要对二叉查找树进行平衡调整。在数据结构当中大名鼎鼎的红黑树、AVL,就是典型的自平衡二叉查找树。
本文翻译自Node.js Rest APIs example with Express, Sequelize & MySQL
游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。
一、list概述 总的来说:环形双向链表 特点: 底层是使用链表实现的,支持双向顺序访问 在list中任何位置进行插入和删除的速度都很快 不支持随机访问,为了访问一个元素,必须遍历整个容器 与其他容器相比,额外内存开销大 设计目的:令容器在任何位置进行插入和删除都很快 何时使用: 容器需要不断地在中间插入或删除元素 无论删除还是增加,list的迭代器、引用、指针都不会失效 与其他容器的比较: vector 可变大小数组。支持快速随机访问。在尾部之外的位置插入或删除元素可能很慢 deque 双端队列。支持快速
doublyinkedlist.h #ifndef DOUBLYLINKEDLIST_H #define DOUBLYLINKEDLIST_H typedef struct node *link; struct node { unsigned char item; link prev, next; }; link make_node(unsigned char item); void free_node(link p); link search(unsigned char key); void in
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